Руководство по всем достижениям | Прохождение игры на 100%
Пролог
Приезжаем к очередному клиенту, его дом находится за городом. Доктор Уоттс сбивает белку на дороге и врезается в дерево. Выходим из машины, осматриваем её, забираем ящик с оборудованием. Идём наверх по правой стороне. На пути встречаем валун, загораживающий дорогу. Можем выбирать любой вариант решения проблемы. В итоге это окажется не валун, а пляжный мяч. Добираемся до дома, входим внутрь.
Акт 1. Воспоминания #1
Знакомимся с гувернанткой дома по имени Лили. Тут же бегают двое её детей Сара и Томми. Берём свой ящик, поднимаемся на второй этаж.
Видим своего клиента — это пожилой старик Джон Уайлс, лежащий при смерти на кровати. Рядом лечащий врач. Узнаём, что главным желанием Джона было улететь на Луну. Устанавливаем своё оборудование.
Спускаемся на первый этаж, говорим с детьми, играющими на пианино. Дети просят нас достать для них конфету на кухне. (Но если выбрать второй вариант ответа, то эти действия можно пропустить). Идём на кухню — в правое нижнее помещение. Для того, чтобы достать леденец с высокого шкафа, подталкиваем к нему стул. Относим сладость детям.
Дети хотят показать нам подвал дома, но его нужно открыть ключами. Идём в библиотеку — в левое нижнее помещение. Внутри осматриваем верхний книжный шкаф, подходим к нему с левой стороны, внутри книги о вампире находим ключ.
Возвращаемся в холл, по боковой лестнице слева спускаемся в подвал. Открываем запертую дверь. Включаем свет и обнаруживаем, что вся комната завалена бумажными фигурками кролика. так же находим сломанную шкатулку и плюшевого утконоса.
Дальше дети предлагают посетить маяк (Можем согласиться или пропустить этот момент). Выходим на улицу, возвращаемся к машине, поднимаемся вверх влево от неё. На пути встречаем белку, тут включается режим боя, как в японских РПГ. Но дети вовремя останавливают нас и не дают напасть на беззащитную белку. Перед входом в маяк осматриваем могилу жены пациента. Забравшись на вершину маяка, находим кролика из цветной бумаги, берём его. (Собранные предметы позволят уменьшить количество нужных предметов в воспоминаниях, некоторые из них будут собираться автоматически). Возвращаемся в дом.
Объясняем Джону, что мы пришли осуществить его мечту в воспоминаниях. Устроить полёт на Луну не так-то просто, и нам потребуется открыть самые ранние воспоминания Джона, чтобы там позволить ему стать астронавтом. Но перескочить сразу к нужной точке нельзя, нам придётся последовательно проходить от его старости к молодости.
Для перемещения к более старым воспоминаниям нам нужны важные для пациента предметы — мементо. В этот раз таким предметом служит цветной бумажный кролик. Активируем его, решаем пазл. В пазле нужно выбирать строчки и столбики так, чтобы убрать все белые квадраты с изображения. Любой пазл можно решить идеально — за наименьшее количество ходов.
Пазл (за 2 хода): 2-ой снизу, 3-ий снизу.
Теперь, чтобы активировать мементо, нам нужно вначале найти 5 важных знаковых предметов в воспоминании. Так придётся делать в каждом последующем эпизоде.
Предметы: 1) цветной кролик на первом этаже, 2) напольные часы справа или на втором этаже, 3) банка оливок на столе у кровати, 4) книга Г.Х. Андерсена "Новое платье короля" у кровати, 5) свежие синие цветы перед картинами. Мементо: зонтик на первом этаже.
Пазл (за 3 хода): диагональ, 2-ой слева, 2-ой снизу.
Предметы: 1) могила, 2),3) игрушка утконос около Джони, 4) разбитый фонарь маяка, 5) появившийся старик на маяке. Мементо: утконос на маяке.
Пазл (за 3 хода): 1-ый слева, 2-ой слева, 2-ой снизу.
Предметы: 1), 2) Книга на постели, так же осматриваем кролика, 3) на первом этаже слушаем диалог Джона с Николасом — его лучшим другом, 4) кастрюля с тестом, 5) банка маринованных оливок. Мементо: кадка синих цветов около рояля на верхнем этаже.
Пазл (за 4 хода): диагональ, 1-ый снизу, 1-ый слева, 3-ий слева.
Предметы: 1) шкатулка, 2) автомобиль, 3) посещение дома, 4) 5) идём влево вверх смотреть, как Джонни выкапывает куст цветов для Ривер. Мементо: банка маринованных оливок.
