收获日2游戏全内容指南

PAYDAY 25 · 600 ratings11k views1.5k favorites54 min readSimplified Chineseby 千鹤Updated Jul 15, 2024View on Steam ↗

前言

指南前一部分为Long Guide的机制和地图攻略,经过测试筛选掉了一部分过时的内容,同时因为汉化和测试能力有限,小部分内容正确性无法保证,望补充修正。

指南并不是完全照搬Long Guide的内容,还另外增加了17年之后新更新的内容,以及一些符合“国内玩家”游玩情况的主观内容。

Long Guide的所有内容都已经更新完毕,部分”新“地图的相关内容以后有缘再更,现正着手游戏暗线剧情内容,感兴趣的话点个收藏吧。

指南所有内容90%名词都为官中,要精确查找想看的内容可以直接在网页按Ctrl+F进行关键词搜索,部分HUD或者三方汉化会改变技能、天赋、武器的名字,因此对不上号。

另外因为Steam指南每个章节有字数限制,所以排版比较散。后面章节图片很多,加速器或者网不好的话加载很慢,甚至有不加载的情况,如果有这种情况的话可以等网好的时段再试试,也可以多刷新几次指南页面,等图片都加载出来后以后会有缓存的,以后再看就不用等加载了。

上传的时候可能有重名导致之前的图片被覆盖、替换的情况,其中天赋部分如果发现配装图片有问题的麻烦留言。

感谢为收获日2作出贡献的所有玩家OvO

术语

游戏难度:
  • N:正常 - Normal(0头)
  • H:困难 - Hard(1头)
  • VH:非常困难 - Very Hard(2头)
  • OVK:枪林弹雨 - Overkill(3头)
  • MH:祸乱横行 - Mayhem(4头)
  • DW:死亡之愿 - Death Wish(5头)
  • DS:死刑审判 - Death Sentence(6头)
  • OD:一命通关 - One Down,OD在不是很老的版本中相当于现在的DS难度,意思就是以前没有DS难度,这也是为什么成就里面OD成就完成率比DS成就完成率高。现在的OD难度仅仅是让玩家初始倒地次数变为1,其他所有数据均与当前所选的难度有关。OD可以在花费离岸资金创建房间时选择开启,随机出现的免费合约无法开启OD

敌方单位(冒号前为俗称):
  • 水军:通常指刷出量最多的杂兵—SWAT,SWAT也分好几种,但玩家喜欢统称为水军。小部分玩家也习惯将除熊和冬队以外的所有敌方单位称为水军。

  • 高达:重装FBI SWAT、重装GenSec SWAT、重装ZEAL的前胸部分身着重型护甲,普通子弹无法打穿。一般只将DS难度的重装ZEAL称为高达,因为DS难度的重装ZEAL伤害也是非常离谱,又肉伤害又高就像高达一样故得此名。需要注意的是他们只有前胸部分有重甲,打其他地方都可以正常造成伤害,就算打后背也是一样。

  • 杨教授:指泰瑟(Taser),因为主要攻击方式为电击,如同雷电法王—杨教授,故得此名。

  • 剑圣:指幻影特工(Clocker、CLK),因为头上所戴的战术头盔形同LOL中的剑圣,并且冲刺时跟剑圣开大一样,故得此名。

  • 奶:指医疗兵(Medic),众所周知所有游戏里面能治疗友军的都可以叫奶。

  • 法警:最初只在米德兰牧场中出现的新敌人——联邦法警神射手,后来的更新将他加入到了其他地图的刷新池当中,经过更新后现在可以正常标记为特殊敌人。

  • 闪盾:只在迷途纵横中出现的新敌人——联邦法警盾兵,目前只会出现在新地图。所有兵种里面最新颖的一个敌人,默认刷新出来时是拿手枪的盾兵姿态,盾牌可以被打烂但是无法被推盾影响,并且盾牌上的闪光灯在开启后可以把玩家闪瞎;盾牌打烂后会变成手持VD12的狂暴形态,然后无敌3秒,血量和伤害会发生变化。奇葩的是,闪盾虽然可以被标记,但是他吃的是非特殊敌人的伤害加成,姑且算是介于两者之间的抽象怪(2023.2.22的更新后闪盾加入了其他地图的刷新池当中)

  • 熊:指防爆特警(Bulldozer),因为形体、攻击性和厚实程度堪比熊,故得此名。另有抽象译名—推土机......熊也分好几种:
    • 绿熊—拿高伤单喷的熊
    • 黑熊—拿连喷但伤害也不低的熊
    • 花熊—拿M249的机枪熊
    • 医疗熊—比医疗兵肉很多的熊
    • 加特林熊—顾名思义就是拿加特林但是行动极其缓慢的熊。
    • 无头熊—万圣节地图特有的熊,没有头,背上背了一面盾牌

  • 黑帮:例如像石油大亨Day1和飞车党Day1当中初始存在的飞车党,他们有着相同的AI行动模式和数据统计。

  • 条子:部分地图里初始存在的40血的当地警局警员(NYPD),也可以叫民警。虽然他们血量很低,但是拿左轮的条子准度、伤害、射速惊人,更有拿着跟绿熊伤害一样的喷子的黑叔叔,如果你小瞧了他们很可能你开局就会寄。

  • 黑水:仅有与黑水有关的地图才会出现的特色兵种,跟同难度的原版兵种是一样的数据,只是外观不同而已,如果是DS难度则会被ZEAL部队替代。

  • 毛子:吉米合约出现的特色兵种,其中DS难度的SWAT比ZEAL部队的SWAT伤害低很多。

其他:
  • 警觉:在未触发警报前,地图中的观察者如果发现了可疑的东西会出现“?”,可疑度满了之后会变成”!“,部分可疑的东西会让他们瞬间出现”!“,如果他们已经出现了”!“那么就是警觉状态了。当他们出现警觉状态后是无法再让他们恢复正常状态的(死掉的警卫或平民和打坏的监控除外)

  • 小弟:指利用“小丑化身“技能转化过后的敌人,此时敌人已成为我方单位并且会跟随我方玩家并掩护射击,因其行为酷似小弟故得此名。

  • 铁人甲:指改良型战术复合背心,因为名字太长了所以用解锁该护甲的技能“铁人”来简称

DLC简介及购买推荐(一)

先把结论说在前面,新手直接买遗产包,90%实用的DLC都包含在里面了;觉得游戏不错可以长期玩可以把丝绸之路、黄金之城和热火德州的DLC补上,热火德州的话目前还没更完。不建议新手只用纯本体体验游戏,因为纯本体没有体验,没有体验自然也不会想长期玩。遗产包Steam不打折100多,打折60多块(已有本体),没打折的时候可以去淘宝买,70块左右,几块钱全DLC的那种别买都是骗子,都告诉你了还去买被坑了别到处嘤嘤嘤。

遗产包分为老遗产和新遗产,新遗产只是比老遗产少一个疤面煞星角色包(因为版权到期DLC下架了),里面的霸王天赋虽然很强但不是必须的,所以不是特别要想的话不建议买,买的话渠道比较少,价格都是130块左右或者更高。

丝绸之路、黄金之城和热火德州就是衔接遗产包后面的内容,丝绸之路&黄金之城捆绑包Steam打折是235块(已有本体),其它平台目前没看到有卖的,这个跟遗产包不一样,它里面有很多不实用的垃圾DLC,这部分内容建议选择性单买。

除了这两个捆绑包里面的DLC,还有没更新完的热火德州散装捆绑包。除了遗产包里面包含的DLC,其他DLC建议都是在打折时选择性单买,因为后面出的垃圾DLC太多了。

仅介绍目前Steam商店还能直接买到的DLC,不包含绝版DLC。

PAYDAY 2: Legacy Collection捆绑包(遗产包)
PAYDAY 2
  • 游戏本体

PAYDAY 2: Gage Sniper Pack(盖奇狙击包)
  • 三把狙击步枪(包含专属配件)
    • R93狙击步枪
    • Thanatos .50 cal狙击步枪(巴雷特)
    • Rattlesnake狙击步枪(响尾蛇)
  • 2个武器配件
    • 角形瞄具、忒伊亚高倍瞄镜
  • 4个昆虫面具
    • 绿巨螳、食虫虻、鸟蛛、黄胡蜂
  • 4个面具材质
    • 虫壳、甲壳、硬壳、类昆虫
  • 4个面具花纹
    • 同性恋、蛛眼、剧毒、死亡之翼
  • 解锁有利条件中狙击手的购买
  • 17个成就
实用指数:☆☆
  • 唯一有用的就是巴雷特,另外两把狙在对应档位里也并不出色

PAYDAY 2: Gage Mod Courier(盖奇配件包)
  • 解锁盖奇包裹的收集
  • 10个瞄准镜的红点样式
  • 28个武器配件,其中实用性相对较高的有
    • 竞争者制退器、紧凑型镭射模块、CAR四排双进弹匣、AK四排双进弹匣、投机瞄具、三方晶瞄具、加宽枪托、战损枪托、手枪红点瞄具
  • 10个成就
实用指数:☆☆☆☆
  • 不减隐蔽的镭射用了都说好,尽管现在有官方准心,也还有不少人装镭射
  • 加宽枪托+1隐蔽+4稳定,收益相当不错,应该是28个配件里面实用性第二高的

PAYDAY 2: Armored Transport(武装押运)
  • 6张地图
    • 抢运钞车的5张纯武装押运地图:公园、十字路口、地下通道、市中心、港口
    • 潜入强突可选的地图:火车劫案,难度十分阴间
  • 三把武器(包含专属配件)
    • Commando 553步枪
    • Swedish K冲锋枪
    • Gruber Kurz手枪(PPK)
  • 1个武器配件
    • 微型瞄具
  • 4个美国总统面具
    • 第37任、第42任、第43任、第44任
  • 11个成就
实用指数:☆
  • 唯一有用的武器就是Gruber Kurz手枪,隐蔽最高的两把手枪之一,另外两把枪都是同类型中数一数二的废铁
  • 武装押运地图难度跟收益不成正比,而且也就火车那张图可玩性高点,但是难度也很大

PAYDAY 2: Gage Weapon Pack #01(盖奇1号武器包)
  • 一个投掷物
    • 破片手雷
  • 三把武器(包含专属配件)
    • Eagle Heavy步枪(SCAR-H)
    • SpecOps冲锋枪(MP7)
    • Signature .40手枪(P226)
  • 2个配件
    • 单发射击、连发射击
  • 4个动物面具
    • 尚格、查克、道夫、阿诺
  • 4个面具材质
    • 皮毛、电镀铁、重金属、油腻金属
  • 4个面具花纹
    • 突击队、兽医、数码迷彩、猎人
  • 10个成就
实用指数:☆☆☆
  • 最有用的是连发射击,经常用来给武器+8点稳定
  • 三把武器里面就MP7强度还行,另外两把是玩具枪