Пазл (за 3 хода): диагональ, 1-ый слева, 4-ый слева.
Предметы: 1) Подходим к бармену, говорим с ним. Он дает нам банку оливок. 2), 3), 4), 5) Подсаживаемся к Джону с Николасом, беседуем с ними, добывая недостающую информацию. Мементо — докумены на землю, которые выложил на стол Джон.
Пазл (за 4 хода): 2-ой слева, 4-ый слева, 2-ой снизу, 3-ий снизу.
Предметы: 1) выход на нижний экран, 2) 3) дети, идущие навстречу, 4) 5) выходим к дороге. Мементо — бумажный кролик.
Пазл (за 5 ходов): диагональ, 2-ой слева, 4-ый слева, 2-ой снизу, 3-ий снизу.
Предметы: 1) кролик на столе в спальне, 2) рояль на первом этаже, коробки с белой бумагой, 3) вход в комнату Ривер, 4) мусорное ведро с отстриженными волосами, 5) Ривер делает кроликов. Мементо — утконос.
Пазл (за 3 хода): диагональ, 3-ий слева, 4-ый слева.
Предметы: 1) подъем по лестницам, 2) пустырь на месте будущего дома, 3) находим Джони и Ривер на бревне, 4) перепрыгиваем к ним, 5) осматриваем длинные волосы Ривер. Мементо — рюкзак.
Пазл (за 4 хода): 1-ый слева, 3-ий слева, 5-ый слева, 1-ый снизу.
Предметы: 1) разговор за столом, 2) прилавок с компьютером, 3) разговор у книжных полок. Книга у Ривер "Новое платье короля", 4) Джон у правых верхних полок, 5) Джон у нижних полок. Возле книжной полки нам задают вопрос «А в какое животное Дэвид превращается на обложке?». Ответ можно услышать около прилавка. Ответ нужно ввести по-английски "COBRA". Мементо – книга около компьютера. Получаем заметку «Аниморфы».
Пазл (за 5 ходов): диагональ, 3-ий слева, 4-ый слева, 2-ой снизу, 3-ий снизу.
Акт 1. Воспоминания #2
Предметы: 1) банка оливок. 2) Поднимаемся наверх, заходим в маяк. Слушаем диалог Джона и Ривер в свадебных нарядах. В этот момент они дают маяку имя "Аня". 3) Смотрим церемонию венчания Ривер и Джона. 4) Спускаемся вниз, слушаем диалоги людей за столами. Получаем заметку «Джоуи». 5) Идём к дороге, слушаем диалог о сбитом животном. Мементо — дохлый кролик.
Пазл (за 3 хода): 2-ой слева, 3-ий снизу, 5-ый снизу.
Играя Евой, идём вправо, садимся на свободную лошадь. Нам нужно спасти своего коллегу, задев его лошадь. Так же нужно догонять Джона и Ривер на лошадях и слушать их диалог.
Предметы: 1) лошадь Уоттса, 2) лошадь Евы, 3) 4) 5) догоняем лошадей Джона и Ривер. Мементо — сумка под навесом в правом нижнем углу территории.
Пазл (за 4 хода):диагональ, 1-ый слева, 3-и слева, 5-ый слева.
Предметы: 1) Начальный диалог, 2) сумочка Ривер в кабинете. 3) В приемной Джони просит врача остановить тиканье часов, чтобы не мешать Ривер. 4) Плюшевый утконос. 5) Разговор Джони и Ривер в приемной. Мементо – часы на стене, запрыгиваем на стойку, дотягиваемся до часов.
Пазл (за 4 хода): диагональ, 4-ый слева, 2-ой снизу, 5-ый снизу.
Предметы: 1), 2) Джони, сидящий у дверей, 3) Джони внизу на входе, 4) встреча с Ривер, 5) возвращение в зал. Мементо — утконос.
Пазл (за 5 ходов): диагональ, 1-ый слева, 2-ой 3-ий 4-ый снизу.
Предметы: 1) Утконос. На уроке рисования слушаем диалог Николаса и Джона. 2) В кабинете географии слушаем ответ Ривер. 3) В компьютерном классе следим за Джони и Николасом. 4) Идем в спортзал справа, осматриваем тренера, затем отжимающихся детей. 5) Идём в кафетерий слева. Слушаем диалог Николаса и Джони о странной Ривер. Осматриваем утконоса. Мементо — школьный рюкзак Джони.
Пазл (за 6 ходов): диагональ, 1-ый 3-ий слева, 3-ий 4-ый 5-ый снизу.