PAYDAY 2: Gage Weapon Pack #02(盖奇2号武器包)
  • 三把轻机枪(包含专属配件)
    • RPK轻机枪
    • KSP轻机枪
    • Brenner-21轻机枪
  • 四把近战武器
    • 乌尔萨刀、克里格刀、伯格战斗刀、卓特曼刀
  • 4个部队面具
    • 不安的战争老兵、犯罪领袖、盖奇之刃、阿尔法部队
  • 4个面具材质
    • 丛林迷彩、炮铜、泥巴、分裂迷彩
  • 4个面具花纹
    • 斗士、手指画、冥河、武士
  • 10个成就
实用指数:☆☆☆☆☆
  • 三把机枪实用性直接拉满

PAYDAY 2: The Big Bank Heist(大银行劫案包)
  • 一张新地图:大银行
  • 一把突击步枪(包含专属配件)
    • Falcon步枪(SA58)
  • 4个历任美国总统面具
    • 第16任、第18任、第1任、首位美国人
  • 4个面具材质
    • 粘土、宝石、疲乏、羊皮纸
  • 4个面具花纹
    • 罗马人、统治者、斯巴达、战神
  • 10个成就
实用指数:☆☆☆
  • 大银行这张图游玩率还挺高的,突击步枪强度还行吧

PAYDAY 2: Gage Shotgun Pack(盖奇霰弹枪包)
  • 三把霰弹枪(包含专属配件)
    • Raven霰弹枪(渡鸦喷/KSG)
    • M1014霰弹枪
    • Street Sweeper霰弹枪(打击者)
  • 四种新的霰弹枪弹药
    • 高爆弹、箭弹、穿甲独头弹、000大号铅弹
  • 四把近战武器
    • 可伸缩警棍、求生战斧、实用大砍刀、K.L.A.S短柄攻击铲
  • 4个猿猴类面具
    • 克林特、史蒂文、拉特格、约翰
  • 4个面具材质
    • 香蕉皮、炸药、叶子、火花
  • 4个面具花纹
    • 香蕉、酋长、猿猴头骨、恐怖
  • 12个成就
实用指数:☆☆☆☆☆
  • 最有用的是高爆弹、独头弹、000大号铅弹,三把霰弹枪只能算是玩具枪

PAYDAY 2: Gage Assault Pack(盖奇突击包)
  • 四把武器(包含专属配件)
    • Clarion步枪(法玛斯)
    • Gecko 7.62步枪(加利尔)
    • Gewehr 3步枪(G3)
    • GL40榴弹发射器(M79)
  • 四把近战武器
    • 刺刀、短柄小斧、X-46军刀、叮咚破墙锤
  • 4个漫画反派面具
    • 愤怒教授、电击侠、鸦天狗、黑死病
  • 4个面具材质
    • 骸骨、邪恶、霜冻、虚空
  • 4个面具花纹
    • 死亡、帝王、消逝、恶毒
  • 10个成就
实用指数:☆☆☆☆☆
  • 三把突击步枪强度都是中上水平,但是不常用,主要还是那把榴弹强度高,使用率也非常高

PAYDAY 2: Hotline Miami(迈阿密热线包)
  • 一张新地图:火线迈阿密
  • 三把冲锋枪(包含专属配件)
    • Cobra冲锋枪(蝎式)
    • Blaster 9mm冲锋枪(TEC9)
    • Uzi冲锋枪
  • 四把近战武器
    • 切肉刀、大砍刀、消防斧、棒球棍
  • 4个动物面具
    • 丹尼斯、奥布雷、拉斯马斯、格雷厄姆
  • 4个面具材质
    • 铬合金、错误、橡胶、日落
  • 4个面具花纹
    • 做个B人、涂鸦、腰部多边形、棕榈树
  • 7个成就
实用指数:☆☆☆
  • 三把冲锋枪强度还行,火线迈阿密挺好玩的,地图难度适中
PS:这个DLC不包含夹克男等其他联动物品,联动物品需要Steam购买《迈阿密热线2:空号》的豪华版(Hotline Miami 2: Wrong Number - Digital Special Edition)才能解锁 PAYDAY 2: Gage Historical Pack(盖奇历史包)
  • 四把武器(包含专属配件)
    • Buzzsaw 42轻机枪(MG42)
    • Patchett L2A1冲锋枪
    • Nagant狙击步枪(莫辛纳甘)
    • Broomstick手枪(毛瑟C96/盒子炮)
  • 四把近战武器
    • 马铃薯捣器、战壕军刺、自由之矛、轻便手杖
  • 4个二战面具
    • 康士坦堡、战火洗礼、红熊、英国斗牛犬
  • 4个面具材质
    • 陆军绿、硝烟、爱国者、红日
  • 4个面具花纹
    • 战争队长、强光、死亡商人、丑恶十三
  • 5个成就
实用指数:☆☆☆
  • 武器里面MG42强度挺高,但使用率较低,其他几把武器中规中矩

PAYDAY 2: The Diamond Heist(钻石魅影劫案包)
  • 一张新地图:钻石魅影
  • 4个神话面具
    • 帕祖祖、美杜莎、被诅咒者、阿努比斯
  • 4个面具材质
    • 木乃伊绷带、钻石、锈蚀钢铁、沙尘
  • 4个面具花纹
    • 鹰派头盔、象形文字、荷拉斯、符文
  • 7个成就
实用指数:☆☆☆
  • 地图难度适中,略带娱乐性

PAYDAY 2: Clover Character Pack(克洛芙角色包)
  • 一个新的可用角色(包含角色初始面具):克洛芙
  • 一个新天赋:窃贼
  • 一把突击步枪(包含专属配件)
    • Queen’s Wrath步枪(L85A2/女王之怒)
  • 1个新武器配件
    • 专家级弹匣
  • 一把近战武器
    • 克洛芙的橡木棍
实用指数:☆☆
  • 角色受欢迎程度并不高,枪的强度中规中矩,天赋在强突潜入中的强度都是中等水平

PAYDAY 2: The Bomb Heists(炸弹劫案包)
  • 两张新地图(难度都很阴间)
    • 炸弹:船坞
    • 炸弹:森林(三大毒图之一)
  • 一把手枪(包含专属配件)
    • LEO手枪
  • 4个电影角色面具
    • 医生、地狱屠夫、屠夫夫人、科技狮子
  • 4个面具材质
    • 鲜肉、三合板、犀牛皮、大理岩
  • 4个面具花纹
    • 双蛇杖、棋盘、Lion Game Lion、克罗地亚织物
  • 11个成就
实用指数:☆☆☆
  • 手枪强度一般,地图难度大,不过有三毒图之一含金量还是有的

PAYDAY 2: Dragan Character Pack(德拉甘角色包)
  • 一个新的可用角色(包含角色初始面具):德拉甘
  • 一个新天赋:渗透者
  • 一把突击步枪(包含专属配件)
    • Lion’s Roar步枪(狮吼/VHS)
  • 一把近战武器
    • 德拉甘的切肉刀
实用指数:☆☆☆☆☆
  • 狮吼是现在的步枪天花板,含金量直接拉满。至于角色,只能说是相当冷门。天赋强度较弱

PAYDAY 2: The OVERKILL Pack(小狂杀包)
  • 两把特殊武器(包含专属配件)
    • Vulcan转轮机枪(加特林)
    • HRL-7火箭发射器
  • 新的撤离车配色
  • 1个新面具
    • OVERKILL将军
  • 10个成就
实用指数:☆☆
  • 两把特殊武器强度都很一般

PAYDAY 2: The Butcher’s Western Pack(屠夫的狂野西部包)
  • 三把武器(包含专属配件)
    • 荒野猎手弓
    • 连发者 1874狙击步枪(温彻斯特1874)
    • Peacemaker .45左轮手枪(和平缔造者)
  • 一个投掷物
    • 炸药
  • 四把近战武器
    • 囊中之物、剥皮者战斧、淘金热、阿肯色牙签
  • 4个西部面具
    • 孤胆劫匪、沙漠头骨、神秘阿帕奇、狂野西部经典款
  • 4个面具材质
    • 仙人掌、淘金热、毒蝎、西方日落
  • 4个面具花纹
    • 郊狼、神圣、神秘主义、图腾
  • 4个成就
实用指数:☆☆☆
  • 武器强度不高,娱乐性挺强的

PAYDAY 2: The Butcher’s AK/CAR Mod Pack(屠夫的AK/AR系配件包)
  • 10个AK系配件
    • 现代枪管、DMR套件、PBS消音器、镜桥、巨蟹导轨、Keymod导轨、铝制握把、低阻弹匣、经典枪托、两件式枪托
  • 10个AR系配件
    • DMR套件、OVAL前握把、E.M.O前握把、THRUST下机匣、L5弹匣、两件式枪托、LW上机匣、THRUST上机匣、人体工学加长前握把、二手缩短
  • 4个恐龙面具
    • 帕奇、提莫西、文森特、阿尔弗雷德
  • 4个面具材质
    • 黎明、羽毛、化石、史前
  • 4个面具花纹
    • 恐龙伤痕、恐龙头骨、恐龙条纹、史前掠食者
  • 8个成就
实用指数:☆☆☆☆
  • 配件对AK和AR系武器加成挺高的,所以有一定实用性

PAYDAY 2: The Butcher’s BBQ Pack(屠夫的BBQ包)
  • 三把武器(包含专属配件)
    • Piglet榴弹发射器(小猪榴弹/MGL)
    • Steakout 12G霰弹枪(AA12)
    • 火焰喷射器Mk.1
  • 新的榴弹类型:燃烧弹
  • 新的霰弹枪子弹:龙息弹
  • 一个投掷物
    • 莫洛托夫燃烧瓶
  • 4个跟火有关的面具
    • 大厨帽、巨怪、消防员头盔、防毒面具
  • 4个面具材质
    • 燃烧、烛光、煤炭、吐司
  • 4个面具花纹
    • 火裔、炎怪、可燃物、灼热火焰
  • 4个成就
实用指数:☆☆☆☆☆
  • 重点是龙息弹和燃烧瓶,龙息弹尽管被大削了但还是有一定强度,燃烧瓶是压血的重要道具。三把武器强度都一般。2023.11.29龙息又被削了(某方面来说是一种加强),虽然dot从100*5变成了90*6,但是dot无法再造成暴击伤害了,好消息是,现在龙息弹的命中伤害可以造成爆头伤害了。

DLC简介及购买推荐(二)

PAYDAY 2: The Alesso Heist(艾利索劫案包)
  • 一张新地图:艾利索音乐劫
  • 一把新手枪(包含专属配件)
    • Matever .357左轮手枪
  • 四把近战武器
    • 麦克风、经典警棍、金属探测器、麦克风架
  • 4个音乐创作人面具
    • 圣歌、女性歌迷、录音机、男性歌迷
  • 4个面具材质
    • 仿生学、暗蓝、启蒙、彩绘玻璃
  • 4个面具花纹
    • 艾利索标识、圆形光棚、烟雾、声波
  • 5个成就
实用指数:☆☆☆
  • 地图娱乐性较高,同时强突和潜入的难度也很高。手枪很垃圾

PAYDAY 2: The Golden Grin Casino Heist(金牙大赌场劫案包)
  • 一张新地图:金牙大赌场
  • 一把突击步枪(包含专属配件)
    • Cavity 9mm(SUB-2000)
  • 四把近战武器
    • 老虎机拉杆、荷官耙、弹簧折刀、电击器
  • 4个跟赌相关的面具
    • 天王、投机商人、运动面罩、鱼派角斗士头盔
  • 4个面具材质
    • 地毯、赌场、毛绒、星星
  • 4个面具花纹
    • 卡牌、筹码、骰子、皇家
  • 5个成就
实用指数:☆☆☆☆
  • 地图难度略高,武器强度一般但是隐蔽高,电击器实用性很强

PAYDAY 2: Sokol Character Pack(索科尔角色包)
  • 一个新的可用角色(包含角色初始面具):索科尔
  • 一个新天赋:冰球手
  • 一把突击步枪(包含专属配件)
    • Valkyria步枪(AS VAL/VSS)
  • 一把近战武器
    • 曲棍
实用指数:☆☆☆
  • 角色受欢迎程度一般,武器强度较高

PAYDAY 2: Yakuza Character Pack(治郎角色包)
  • 一个新的可用角色(包含角色初始面具):治郎
  • 一个新天赋:极道
  • 一把冲锋枪(包含专属配件)
    • Micro Uzi冲锋枪(迷你Uzi)
  • 一把近战武器
    • 新作武士刀
实用指数:☆☆☆☆☆
  • 治郎受欢迎程度较高,主要是因为语音比较魔性,极道是潜入的天花板天赋,冲锋枪强度中等,武士刀强度与碎冰镐不相上下

PAYDAY 2: Gage Ninja Pack(盖奇忍者包)
  • 三把武器(包含专属配件)
    • 手弩
    • Kross Vertex冲锋枪(短剑/维克托/Kriss)
    • Lebensauger .308狙击步枪(WA2000)
  • 一个投掷物
    • 手里剑
  • 四把近战武器
    • 空手道、冲绳式十手、手甲钩、苦无
  • 4个忍者面具
    • 影、白井流、百人斩、黑色头巾
  • 4个面具材质
    • 竹子、折纸、樱花、明镜止水
  • 4个面具花纹
    • 锦鲤、恶鬼、花火、妖怪
  • 4个成就
实用指数:☆☆☆☆
  • 手弩玩具枪,短剑是中看不中用,WA2000则是中用不中看(面板最好的连狙)

PAYDAY 2: Gage Chivalry Pack(盖奇中世纪包)
  • 三把武器(包含专属配件)
    • 英格兰长弓
    • 轻弩
    • 重弩
  • 一个投掷物
    • 标枪
  • 四把近战武器
    • 防御圆盾、钩斧、晨星锤、巨剑
  • 4个中世界头盔
    • 梅森先锋精英、梅森骑士精英、阿加莎先锋精英、阿加莎骑士精英
  • 4个面具材质
    • 染血、锁子甲、锻炉、鳞甲
  • 4个面具花纹
    • 阿加莎、棋盘对半、梅森、中世纪
  • 4个成就
实用指数:☆☆
  • 三把武器都是纯玩具,唯一有用的就是标枪

PAYDAY 2: The Point Break Heists(断点行动包)
  • 两张新地图
    • 峰峦之下
    • 天之诞辰
  • 一把手枪(包含专属配件)
    • Baby Deagle
  • 四把近战武器
    • 弯刀、碎冰镐、自拍杆、潜水刀
  • 4张断点电影面具
    • 塔尼、奥罗、毛利、滔希利
  • 4个面具材质
    • 湍流、林地、圣灵、跋山涉水
  • 4个面具花纹
    • 部落羽冠、太阳化身、部落彩绘、部落波纹
  • 10个成就
实用指数:☆☆☆☆
  • 两张地图难度略高,武器强度拉胯,近战里面碎冰镐非常有用

PAYDAY 2: The Goat Simulator Heist(模拟山羊劫案包)
  • 一张新地图:模拟山羊(三毒图之首)
  • 一首非常魔性的模拟山羊联动主题曲
  • 一把霰弹枪(包含专属配件)
    • GSPS 12G霰弹枪(山羊喷)
  • 四把近战武器
    • 小羊毛剪、干草叉、牧羊人手杖、侦察刀
  • 4个山羊面具
    • 侦察羊、羊中羊、花哨羊、黑手羊
  • 4个面具材质
    • 火烈鸟之眼、山羊眼、干草、舌头
  • 4个面具花纹
    • 皮毛、长颈鹿、山羊脸、光明羊会
  • 5个成就
实用指数:☆☆☆
  • 山羊喷强度还行,但是使用率很低,模拟山羊难度拉满,含金量也拉满

PAYDAY 2: Wolf Pack(沃尔夫包)
  • 两张新地图
    • 伪钞风波
    • 卧底行动
  • 一把特殊武器(包含专属配件)
    • China Puff 40mm榴弹发射器(中国湖)
  • 一把近战武器
    • 磅锤
  • 4个面具
    • 汉斯、狡诈恶魔、维京人、龙头
  • 4个面具材质
    • 白昼、犬牙、蘑菇云、红与黑
  • 4个面具花纹
    • 芬里厄、葫芦花、卢瑟、分裂
  • 10个成就
实用指数:☆☆☆
  • 两张地图都还不错,难度也适中,中国湖是唯一可以暴击的榴弹(BUG),但在这个武器竞争激烈的年代它已经没什么大用了

PAYDAY 2: Biker Character Pack(拉斯特角色包)
  • 一个新的可用角色(包含角色初始面具):拉斯特
  • 一个新天赋:飞车党
  • 一把新霰弹枪(包含专属配件)
    • Breaker 12G霰弹枪(温彻斯特1887/州长喷)
  • 一把近战武器
    • 九节鞭
实用指数:☆
  • 角色受欢迎程度较低,武器天赋都垃圾

PAYDAY 2: Sydney Character Pack(辛妮角色包)
  • 一个新的可用角色(包含角色初始面具):辛妮
  • 一个新天赋:无政府主义(安那其)
  • 一把突击步枪(包含专属配件)
    • Bootleg步枪(HK416C)
  • 一把近战武器
    • 蝶翼刀
实用指数:☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
  • 最受欢迎的角色,使用率最高的天赋(强度也高),HK416C强度中上

PAYDAY 2: The Biker Heist(飞车党劫案包)
  • 一张新地图:飞车党劫案
  • 一把冲锋枪(包含专属配件)
    • CR 805B冲锋枪
  • 一个投掷物
    • 投斧
  • 4个与飞车党和恶魔相关的面具
    • 怀旧经典、极速魔鬼、烈焰头骨、路怒症
  • 4个面具材质
    • 铬白、恶魔之眼、飞车、闪亮白铬
  • 4个面具花纹
    • 暴走族、引擎、头骨添翼、火焰轮胎
  • 6个成就
实用指数:☆☆
  • 拉斯特受欢迎程度一般,CR 805B双持的实用性才高,副手的使用率很低,而双持的不要DLC

PAYDAY 2: John Wick Weapon Pack(疾速追杀武器包)
  • 三把武器(包含专属配件)
    • Desertfox狙击步枪(沙漠狐)
    • Contractor手枪(P30)
    • Jackal冲锋枪(UMP45)
  • 一个投掷物
    • 飞刀
  • 4个疾速追杀电影面具
    • 酒店主人、野马头盔、防护面罩、黛西
  • 4个面具材质
    • 聚光灯、犬皮、薄雾、轮胎
  • 4个面具花纹
    • 雏菊束、一击、虔诚、战痕
  • 4个成就
实用指数:☆☆☆
  • 沙漠狐因为可以压暴露所以实用性较高,另外两把武器强度一般,飞刀在投掷物中的强度也算高的

PAYDAY 2: Gage Spec Ops Pack(盖奇特别行动包)
  • 一把特殊武器(包含专属配件)
    • Arbiter榴弹发射器(仲裁者/XM25),需要做特殊任务解锁
  • 12个武器配件
    • 实用性最高的是快速弹匣(快拔)
  • 4个面具
    • 病入膏肓、染血头巾、逃兵、黑暗军团
  • 4个面具材质
    • 海军绿、数码迷彩、午夜迷彩、游侠黑
  • 4个面具花纹
    • 弹药、面部彩绘、瞄具、条纹
  • 4个成就
实用指数:☆☆☆☆
  • 这么多年来快拔一直是非常逆天的一个配件,直至2023.3.22的更新,快拔几乎算是被砍废了,但也不是不能用,R.I.P.

PAYDAY 2: Scarface Heist(疤面煞星劫案包)
  • 一张新地图:疤面庄园
  • 一个特殊武器
    • Commando 101火箭发射器(四联)
  • 一个近战武器
    • 热线电话8000x
  • 4个面具
    • 孟加拉虎、拉风墨镜、至高君王、黄金时刻
  • 4个面具材质
    • 黑色大理石、黄金时刻、氧化铜、红色天鹅绒
  • 4个面具花纹
    • 恶魔象征、自由烈焰、硬币、裂缝
  • 6个成就
实用指数:☆☆☆☆
  • 地图还行,四联实用性很强
PS:这个只是疤面煞星的地图包,不是角色包,所以不包含疤面煞星角色和对应的天赋“首脑(霸王)”,也没有Little Friend 7.62(小伙伴)这把枪

PAYDAY 2: John Wick Heists(疾速追杀劫案包)
  • 两张新地图
    • 游艇结案
    • 疾速营救
  • 一把狙击步枪
    • Contractor .308狙击步枪(合约人)
  • 一把近战武器
    • 铁钩
  • 4个面具
    • 水手、猛禽、自由女神、舰长
  • 4个面具材质
    • 黑麂皮、碳纤维织物、霓虹蓝、地下霓虹
  • 4个面具花纹
    • 芭芭雅嘎、大陆酒店、面罩条纹、酒店图案
  • 12个成就
实用指数:☆☆☆☆☆
  • 合约人是颜值最高的连狙(现在应该是之一了),强度也不低,两张地图还不错,芭芭雅嘎可以说是我认为唯一中看的花纹了

PAYDAY 2: Gage Russian Weapon Pack(盖奇俄罗斯武器包)
  • 三把武器(包含专属配件)
    • Grom狙击步枪(SVD)
    • AK17步枪(AK12)
    • Tatonka冲锋枪(野牛/PP19)
  • 一把近战武器
    • 俄式利刃
  • 4个俄式面具
    • 俄式套娃、战式巴拉克法拉帽、红色机器、西伯利亚冕冠
  • 4个面具材质
    • 俄式陶器、宣传调色板、俄式迷彩、三色
  • 4个面具花纹
    • 猛熊之战、监狱声明、红星、俄式轮盘赌
  • 4个成就
实用指数:☆☆☆☆☆
  • 三把武器强度都高,含金量拉满

DLC简介及购买推荐(三)

PAYDAY 2: Silk Road & City of Gold Collection捆绑包(丝绸之路&黄金之城捆绑包)
PAYDAY 2
  • 游戏本体

PAYDAY 2: Tailor Pack 1(裁缝1号包)
  • 四件特殊服装
    • 盛大登场、怀旧经典、阳光风情、休闲正装
  • 三副手套
    • 懂王、暗夜劫匪、召唤
服装观赏指数:☆☆☆☆
手套观赏指数:☆☆ PAYDAY 2: Border Crossing Heist(跨境劫案包)
  • 两张新地图
    • 跨境劫案
    • 跨境毒师
地图难度:☆☆☆☆☆ PAYDAY 2: Cartel Optics Mod Pack(卡特尔光学配件包)
  • 10个武器配件
    • 45度铁制瞄具、标记放大器、紧凑型瞄具、旋涡瞄具、先进战斗瞄具、变焦全息瞄具、SKILD反射微型瞄具、钛金镂空握把、玛蒙制退器、风暴制退器
实用指数:☆☆☆
  • 其中最有用的就是紧凑型瞄具、45度铁制瞄具、钛金镂空握把,合在一起就是压暴露的好手,不过没这些配件也没啥影响,所以实用性并不高,最多算锦上添花