Предметы: 1) книжный шкаф наверху, 2) банка с огурцами, 3) вход в детскую комнату, 4) тикающие часы, 5) диван справа. Мементо — футбольный мяч.
Пазл (за 6 ходов): диагональ, 3-ий 4-ый слева, 1-ый 3-ий 5-ый снизу.
Акт 2. Попытки
Возвращаемся в комнату с больным стариком. Уоттс звонит техническому отделу и сообщает о неисправности прибора. Решаем собрать воедино уже открытые воспоминания.
Для решения головоломки достаточно один раз выставить одинаковые предметы ближе друг к другу. А когда появится соединительная линия, уже можно не обращать внимание на предыдущий круг предметов. Предметы: синие цветы, бумажные кролики, книги, часы.
Ева возвращается в воспоминание о кинозале, и показывает там фильм о Луне. От этого так же ничего не меняется.
Евой возвращаемся в память о школе. Здесь уже потрудился Уоттс. Идём в спортзал справа и там смотрим выступление Уоттса, который представился сотрудником НАСА, и рассказал о космосе, о Луне, и о возможности стать астронавтами. Но и такая мотивация не срабатывает.
Смотрим ещё несколько попыток докторов повлиять на желание молодого Джона: в больнице, на ипподроме, около строящегося дома.
Вскоре становится понятно, что такие методы бесполезны, поэтому доктора делают перерыв до утра. Ночью Ева Розалин обдумывает всё случившееся, пытаясь понять причину.
В правой нижней комнате видим Уоттса, но он занят телефонным разговором с начальством, и с нами разговаривать не станет.
На 2-ом этаже говорим с лечащим врачом. Узнаём, что старик уже при смерти, и это может быть его последний день.
Возвращаемся к Уоттсу на кухню. После его телефонного разговора узнаём, что Джона в детстве лечили бета-блокаторами. Именно из-за этого память о раннем детстве была заблокирована. И это был не побочный эффект лекарства, Джону специально выписали его, чтобы стереть память о ужасных воспоминаниях.
Нам нужно принести мертвую белку с дороги к пациенту. Берём у Лили перчатки, Евой идём к дороге. Из автомобиля берём герметичный контейнер. При этом находим выпавшее болеутоляющее. Берём кусочек белки, возвращаемся наверх.
По пути встречаем встревоженного Уоттса. Показываем ему болеутоляющее, он оправдывается, что недавно попал в аварию, и теперь принимает таблетки. Ева выслушивает, но ничего не отвечает. Становится понятно, что у Уоттиса есть какие-то свои серьезные проблемы.
Возвращаемся в дом к пациенту. Отдаём пакетик врачу, сами вновь подключаемся к виртуальной реальности в воспоминаниях Джона.
Акт 3. Изменения
Возвращаемся к дому. Мы стали свидетелями события, которое перевернуло жизнь Джона. Оказывается, в раннем возрасте мать сбила машиной насмерть его брата-близнеца Джоуи. Подходим к телу Джоуи, используем его как мементо.
Предметы: 1) диалог о поезде, 2) диалог с предсказателем, 3) диалог о маленьком чертовом колесе снизу. По мосту проходим вниз. 4) Заходим на сцену. 5) Слушаем диалог Джона, Джоуи и их мамы. Узнаем, что Джоуи любил оливки, а Джон их ненавидел.
Далее видим, как Джон в одиночку отправился на детскую площадку, а затем ушел в парк и забрался на высокий утёс. Пока Джон сидел на бревне и наблюдал за звездным небом, к нему подошла девочка Ривер, и заявила, что это её место. Дети садятся вместе. Здесь мы и узнаём все первопричины странных поступков и ключевых предметов этой необычной истории. Ривер показывает Джону кролика на небе из созвездий и Луны, рассказывает, что считает звезды маяками. А Джон дарит Ривер плюшевого утконоса, которого он выиграл на ярмарке вместо поезда. Мама зовёт Джона, и он уходит, обещая Ривер встретится с ней на этом же месте через год, а если встреча не состоится, то они непременно встретятся на Луне.
Позже в школе Джон встретил ту же самую Ривер и снова познакомился с ней. Сама Ривер при этом хорошо помнила его, но её неразговорчивость всё это скрыла. Она посчитала такое поведение Джона как само собой разумеющееся.
Правда для Ривер вскрылась лишь после свадьбы, когда Джон признался ей, что погнался лишь за её необычностью. После этого Ривер по-своему стала пытаться объяснить мужу, что их знакомство произошло гораздо раньше, создавая для этого бесчисленных бумажных кроликов, говоря о маяках, звездах, Луне. Но всё было безрезультатно.