PAYDAY 2: San Martin Bank Heist(圣马丁银行劫案包)
  • 一张新地图:圣马丁银行
地图难度:☆☆☆☆ PAYDAY 2: Tailor Pack 2(裁缝2号包)
  • 四件特殊服装
    • 复仇枪手、说唱精神、阿尔塔蒙特、凶恶朋克
  • 四副手套
    • 骷髅、枪手、尖角、花童
服装观赏指数:☆☆☆☆
手套观赏指数:☆☆☆☆ PAYDAY 2: Federales Weapon Pack(墨西哥联邦部队武器包)
  • 三把手枪(包含专属配件和双持版本)
    • Czech 92手枪(CZ75A)
    • Bernetti Auto手枪(M93R)
    • Igor Automatik手枪(APS)
实用指数:☆
  • 玩具枪

PAYDAY 2: Weapon Color Pack 1(武器自定义涂装1号包)
  • 20个武器自定义涂装(都是纯色)
观赏指数:☆☆
  • 即使是纯色也有一种纯真的美

PAYDAY 2: Breakfast in Tijuana Heist(蒂华纳的早餐劫案包)
  • 一张新地图:蒂华纳的早餐
地图难度:☆☆☆ PAYDAY 2: Weapon Color Pack 2(武器自定义涂装2号包)
  • 20个武器自定义涂装(有花纹)
观赏指数:☆☆☆
  • 有几个还是比较好看的

PAYDAY 2: Fugitive Weapon Pack(逃犯武器包)
  • 三把武器(包含专属配件和手枪的双持版本)
    • HOLT 9mm手枪
    • M60轻机枪
    • R700狙击步枪
  • 1个武器配件
    • M308步枪的B字枪托
实用指数:☆☆☆
  • R700是对应档位里面比较好用的狙,另外两把武器强度不行,B字枪托对M308压暴露有极大帮助,当然不玩M308的话就完全没用

PAYDAY 2: Tailor Pack 3(裁缝3号包)
  • 两件特殊服装
    • 长款绅士、决斗者
  • 12副手套
    • 香蕉黑、硬尾山地、寒冰硬尾、日落硬尾、烈焰硬尾、纯粹黑、狂飙、豪华、横杆推挡、新手、风骑者、前线
服装观赏指数:☆
手套观赏指数:☆☆☆☆ PAYDAY 2: Gunslinger Weapon Pack(枪手武器包)
  • 三把武器(包含专属配件和手枪的双持版本)
    • Bernetti Rangehitter狙击步枪(温彻斯特1894)
    • Reinfeld 88霰弹枪(温彻斯特1897)
    • Frenchman Model 87左轮手枪(S&W M3)
实用指数:☆☆☆
  • 三把武器里面就那把连狙还不错

PAYDAY 2: Weapon Color Pack 3(武器自定义涂装3号包)
  • 20个武器自定义涂装(有纯色也有带花纹的)
观赏指数:☆☆ PAYDAY 2: Buluc’s Mansion Heist(布鲁克庄园劫案包)
  • 一张新地图:布鲁克庄园
地图难度:☆☆☆ PAYDAY 2: Dragon Pack(潜龙劫影包)
  • 一张新地图:潜龙劫影
  • 两件特殊服装
    • 华夏古武、三合会常服
  • 四副手套
    • 赤痕冠军、烈焰之握、赤龙爪、黑龙爪
  • 4个中国龙面具
    • 咆哮之龙、大黑天、宁静致远、狂笑之龙
地图难度:☆☆☆
服装观赏指数:0分
手套观赏指数:☆☆☆ PAYDAY 2: Jiu Feng Smuggler Pack(九凤1号走私包)
  • 三把武器(包含专属配件和手枪/冲锋枪的双持版本)
    • Mosconi 12G Tactical霰弹枪(M590)
    • AK Gen 21 Tactical冲锋枪(PP1901)
    • Crosskill Chunky Compact手枪(M1911A1)
  • 20个武器自定义涂装(有花纹)
实用指数:☆☆☆
  • PP1901强度还可以,就是没快拔导致实用性没那么高
观赏指数:☆☆☆ PAYDAY 2: Jiu Feng Smuggler Pack 2(九凤2号走私包)
  • 三把武器(包含专属配件和冲锋枪的双持版本)
    • Káng Arms X1狙击步枪(88狙)
    • Miyaka 10 Special冲锋枪(美蓓亚M9)
    • Ketchnov Byk-1突击步枪(OTs-14)
  • 1个武器配件
    • X1-a战术电击榴弹
  • 一个投掷物
    • X1-电击手雷
  • 10个武器自定义涂装(中国风花纹)
实用指数:☆☆☆
  • 武器比较垃圾,电榴弹和电手雷还有点用
观赏指数:☆☆☆☆ PAYDAY 2: The Ukrainian Prisoner Pack(乌克兰囚犯劫案包)
  • 一张新地图:乌克兰囚犯
地图难度:☆☆☆☆☆
  • 因为这是优化最烂的一张图,经常闪退,所以难度高:)

PAYDAY 2: Guardians Tailor Pack(卫士裁缝包)
  • 两件特殊服装
    • 尼龙战术服、尼龙休闲服
  • 八副手套(两种类型各4款变色)
    • 衬垫机车手套、舒适机车手套
  • 四大神兽面具
    • 青龙、白虎、玄武、朱雀
服装观赏指数:☆☆☆☆
手套观赏指数:☆☆☆ PAYDAY 2: Jiu Feng Smuggler Pack 3(九凤3号走私包)
  • 三把武器(包含专属配件和手枪的双持版本)
    • KS12 Urban步枪(ASh-12)
    • Káng Arms Model 54手枪(黑星)
    • RUS-12 Angry Tiger左轮手枪(RSh-12.7)
  • 1个武器配件
    • Z5夜枭玻璃通用瞄镜
  • 4个武器自定义涂装(有花纹)
  • 4个武器挂件
    • 手雷、战利品包、小猪存钱罐、达拉斯
实用指数:☆
  • 都是垃圾枪
观赏指数:☆☆ PAYDAY 2: Black Cat Heist(黑猫劫案包)
  • 一张新地图:黑猫入海
地图难度:☆☆☆☆ PAYDAY 2: Mega City Tailor Pack(大都会裁缝包)
  • 两件特殊服装
    • 赛博卫衣、赛博风衣
  • 四副手套
    • 衬垫手套猴/螳螂/虎/蛇
  • 4个赛博动物面具
    • 机械螳螂、电子之虎、网络之蛇、赛博之猴
服装观赏指数:☆☆☆☆☆
手套观赏指数:☆☆☆ PAYDAY 2: Winter Ghosts Tailor Pack(凛冬之魂裁缝包)
  • 两件特殊服装
    • 冬日死神、雪橇大师
  • 4个面具
    • 永冻、猎狐、莱西、过往冬日之鹿
  • 4个武器自定义涂装(有花纹)
  • 4个武器挂件
    • 心满意足、冰屋、冬日老人、寒冷边缘
服装观赏指数:☆☆
涂装观赏指数:☆☆ PAYDAY 2: Jiu Feng Smuggler Pack 4(九凤4号走私包)
  • 三把武器(包含专属配件和手枪的双持版本)
    • Argos III霰弹枪(MP155)
    • Wasp-DS冲锋枪(FMG9)
    • Gecko M2手枪(MAXIM 9)
  • 4个武器自定义涂装(有花纹)
实用指数:☆☆☆
  • 三把武器都有一点点强度,具备玩具枪的实力
观赏指数:☆☆ PAYDAY 2: Mountain Master Heist(山主之陨劫案包)
  • 一张新地图:山主之陨
地图难度:☆☆☆☆ PAYDAY 2: Golden Dagger Tailor Pack(金匕会裁缝包)
  • 两件特殊服装
    • 山主长衣、红棍
  • 四副手套
    • 血浪之握、蜂辉之握、火鳞、峰刺
  • 4个面具
    • 垂金面甲、垂银面甲、蜂击头盔、血击头盔
服装观赏指数:☆☆
手套观赏指数:☆☆☆☆
PAYDAY 2: Midland Bundle捆绑包(米德兰包,热火德州的四分之一)
PAYDAY 2: Southbound Tailor Pack(南方裁缝包)
  • 两件特殊服装
    • 开拓者、烈马驯手
  • 四副手套
    • 法外狂徒、纯爷们、牛仔星、未驯之兽
  • 7个面具
    • 一马平川、别惹得州、孤星、快抢杀手、血钱、酋长岩、高速路
服装观赏指数:☆☆☆
手套观赏指数:☆☆ PAYDAY 2: Midland Ranch Heist(米德兰牧场劫案包)
  • 一张新地图:米德兰牧场
地图难度:☆☆☆ PAYDAY 2: McShay Weapon Pack(麦克谢1号武器包)
  • 三把武器(包含专属配件)
    • SG Versteckt 51D轻机枪(HK51)
    • Pronghorn狙击步枪(Scout)
    • Basilisk 3V榴弹发射器
  • 1个武器配件
    • 蝰蛇榴弹
  • 6个武器挂件
    • 仙人掌、牧童、幸运马掌、PAYDAY杯子、德扑筹码、独行侠
实用指数:☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
  • 毒气弹强无敌,三把武器也相当实用

PAYDAY 2: Lost in Transit Bundle捆绑包(迷途纵横包,热火德州的四分之一)
PAYDAY 2: High Octane Tailor Pack(怒火裁缝包)
  • 两件特殊服装
    • 地狱之轮、路怒症
  • 两副手套
    • 铬骨骷髅、现行犯
  • 6个面具
    • 得州之道、乐子人、极速怪人、锃光瓦亮、艺高胆大、狩魂人
服装观赏指数:☆☆☆
手套观赏指数:☆☆☆ PAYDAY 2: McShay Weapon Pack 2(麦克谢2号武器包)
  • 三把武器(包含专属配件和手枪/霰弹枪的双持版本)
    • Kahn .357左轮手枪(蟒蛇)
    • VD-12霰弹枪
    • Hailstorm MK 5原型武器
实用指数:☆☆☆
  • VD12强度还行,左轮是玩具,另一把原型武器是垃圾中的垃圾

PAYDAY 2: Lost in Transit Heist(迷途纵横劫案包)
  • 一张新地图:迷途纵横
地图难度:☆☆☆ PAYDAY 2: Tijuana Music Pack(蒂华纳音乐包)
  • 一件特殊服装
    • 死亡枪手
  • 一副手套
    • 护柩者
  • 1个面具
    • 蛛网面具
  • 1个武器自定义涂装(比较好看)
  • 2个武器挂件
    • 小鸡窃贼、骨头手雷
  • 14首BGM
服装观赏指数:☆
手套观赏指数:☆☆☆☆
PAYDAY 2: Hostile Takeover Bundle捆绑包(恶意收购包,热火德州的四分之一)
PAYDAY 2: Street Smart Tailor Pack(街头智慧裁缝包)
  • 三件特殊服装
    • 都市潮流、热血街头、裹身马甲
  • 6个面具
    • 探员棕/黑、炫酷便帽绿/黑、的士恶司机、犯罪国度
服装观赏指数:☆☆☆ PAYDAY 2: McShay Mod Pack(麦克谢配件包)
  • 一个投掷物
    • 粘性手雷
  • 一个放置物
    • 军需包
  • 15个武器配件
    • 实用的包括镂空AR握把、直角下机匣、直角上机匣、卡西安铁制瞄具、卡西安精英瞄镜、卡西安神射瞄具、生物识别分析仪、战术冲锋提把、战术护手套件、隐匿镭射模块、战术伸缩枪托、战术导轨护层
实用指数:☆☆☆☆
  • 几乎所有配件都很实用,虽然没有这些也没啥影响,但是它锦上添花的效果很好

PAYDAY 2: McShay Weapon Pack 3(麦克谢3号武器包)
  • 三把新武器(包含专属配件)
    • Rodion 3B步枪
    • Akron HC轻机枪
    • Aran G2狙击步枪
  • 除专属配件外还有以下通用配件:
    • 费奥多尔制退器、联邦消音器、边缘AK握把、人体工学AK握把、最后通牒AK握把、靶心消音器
实用指数:☆☆☆☆☆
  • 步枪强度中等偏下,隐蔽也低,实用性不强
  • 机枪不装专属套组强度很一般,但是装上专属套组过后面板逆天,而且能压到23暴露,几乎让所有机枪都黯淡无光,美中不足就是装了专属套组不能装消音器,而且垂直后坐力较大
  • 副手狙只能装1发子弹,备弹10发,最多算个玩具枪
  • 综合下来只有机枪值得买,但是因为机枪强度很高,所以实用指数依然是五星

PAYDAY 2: Hostile Takeover Heist(恶意收购劫案包)
  • 一张新地图:恶意收购
地图难度:☆☆

DLC简介及购买推荐(四)

PAYDAY 2: Crude Awakening Bundle(原力觉醒捆绑包,热火德州的最后一个捆绑包)
PAYDAY 2: Lawless Tailor Pack(法外狂徒裁缝包)
  • 四件特殊服饰
    • 狂野帮派、火车劫匪、越狱者、丛林强盗
  • 4个面具
    • 布奇、山姆、比利、杰西
  • 4副手套
    • 赌徒、捶牛斗士、黑桃性子、逍遥骑士
服装观赏指数:☆☆☆
手套观赏指数:☆☆☆

PAYDAY 2: McShay Weapon Pack 4(麦克谢4号武器包)
  • 三把新武器(包含专属配件)
    • Deimos霰弹枪
    • Amaroq 900狙击步枪
    • Campbell 74轻机枪
  • 除专属配件外还有以下通用配件:
    • 图恩巴克瞄镜、拉米消音器、道里夫枪口
实用指数:☆☆☆☆
  • 三把新枪强度中肯,主要是拉米消音器,+4的精准和稳定,只-1隐蔽,爆杀中等消音器和梅德韦德R4消音器(这丑比消音器终于可以换了)

PAYDAY 2: Chinatown Music Pack(唐人街音乐包)
  • 12首新曲子

PAYDAY 2: Cude Awakening Heist(原力觉醒劫案包)
  • 一张新地图:原油觉醒
地图难度:☆☆☆☆☆
评价:完全可以把森林踹掉与山羊小白鼠组成新三毒图的级别

新手指南(一)

Crime. net界面
屏幕左侧选项的功能(以在线模式为准,从上往下依次):
  • 最小化侧边栏:用于开/关侧边栏选项的文字显示,关掉之后只会显示选项的图标。

  • 过滤器:用来筛选Crime. net界面所能显示出来的房间,常用的筛选项包括①显示的最大房间数量②房间地区远近选择③难度过滤,其他具体功能详见游戏内。

  • 教程劫案:最基本的强突和潜入教学关,对新手有微小的帮助。

  • 快速游戏:设置筛选条件便可快速加入符合条件的房间。

  • 安全屋:正常情况下玩家可以通过这个选项进入安全屋地图,也可以在这个选项里升级安全屋。同时每隔一段时间会遇到一次安全屋遇袭,此时安全屋选项会闪烁警灯的光芒,玩家可以选择是否亲自过图(一次15分钟,有奖励)或者让AI解决(瞬间完成,但没有奖励)

  • 合约联系人:该选项用于让玩家自行创建房间,不同地图需要不同量的离岸资金才能创建。如果你没有足够的离岸资金创建合约的话也可以等待Crime. net界面自动刷出一些免费的合约。冷知识:可以通过筛选难度来让免费合约都为你想要的难度(可以无视等级限制),但是无法筛选具体是哪一张图。

  • 额外挑战:游戏的小支线任务都在里面,包括周期性任务、社区活动任务、一次性奖励任务。

  • 盖奇:玩家可以在所有地图里面找到“盖奇的包裹”,一张图最多10个,位置随机,盖奇包分为5种,当每种盖奇包收集到一定数量时可以随机获得一个奖励,盖奇包数量条件和奖励内容都可以在该选项内看到,并且该选项只是作为内容参考,没有可操作的东西。

  • 离岸收获日赌场:玩家可以花费离岸资金在里面进行随机抽奖,可以增加额外花费来选择保底奖励,考虑到抽奖花费的离岸资金较多,不建议新手抽奖。

  • 角色数据库:你可以在这里面看到所有合约人和Payday帮的人物简介。

  • 突变模式:一种另类的难度修改选项,包含了一系列娱乐、增加难度的选项,玩家可以自行搭配这些选项以启用突变模式,启用突变模式的游戏无法完成成就。

  • 罪无止境:难度基础为OVK,但是随着分数的增加会出现一些强制选择的难度修改选项,并且每到一个分数阶段都会提升一次所有敌人的血量和伤害。罪无止境模式相当于植物大战僵尸的无尽模式,你是打不完的。打完一局罪无止境后不会获得原本合约应该有的奖励,而是按照该模式的机制将每一把的奖励储存在奖励池当中,奖励的数量会随着胜利次数额外增加,当你选择结束罪无止境或者失败时可以获得累积的所有奖励。当你想再次挑战时可以选择从零开始,也可以花费大陆币从一定进度开始,但这并不会影响奖励,因为奖励只跟你胜利的次数和所玩地图的分数高低有关。

  • 坚守模式:难度基础为OVK,一共9波,敌人血量和伤害随波次提升,每一波结束玩家可以选择直接结束领取奖励也可以打完9波领取大量翻牌奖励。

武器配件
武器配件可以通过以下方式获得:
  • 翻牌:
    • 一般结案或者坚守模式在结算后玩家可以进行一次翻牌,翻牌的奖励包含了武器配件。
    • 上面提到过的离岸收获日赌场翻牌也能获得武器配件。
    • 罪无止境结束后可以获得翻牌机会。
  • 成就奖励或者完成盖奇包收集。
  • 在改装界面直接使用大陆币购买(需要成就解锁的配件在解锁前无法购买)
  • 完成额外挑战可能获得武器配件。

武器配件无法直接丢弃。如果你的某个配件数量已经达到了2(不包含已经安装到武器上的),那么你之后无法再通过翻牌获得这个配件,但是如果你所有配件都各有2个了,那么之后翻牌会再随机获得配件。

购买武器配件需要花费大陆币,但是把配件安装到武器上还需要再花费现金,这对新手来说是一笔较大的负担。

大陆币可以通过完成一般结案、额外挑战或者罪无止境获得。大陆币用于升级安全屋、罪无止境相关、购买武器配件、购买AI技能,如果你想要某个特定的配件,那就加油赚取大陆币吧,罪无止境是赚取大陆币的最佳途径,但是快速游玩这个模式需要一定技巧。

技能
在技能界面对着技能点一下就是获得那个技能的基础效果,点两下就是获得精通效果,获得精通需要更多的点数,按右键就是取消/降级该技能。

除开第一层技能,上面三层技能要想解锁就必须在那个系花费足够的技能点才能点;第一次转生之前解锁每个系的最上层技能需要先点18点,转生之后只需要16点,记得领取转生的奖励才能生效。这里有个盲区,新手在抄别人加点的时候会发现自己照着点但是最上面一层没有解锁,就是因为这个原因。

每次转生最大等级为100,达到100级时一共只有120技能点,所以是不可能点出所有技能的,也不存在转生次数多就能获得更多技能点的说法,超过120点的都是作弊玩家。

技能可以在主界面或者等待大厅中更改,但是无法在劫案准备界面更改。

天赋
玩家只能装备一个天赋。每个天赋一共9个牌组,需要用天赋点数把牌组点出来才会有对应效果,已经完全点出来的牌组无法再重置。玩家玩到一定程度是可以获取足够的天赋点数以点出所有天赋的,不用像点技能一样选择困难症,但对新手来说肌肉或者军械是一个很好的低难度强突过渡天赋。

天赋的第2/4/6/8张牌是每个天赋都一样的固定效果牌组,对于直接抄加点的新手来说也有一定影响。

技能天赋预设
技能界面右上角会显示当前配装的技能预设名,可以单击对其进行重命名。按S键可以浏览所有技能预设,单击其他预设可以直接进行技能切换。需要注意的是,当切换技能预设时你的天赋也会随之变更,切换到一个全新的技能预设时天赋默认为领队。

因此在你切换技能预设时注意天赋是否正确。

你可以直接将鼠标停留在装备库的技能位置滑动鼠标滚轮进行预设切换,这会同时改变你的天赋,但是你使用这个方法改变天赋时不会同时改变你的技能。

配装
配装是指你整个装备库中所有东西的整合:角色、面具、护甲、放置物、主武器、副武器、投掷物、近战武器、技能、天赋。一套配装的名称可以在屏幕中央最下面的位置单击进行更改。对于新手来说保证强突、潜入至少各有一套配装是个好习惯。玩家不仅可以在装备库界面重命名配装,也可以在劫案准备界面重命名。如果你选择了一个全新的配装预设,就需要根据你的需求对所有东西进行重新调整。

要注意你的技能天赋预设,因为配装的预设并不是跟技能天赋预设绑定在一起的,不同的配装可以同一个技能天赋预设,也可以不同的配装搭配不同的技能天赋预设,但是配装预设和技能天赋预设的栏位数是相同的。最优的方法自然是不同的配装有自己对应的技能天赋预设,在切换到新配装时也一定要注意当前使用的是哪一套技能天赋预设,不要跟其他配装混淆了。建议是多少号配装就用多少号技能天赋预设,这样方便识别。

通常建立一套新配装有以下步骤:
  • 在屏幕中央下面点击箭头切换到新的预设。
  • 选择你喜欢的角色,搭配上炫酷的面具和服装,护甲则根据你的技能和天赋进行适配。
  • 建议创建新的技能天赋搭配而不是直接套用其他配装的技能天赋预设。
  • 根据你的技能天赋搭配思路选择你的主副武器、放置物、投掷物、近战武器。