Ривер счастливо прожила свою жизнь с любимым человеком. А Джон, живя в тех же условиях, всю жизнь маялся, не до конца помня свою историю, пользовался привычками своего брата, которые были навязаны ему родителями, и не понимал скрытых подсознательных мотивов своих поступков и желаний.
Играя Уоттсом, перемещаемся в школьную столовую. Осматриваем Ривер, получаем заметку "Луна". Выходим в коридор, пытаемся помешать Еве. За это Ева создаёт для нас ловушки в виртуальной реальности. Идём по коридору, обходя расставленные шипы на полу. Кнопками "WASD" стреляем по постоянно появляющимся зомби. Но главная цель — идти вправо по коридору.
В конце коридора создаём пролом в стене, входим в него. В новом коридоре осматриваем все боковые комнаты. В них перепутанные образы из всех воспоминаний Джона. Доходим до стола с телефоном, говорим с Евой.
Попадаем на площадку перед лестницей, где Джон готовится познакомиться с Ривер. Ева подстроила так, что другие школьники увели Ривер с собой. Джон пришел к уже пустой лестнице и так и не познакомился с Ривер.
Смотрим сценки измененных воспоминаний: в детской комнате, в библиотеке, около почты, куда Джон постоянно относил письма в НАСА. Джоуи стал знаменитым писателем, а Джона в конце концов берут в астронавты.
Предметы: 1) На 1-ом этаже смотрим книгу Джоуи. 2) На 2-ом этаже центр управления. 3) На 3-ем этаже центрифуга. 4) На 4-ом этаже вид на шаттл.
Найдя 4 элемента, возвращаемся на 1-й этаж, входим в левую верхнюю дверь. В ней находится 5й элемент. 5) В комнате Джона знакомят с его вероятным партнером при полете на Луну. Этим партнером оказывается Ривер.
Смотрим воспоминания как Джон и Ривер вместе проходили долгие тренировки, как Джон сочинил свою музыку.
Шаттл взлетает. В капсуле видим, как Джон и Ривер протягивают друг другу руки при взлете. Преодолев космические расстояния, шаттл достигает Луны. Джон умирает, успев осуществить свою мечту в воспоминаниях.
Возвращаемся в реальную жизнь. Видим две могилы на утесе с маяком. Доктора Ева и Нил уезжают на новое задание.
Достижение
DLC
Возвращаемся наверх, входим в кабинет Уоттса, он показывает нам свою компьютерную игру по мотивам прошлого задания — "To The Moon". Управляя головой Уоттса, ходим по примитивным лабиринтам, собираем предметы мементо, уклоняемся от зомби-Ев и от зеленых оливок. Приходят остальные коллеги, но Уоттс их прогоняет. В компьютерной игре доходим до боссов, бросаем игру и выходим из кабинета.
Управляем Уоттсом, пришедшим в пустой кабинет. Спускаемся вниз, в большом зале говорим с коллегами. Снова идём к лифту, спускаемся вниз ещё на этаж. Находим Еву в конференц-зале у окна. Беседуем с ней о работе, обсуждаем созданную игру.
На этаже "Offices" встречаем Едди, вызываем для него лифт. В коридоре справа говорим с Роксаной. В своём кабинете убираем записную книжку, у правого стола берём сумку. На выходе в коридоре встречаем Роберта.
На этаже "Lounge" говорим с двумя коллегами в большом зале.
На этаже "Lobby" видим пожилую пару, они оправдываются и уходят. Выходим из здания, нас догоняет Уоттс и говорит, что останется ночевать здесь. Ева уезжает.
Уоттс в своём кабинете попытался включить прибор для проникновения в воспоминания, но кто-то отключил энергию в здании. Играем за Уоттса. Идём к лифту, спускаемся на нижний этаж "Lobby". Идём в коридор слева, встаём на площадку, спускаемся в подвал к генератору. Запускаем его, ждём, пока он включится. Слышим, как кто-то проник в здание. Берём метлу и идём в холл. Там встречаем Еву.
В большом зале Ева сидит с завязанными глазами, а мы говорим со всеми присутствующими людьми. Выходим из зала, в коридоре встречаем двух детей и их мать Лили, которые приехали к нам из особняка около маяка.
Играем за Еву. Так же говорим со всеми в большом зале. На лифте спускаемся в холл, выходим из здания. Говорим с Уоттсом, уговариваем его остаться с гостями, чтобы вместе провести рождество.
Beat To the Moon's 100% run?
Flex it — let your friends know you pulled it off.
This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.