必点的技能:
  • 蹲防战术—基础
优秀的机动性对强突和潜入都是很重要的。 实用的潜入技能:
  • 技师分支的破坏系除了火焰陷阱和战地技师以外的所有技能
  • 幽灵分支的忍术系所有技能
  • 悬赏头榜—精通
  • 秘密口袋—基础
  • 光学幻象—精通
  • 万事通—精通
  • 跑酷客—基础

实用的强突技能:
  • 黑手分支的医疗系除了镇痛剂和战地医疗—精通以外的所有技能。
  • 正中靶心—基础/精通,新手的思路并不需要精通。基础是因为只要玩家还有一丝护甲,敌人就不能直接对你的血量造成伤害,但是狙击手和环境伤害(通常是爆炸)可以。
  • 额外铅弹—精通
  • 加强武器稳定和精准的技能:稳定射击—基础(便宜)、稳定持握—基础/精通(便宜且加成高)、职业杀手—精通(高精准加成)
强突实用的技能其实还有很多,大多数技能都有它的亮点,这里不作赘述,具体技能用途介绍可以参考B站专栏:https://www.bilibili.com/read/cv18015159
武器
当你在武器库选中一个武器后,你可以通过点击右上位置的武器名字对其重命名。

因为原版游戏玩家不能看到更多的武器数据,因此新手通常是直接选择伤害最高的武器使用,但实际上伤害高的武器通常捡弹量都很低,也有极少数例外。不同类型的武器特点概述如下:

  • 突击步枪:DPS(每秒伤害量)有的很低有的又很高,但是DPS跟捡弹量是成反比的,DPS越高的步枪通常捡弹量也就越低,极少数除外;大部分步枪稳定和精准都比较高;最突出的特点就是所有步枪都没有伤害衰减。

  • 霰弹枪:有自己的专属武器技能树,如果不点的话霰弹枪几乎没有任何优势可言,有5种子弹类型供选择,不同的子弹有不同效果,适配的技能也略有不同:

    • 000大号铅弹(鹿弹):每次射击会打出多发弹丸。与普通霰弹子弹相比多了一些面板伤害(子弹描述的更大冲力就相当于更高伤害,不是物理上的冲击力)。版本至今鹿弹已经过多次削弱,弹丸数量和伤害衰减均不如早期版本,但是鹿弹强度依然不低,使用率依然很高。

    • 高爆弹(HE弹):命中目标后可以对着弹点附近小范围区域造成溅射伤害,被溅射到的敌方单位(熊和冬队除外)大概率会出现硬直状态,根据敌人距离着弹点的位置也会出现伤害衰减,离爆炸点越远受到的伤害越低。

    • 箭弹:每次射击会打出多发弹丸。相比其他子弹(独头弹除外)箭弹开始伤害衰减的距离更远,理论上来说这样的特点比鹿弹更优秀,但是箭弹不仅不加面板伤害还要减伤害。同时箭弹还能直接打穿重型特警的护甲,不需要点出穿甲技能。

    • 独头弹(AP弹):独头弹拥有和狙击枪几乎一样的特性,穿甲、穿盾、穿墙,并且没有伤害衰减,但是没有狙击枪那样的距离越远伤害越高的特性。独头弹加成的伤害和鹿弹相同,但是因为鹿弹是弹丸式的,范围内命中率自然远超独头弹,因此不能单纯看面板就用独头弹替换鹿弹。

    • 龙息弹:每次射击会打出多发弹丸,但是龙息弹的弹丸并没有能看见的着弹点。龙息弹会减少武器面板伤害。龙息弹攻击目标分为两段伤害,第一段是龙息弹直接命中敌人,对其造成以武器面板为基础的伤害,这一段伤害是可以受到所有增伤技能加成的;第二段伤害为燃烧伤害,在命中敌人1秒后触发,之后总共触发6次燃烧伤害,每次90(2023.11.29更新后无法再造成暴击伤害),如果你装了HUD显示伤害并不是90,那是因为其他一些小机制影响,跟技能无任何关系。如果你在目标燃烧途中继续用龙息弹对其攻击,那么燃烧时间会进行重置,而不是直接叠加燃烧时间。龙息弹的第一段伤害没有射程限制但有伤害衰减,第二段燃烧伤害有射程限制,命中超过14米的目标无法使其燃烧(削弱之前为30米)。2023.11.29暗改后龙息弹可以触发爆头伤害,且面板伤害只-6了,以前是-15。

    • 墓石独头弹:虽然名字是独头弹,但实际上还是一次打出多发弹丸,大致伤害机制与龙息相同,但是第二段为中毒伤害,具体毒伤机制参考“武器篇--高级概念(二)“里面的中毒部分。命中后会使敌人出现呕吐的动画硬直(前提是该敌人有中毒动画),如果期间呕吐动画结束,但是后续伤害还没结束,那么敌人会继续呕吐,因为后续的伤害也算中毒伤害。不同于龙息弹,墓石独头弹两段伤害都没有距离限制,就算你跟敌人隔了114514米远只要打中也能触发后续的多段伤害。由于毒伤段数会随距离增加而减少,因此客观来讲10米左右还是有暴击的龙息击杀率更高,因为这个距离毒喷需要2发子弹才能杀死高达,9米内自然是毒喷优势更高,可以100%稳杀高达。

    以上发射后打出多发弹丸的子弹类型,只要有1发弹丸命中敌人就会造成完整的以武器面板为基础的伤害,多发弹丸命中同一目标并不会增加伤害,如果有多发弹丸同时命中敌人的头部和其他部位,那么伤害会优先按照命中头部来算。

  • 轻机枪:持续输出能力高,续航能力高(有一把除外),DPS处于中上水平,伤害与精确和稳定成反比,有一定伤害衰减,换弹很慢。

  • 狙击步枪:有自己的专属武器技能树,不点专属技能树的话几乎没有任何优势可言。捡弹量对于狙这个类型本身来讲是足够的,加之有专属的回子弹技能。持续输出能力只跟玩家技术有关。狙不仅没有伤害衰减,距离越远反而伤害更高,当然这个增伤也是有阈值限制的,面板伤害越高的狙距离增伤比例和上限也越高。

  • 手枪:有自己的专属武器技能树,不点专属技能树的话几乎没有任何优势可言。对新手来说手枪的续航是很低的,因为击杀效率难以跟捡弹量匹配。手枪的DPS搭配专属技能理论上是非常高的,但是因为绝大部分手枪都是半自动,手操根本无法达到理论射速难以发挥全部实力。手枪本身的精确和稳定较低,但有专属技能可以弥补。手枪也有一定伤害衰减,衰减程度与机枪相当。

  • 冲锋枪:通常冲锋枪的稳定都是很高的,但是精准稍差,大部分冲锋枪DPS都比较高。冲锋枪捡弹普遍也很高,但是由于大部分射速也很快,因此续航能力中等。冲锋枪伤害衰减很明显,衰减程度跟面板伤害有关,最大可衰减至50%伤害。如果是双持冲锋枪的话在极近距离是有伤害加成的,加成大小和加成距离与面板伤害成正比。

  • 特殊武器:该类型的武器绝大部分都无法享受到一些技能或者天赋牌组的加成,但是所有特殊武器都没有伤害衰减:

    • 榴弹:发射弹道通常为抛物线,命中后对中范围的敌人造成伤害,离爆炸中心越远的目标受到的伤害会有所衰减,但是爆炸中心的榴弹伤害是不会受发射距离衰减的。其中仲裁者榴弹(XM25)除外,它的弹道为类直线,但并非完完全全的直线,当仲裁者使用蝰蛇榴弹时弹道会变为抛物线。榴弹的伤害不受任何技能加成影响,中国湖榴弹除外,因为一些BUG中国湖可以打出暴击伤害(如果你点了暴击技能的话)。除Basilisk 3V榴弹外,其他所有榴弹的捡弹量都是完全一样的(包括下挂榴弹)。

    • 弓弩:弓需要左键蓄力才能射的更远,弹道为抛物线,并且蓄力没超过0.2秒的话无法对敌人造成任何伤害,同时弓箭对敌人造成的伤害量与蓄力时间也有关系,只有完全拉弓状态才能造成完整的面板伤害。弩的弹道也为抛物线,发射方便不需要蓄力,箭矢飞行速度比弓快,但是弩的弹道开始下坠的距离比弓近,意思就是弓的射程比弩更远(轻弓与轻弩对比,重弓与重弩相比)。弓与弩如果使用爆炸箭头的话就无法回收箭矢。

    • 电锯:默认只有主武器能装备电锯,副武器装备电锯需要点出技能“便携式电锯”,电锯可以用来锯开带有锯片标记的门,也能拿来锯人,但是效率奇低。

    • 转轮机枪:包括XL 5.56速射机枪和加特林。与轻机枪不同,转轮机枪极高,没有伤害衰减,弹容量极高,但是面板伤害很低导致击杀效率低下,捡弹量也不足以弥补这个缺点,因此续航能力是个大问题。转轮机枪虽然看着精确和稳定非常低,但实际上扩散和后坐力都比较小。

    • 火箭发射器:包括RPG和四联。面板伤害非常高,命中后对大范围的敌人造成伤害,离爆炸中心越远的目标受到的伤害会有所衰减。火箭发射器无法受到任何增伤技能加成,无法捡弹,弹药只能通过互动弹药包获取,换弹速度也是非常慢。

    • 喷火器:拥有非常高的弹容量,但射程仅有10米。面板伤害非常低,一味地按住左键直接喷几乎没伤害,这也是新手的误区之一。喷火器命中敌人后也是会使敌人燃烧的,但是不像龙息那样持续命中也会触发燃烧,喷火器想要目标燃烧必须在命中后立即停止对其继续喷火。喷火器的燃烧伤害会在最后一次喷火器命中1秒后触发,然后在0.5秒内完成2次燃烧伤害,每次燃烧伤害为300,也是只受暴击加成,暴击后为一次900,因此单从击杀效率来讲喷火器比龙息快。喷火器的改装中,低温燃料和高温燃料除了加减总弹量外没有其它任何机制上的区别。喷火器的第一段命中伤害仅受暴击加成。喷火器第一段如果命中头部可以触发“正中靶心”的爆头回甲效果,但无法造成爆头伤害。

      • 2023.4.26更新后主手喷火器的燃烧伤害从300提升为550,意味着不需要暴击也能烧一次就击杀960血水军;尴尬的是副手喷火器提升是从300到420,虽然加了数值,但是实用性提升为0
      • 2023.11.29更新后主手喷火器dot伤害从550*2变成200*3,副手喷火器dot从420*2变成150*3;现在喷火器在持续射击的时候也能触发dot伤害了;有代码体现低温燃料罐会减少50dot伤害,高温燃料罐会增加50dot伤害,但游戏内实际并未生效;喷火器的dot伤害现在无法再享受暴击加成,但命中伤害却能受到其他技能加成,比如OVK和狂战。更新后疑似出现了某种BUG,喷火器现在命中敌人头部依然没有爆头伤害,但命中任何部位的伤害都是面板的几倍(接近3倍),因为天赋加成下的玩家实际爆头倍率是3.75而不是3,并且在破了面甲后命中熊的伤害又翻了一倍(命中剑圣的倍率更高),这个倍率更像是暴击倍率而不是爆头倍率,但喷火器命中伤害本身还能再造成暴击,所以这大概率是个BUG;另外还有一个BUG,单独用喷火器打熊头永远拆不了面甲,但如果熊旁边极近距离有其他敌人,在同时命中敌人和熊的情况下熊的面甲会受到伤害

新手潜入武器推荐:
  • 主武器
    • 双持Chimano Compact手枪或者双持Chimano 88手枪,他们的初始隐蔽值都为30,并且购买费用很低,都是本体武器,不需要给他们安装任何配件,因为实际潜入可以不用他们。

  • 副武器
    • 初始的小手枪Chimano 88就行,但是记得安装消音器,消音器用不减隐蔽的“无所谓大小消音器”。如果后面对潜入感兴趣并且有一定现金了,可以换成The Judge霰弹枪(判官),初始隐蔽值也是30,加入社区组就能解锁购买,装备鹿弹和消音器,潜入时因为鹿弹有很大的冲击力,因此可以将要击杀的保安喷到其他NPC不容易发现的地方,俗称飞尸。

并不是说这些武器就是最佳选择,仅仅是对新手来讲的,如果你有足够多的DLC和理解可以搭配出更好的。

强突武器推荐:
看下面的“常用武器推荐”章节

新手指南(二)

潜入简介
鉴于游戏的一些奇葩机制和BUG,潜入对玩家来说是“不公平的”。有些劫案会在你意想不到的时候凭空刷出保安导致翻车。你可以多逝世不同地图的潜入,多了解一下这些奇葩BUG,可能让你以后有机会避免。或者你可以看之后的潜入详细机制解读来了解这些东西。虽然你知道这些东西依然可能会翻车,但翻车次数不至于有最开始那么多。同时劫案的一些程序处理只能由主机(房主)操作,例如潜入的侦测机制,所以如果你是客机的话可能你已经进掩体躲起来了,但实际上保安已经看到你一段时间了,不仅仅是因为延迟的问题。还有一个需要注意的就是,AI有一个互动加速的技能“身手敏捷”,AI越多对你加成越高,因此不建议新手在多人房玩潜入,除非你真的需要被大佬带。

潜入在高难度下会出现更多的保安,但实际上MH难度包括以上都是一样的保安数量,如果你正在考虑开MH难度潜入,不如直接开DS难度这样收入更高。

强突简介
随着难度的提升,会有额外的敌人单位出现,并且敌人的血量和伤害值也会随难度提升,表格中打×的部分表示该敌人不在该难度出现:
  • 不同难度敌人单位的血量,带*的兵种说明有拿霰弹枪的,但他们血量是相同的
兵种\难度
N
H
VH
OVK
MH
DW
DS
SWAT*
80
80
×
×
×
×
×
重装SWAT*
160
160
×
×
×
×
×
SWAT盾兵
80
80
×
×
×
×
×
FBI SWAT*
×
×
160
240
480
×
×
重装FBI SWAT*
×
×
320
480
960
×
×
FBI盾兵
×
×
160
240
480
×
×
GenSec SWAT*
×
×
×
×
×
480
×
重装GenSec SWAT*
×
×
×
×
×
960
×
GenSec盾兵
×
×
×
×
×
480
×
ZEAL
×
×
×
×
×
×
480
重装ZEAL
×
×
×
×
×
×
960
ZEAL盾兵
×
×
×
×
×
×
480
泰瑟
300
300
600
900
1800
1800
1800
剑圣
×
×
1200
1800
3600
3600
3600
狙击手
×
×
×
120
240
240
240
医疗兵
×
×
×
900
1800
1800
1800
绿熊
×
×
4000
6000
12000
12000
24000
黑熊
×
×
4000
6000
12000
12000
24000
花熊
×
×
×
6000
12000
12000
24000
医疗熊
×
×
×
×
×
×
24000
加特林熊
×
×
×
×
×
24000
48000
联邦法警
120
180
360
720
900
1800
2480
联邦法警盾兵(持盾)
80
160
320
480
960
960
960
联邦法警盾兵(破盾)
320
640
1280
1920
3840
3840
3840

  • 不同难度敌人对玩家的伤害值,部分兵种根据距离不同攻击玩家会有伤害衰减,带*的兵种括号内数值代表拿霰弹枪的单位对玩家造成的伤害:
兵种\难度
N
H
VH
OVK
MH
DW
DS
SWAT*
1~2 (0.3~1.5)
10~20 (5~20)
×
×
×
×
×
重装SWAT*
0.1~0.5
4~8 (5~20)
×
×
×
×
×
SWAT盾兵
2~3
20~30
×
×
×
×
×
FBI SWAT*
×
×
10~20 (20~100)
10~20 (20~100)
10~20 (20~100)
×
×
重装FBI SWAT*
×
×
10~20 (20~100)
10~20 (20~100)
10~20 (20~100)
×
×
FBI盾兵
×
×
20~35
20~35
20~35
×
×
GenSec SWAT*
×
×
×
×
×
30~60 (20~100)
×
重装GenSec SWAT*
×
×
×
×
×
30~60 (20~100)
×
GenSec盾兵
×
×
×
×
×
20~35
×
ZEAL
×
×
×
×
×
×
67.5
重装ZEAL
×
×
×
×
×
×
225
ZEAL盾兵
×
×
×
×
×
×
20~35
泰瑟
3.75~7.5
5~10
12.5~25
12.5~25
12.5~25
12.5~25
37.5~75
剑圣
×
×
10~20
10~20
10~20
10~20
10~20
狙击手
×
×
×
200
200
240
240
医疗兵*
×
×
×
10~20 (25~100)
10~20 (25~100)
10~20 (25~100)
30~60 (14~140)
绿熊
×
×
20~225
20~225
20~225
20~400
28~560
黑熊
×
×
30~52.5
30~52.5
30~52.5
105~255
105~255
花熊
×
×
×
60~80
60~80
100
120
医疗熊
×
×
×
×
×
×
10~20
加特林熊
×
×
×
×
×
42~80
42~80
联邦法警(基伤)
1.7
4.5
5
10
12.5
25
35
联邦法警盾兵(持盾)
1~10
1~20
5~30
10~40
12.5~50
20~60
30~80
联邦法警盾兵(破盾)
1~10
2.5~30
5~50
10~60
15~70
20~80
25~100

表中GenSec SWAT的30~60是拿G36K的数值,另有拿UMP45的单位伤害为10~20。沸点这张图的DS难度SWAT的数据是套用的常规地图中DW的GenSec SWAT的数据,也就是30~60的伤害。

无头熊的数据没有单独列出,机枪无头熊的伤害跟机枪熊是一样的,霰弹枪无头熊伤害是70~315,但是血量只有一半,因为没有头所以自然也没有爆头伤害,并且背上的盾牌是真的可以挡子弹的,不是摆设。

此外,表中联邦法警的数据为基伤,因为他的攻击会随距离的变化而采用不同的乘数来计算,以下为不同距离的伤害乘数(与基伤相乘就是实际伤害):
  • 距离<5m:2
  • 5m≤距离<10m:3
  • 10m≤距离<20m:4
  • 距离≥20m:3

  • 不同难度玩家可以对敌人造成的爆头/暴击伤害倍率也不同:
N
H
VH
OVK
MH
DW
DS
爆头\暴击倍率
2
2
4
6
4
3
3

在此基础上,玩家还可以对剑圣 / 熊额外再造成3x / 2.5x的爆头\暴击伤害。

另一方面,高难度的劫案完成经验和金钱是最低难度的十倍甚至以上,因此玩家可以平衡自己的实力来选择最佳难度来获取奖励。我不建议盲目的降低难度游玩,这样不利于你学习一些新东西;我也不建议初学者一上来就无脑开最高难度,因为初学者缺少优秀的配装和游戏知识。

更多有关游戏的各种机制和细节你可以在整篇指南中找到,而初学者迈向进阶的关键是多玩OVK难度(强突)。

指南概述
本指南建议从上往下依次浏览,因为后面的部分内容可能需要你了解前面部分的知识才能理解,特别是潜入模式的伤害动画以及武器技能相关。如果你只想了解与核心内容最相关的部分,建议浏览“控制”章节到“配装”章节(上面的配装并不是一个章节,只是一个简介)。为什么这中间是最核心相关的部分?因为在原版游戏中对技能和天赋的相当一部分描述都是不准确或者不完整的,指南正是对这些内容进行补充修改,而关于技能的内容上面的链接就已经足够解释一部分了。

如果你是一名潜入爱好者,建议浏览“其他侦测机制”和“敌人的开枪条件”两个章节,如果你还没有潜入基础,建议把这两个之前的三个章节“警觉”、“基础侦测机制”、“暴露度”也一起浏览了。

强突爱好者可能会对以上以外的全部章节感兴趣,尤其是武器篇部分,可以参照数据优化自己的输出手段。

伤害动画

当敌人受到伤害或者其他效果影响时,游戏会以此计算出敌人应该呈现出什么反应和状态(动画),有以下一些可能的反应:
  • 轻伤:身体略微抖动,肉眼几乎看不见的反应。只有在敌人没有做其他动作时才会出现这个反应。

  • 中伤:敌人会摇晃0.9~2.5秒才恢复正常姿态。

  • 重伤:敌人会跪下甚至摔倒,需要0.9~4.8秒才能恢复正常姿态。

  • 爆炸冲击:敌人会被冲击波掀飞然后落地,需要2.7~6.1秒才能恢复正常姿态。盾兵的该伤害动画仅有1.5~2.5秒。

  • 燃烧:敌人会被燃烧4.3秒才能恢复正常姿态,燃烧动画本身不具有伤害效果。燃烧动画与其它动画的计算并不相同,因此会在武器篇—高级概念中与喷火器一起详细解释。

  • 中毒:只要中毒效果还在维持敌人就会一直呕吐。详情见武器篇—高级概念。

  • 电击:敌人被电击后会原地发癫,效果持续3.2、3.4、3.7或3.9秒(各有25%概率)电击器蓄力不会影响概率。电击器不会击倒敌人(点了“震慑打击”—精通电盾兵可以击倒)。

  • ECM反馈:只要敌人成功受到了ECM反馈影响就会出现双手遮耳的丧失行动能力的动画,效果持续到反馈结束。

  • 反电:在玩家点了“绝缘装甲”—精通过后可以通过按互动键将泰瑟电倒,泰瑟从被电倒到恢复正常姿态的动画持续时间并不是固定的。

  • 盾兵击倒:在玩家点了“震慑打击”—精通后可以通过射击或者近战将盾兵打出踉跄或者倒地的状态,出现踉跄盾兵会很快恢复到正常姿态,如果是被击倒则需要较长时间恢复。

  • 眩晕:震撼弹爆炸后会使半径15米内的敌人眩晕3秒,在眩晕动画结束后敌人的射击精准度还会降低一半。

  • 死亡:人被杀就会死。

死亡动画只会在敌人死亡时发生(屁话)。如果敌人是受到了轻伤以外的伤害,那么无论敌人当前是什么动作都会被打断。

某些敌人会对某些类型的打击免疫,因此他们不会出现预期的伤害动画,但仍会受到伤害。详情见“敌人血量与武器”章节,而下面的内容都假设敌人没有打击免疫。

当敌人受到子弹、近战或爆炸攻击时,会进行伤害值/当前血量的计算,值的结果用F表示,F的大小决定了敌人接下来会出现哪种伤害动画。

子弹(%代表出现不同伤害动画的概率):
  • 当F < 0.3时:20%无反应,70%轻伤,5%中伤,5%重伤
  • 当0.3 ≤ F < 0.6时:40%轻伤,40%中伤,20%重伤
  • 当0.6 ≤ F < 0.9时:20%轻伤,20%中伤,60%重伤
  • 当F ≥ 0.9时:100%重伤

爆炸(仅针对盾兵和所有类型的非重装SWAT单位):
  • 100%出现爆炸冲击动画

爆炸(针对没有打击免疫的敌方单位):
  • 当F < 0.2时:60%无反应,40%重伤
  • 当0.2 ≤ F < 0.5时:60%重伤,40%爆炸冲击
  • 当F ≥ 0.5时:20%重伤,80%爆炸冲击

近战
  • 当F < 0.3时:30%无反应,70%轻伤
  • 当0.3 ≤ F < 0.8时:100%轻伤
  • 当0.8 ≤ F < 0.9时:60%轻伤,20%中伤,20%重伤
  • 当F ≥ 0.9时:100%重伤

近战武器不使用伤害数值来计算F,而是使用击倒数值。“武学大师”—精通可以让你的近战击倒数值x1.5,可以让F更容易达到更高值,这样理论上甚至可以让F超过1,但是代码将F的值限制了不能超过1。因此按照近战F的计算方式来讲,如果你的近战武器击倒值没有达到目标敌人剩余生命值的80%,那么无论如何敌人都只会出现轻伤动画或者无反应。所以为了保证敌人能受到更严重的伤害动画,需要保证你的近战击倒值大于敌人剩余生命值的90%。举个例子:如果你的近战武器击倒值是240,那么你有100%的概率将剩余生命小于267的任何敌人打出重伤动画(前提是这个敌人没有打击免疫)。 燃烧
  • 带有燃烧效果的武器可以或者有概率将敌人点燃,如果敌人没有打击免疫,那么敌人会受到比上面描述时间更长的燃烧动画。
  • 某些敌人看上去没有受到燃烧动画影响,但实际上还是会受到伤害,比如你可以对剑圣进行持续点燃,这样他就不会攻击你了,也可以打断正在冲刺的剑圣(2023.11.29更新后燃烧无法再打断剑圣的冲刺)

其余的伤害动画则是由相应武器或者技能才能完成的,例如苦无和毒箭触发中毒,电击近战触发和电榴弹触发电击等等。

如果触发的伤害动画是电击、反电、中伤、重伤、死亡或者警报触发前的目标已经警觉超过了3秒,并且武器还未掉落,那么他将有“伤害动画发生概率*10%”的概率意外开火(电击和反电是100%),这种反应可能会伤害到其他敌人、平民或者玩家单位。受到爆炸而触发死亡动画的敌人不会出现这种反应。如果出现该反应的敌人手持武器为半自动,则意外开火仅持续0.2~0.4秒,如果手持全自动武器则会一直持续到反应结束。理论上死亡的敌人武器都会掉落是不会触发意外开火的,但实际上敌人死亡后0.3~0.8秒武器才会因为强制布娃娃系统而掉落,在掉落之前是可能会触发意外开火的。如果击杀的那名敌人拿的是半自动武器,并且此前还没开火过,那么他死亡后掉落武器的时间可能会更长。如果敌人受到了距离不到5米的爆炸伤害而死亡,那么会因为爆炸的冲击加剧了布娃娃效果而瞬间掉落武器,而不是0.3~0.8秒。敌人不会在死亡前掉落武器,因此如果5米范围的爆炸并没有将其炸死,则敌人会因为受到中伤或者重伤有概率意外开火。霰弹枪的鹿弹虽然具有很大的冲击力,但是并不能促进敌人掉落武器。虽然武器的普通子弹也能在敌人尸体落地时轻微推动尸体,但这并不算强制布娃娃,所以无法阻止意外开枪。

如果你还不懂的话可以看下面的例子。

示例1:
石油大亨Day1,一个飞车党已经警觉超过了3秒,而你的冲锋枪每次命中只造成了他总生命值35%的伤害,他因受伤而意外开火的概率为多大?
  • 第一次射击的(F=35%/100%=0.35)>0.3,中伤40%,重伤20%,又因为中伤和重伤都可能导致意外开火,所以第一次射击导致意外的概率=(40%+20%)*10%=6%;第二次射击的(F=35%/65=0.54)>0.3,所以还有6%的额外概率;第三次射击敌人已经死亡,所以概率再额外加10%。因此飞车党不开枪的概率为94%*94*0.9=79.5%,反之因受伤而意外开枪的概率为20.5%。

示例2:
你使用一个击倒值150伤害值30的普通近战武器攻击一个240血的敌人,每次攻击都会有什么反应?
  • 第一次攻击(F=150/240=0.625),介于0.3和0.8之间,因此100%轻伤,然后敌人受到了30点伤害;第二次攻击(F=150/210=0.76),仍然是100%轻伤;第三次攻击(F=150/180=0.83),介于0.8和0.9之间,因此有了20%中伤,20%重伤。对于之后的每次攻击F都超过了0.9,每一下都会造成100%重伤。

动画持续时间
敌人的伤害动画不只是固定的一种。实际上,根据攻击的方向、目标受击时是静止还是在移动、命中部位在重心(胸部)上方还是下方,以及敌人的类型,都有不同的动画。最后,即使这些因素都相同,游戏还是会将动画随机化,也就是说假如你现在用榴弹炸相同一个敌人,每次炸完敌人的伤害动画大概率都是不重样的。

对于攻击方向的解释,“前方”是指攻击者(爆炸中心或玩家本人)位于敌人的前方,需要面对敌人。“左”也就是攻击者面对敌人位于敌人的左侧,同理其他方向也是如此,但是每个方位的覆盖角都为90度。下方列出了不同伤害动画的最小/最大持续时间以及平均值。

爆炸—盾兵(因为每个方位只有2个固定的动画,因此是“或”而不是一个区间)
  • 前:1.6或1.7秒,平均1.7秒
  • 后:1.9或2.5秒,平均2.2秒
  • 左:1.7或2秒,平均1.8秒
  • 右:1.5或1.8秒,平均1.7秒
爆炸—其他敌人(因为每个方位都有多个不同的动画,因此用区间表示)
  • 前:3.2~4.6秒,平均4.1秒
  • 后:3.5~6.1秒,平均4.5秒
  • 左:2.7~4.1秒,平均3.4秒
  • 右:3.2~4.4秒,平均3.7秒
中伤—命中重心以上
  • 前:1.1~2.5秒,平均1.7秒
  • 后:0.9或1.1秒,平均1秒
  • 左:1~2秒,平均1.4秒
  • 右:1.1~1.6秒,平均1.3秒
中伤—命中重心以下
  • 1.3秒
重伤—跑动过程中
  • 1.2~4.7秒,平均2.8秒
重伤—命中重心以上
  • 前:1.5~4.8秒,平均3.1秒
  • 后:0.9~2.8秒,平均2.1秒
  • 左:1.8~3.1秒,平均2.6秒
  • 右:1~3.4秒,平均2.7秒
重伤—命中重心以下
  • 前:2~3.3秒,平均2.7秒
  • 后:1.9或3.1秒,平均2.5秒
  • 左:1.5或3秒,平均2.2秒
  • 右:2.3或3秒,平均2.8秒

综上,当从敌人后方打出爆炸时能造成持续时间最长的伤害动画。

战利品包

不同类型的战利品包按重量可以分为4类(每一类还有数据基本相同的子类):
  • 轻(如D品、画):携带后仍是100%移速,并且可以进行奔跑,扔包距离最远,可以正常跳跃。
  • 中(如现金、钻机):携带后仍是100%移速,但不能奔跑,扔包距离同轻包一样,可以正常跳跃。
  • 重(如武器、黄金、尸体袋):携带后变为75%移速,不能奔跑,扔包距离很近,跳跃高度大幅降低。
  • 非常重(如工艺品):携带后变为37.5%移速,不能奔跑,扔包只能扔到面前,仅能跳跃非常小的一段高度,但是跳起来相比直接背着包走有极其微小的加速效果。

扔包时有几个注意事项:
  • 要从地上拿起包时需要短暂的互动时间才能将其携带,但如果是接住在空中的包则是瞬间携带。
  • 在扔出一个包后需要经过1.2~1.5秒的扔包CD后才能拿起另一个包。
  • 如果你作为客机与主机延迟过高,那么你扔的包可能要过好几秒才能被真正扔出去,否则会一直卡在身上(此时再拿包会被判定为携带过多战利品包的作弊玩家)

因此如果一个房间延迟过高,建议直接将包携带至目标点再扔出,而不是批量分段运包,这样频繁扔包更有可能触发上面讲的东西。 建议新手按照以下原则来选择是将包直接携带至目标点再扔出,还是批量分段运包:
  • 轻包因为可以携带着奔跑,并且扔包距离最远,因此可以灵活选择,地方火力压制过猛的时候就不适合直接背包到目标点了,怪少的时候再这样做可以有效减少后面运包的压力。

  • 因为携带中包无法奔跑,因此直接带包到目标点的机会少了很多,建议点出“搬运工”—基础来增加扔包距离批量分段运包,重包同理。

  • 非常重的包是最不适合批量分段运包的,因为扔包距离实在太短,算上每次扔包+扔包CD+捡包的时间,效率是比不上直接带着包走的。

有时候很有必要将所有战利品包堆在一起,以防敌军偷包。而所谓批量分段运包就是:战利品包数量超过了当前玩家数量,这时需要有效率的将所有包(伪)一次性的运到目标点,这样也能防止最后遗落的几包不会被偷,方法就是将包挨个扔出到一定点位,这样步步为营逐渐将所有包运到目标点,就像你长途旅行一样,如果你一天只能走100公里,那么你必须得在100公里处休息一天然后接着再走100公里最后才到达终点。最后,扔包最佳角度为仰角45度,扔包不会受到你运动时的惯性影响,但你跳起来可以稍微增加一点扔包距离(并不是因为惯性)。

如果玩家或AI在撤离时携带着战利品包,那么结算时会把这一包算进去,如果只是将包扔到撤离点则不算数,同时经验奖励和成就要求的战利品包数量不计算直接背身上撤离的包,所以如果你在乎经验和成就就最好不要这样做。如果你只关心钱,那这样确实可以省一点时间(实际情况取决于包的重量和运包压力)

远程互动(呼喊/标记)

你可以对以下对象进行按F呼喊:
  • 警觉后的平民(最大距离10米)
  • 非特殊敌人,也就是所有类型的SWAT(最大距离10米)
  • 玩家的队友(不受距离限制,但如果是“激励战吼”—精通的效果则最大距离为9米)

你可以对以下对象进行按F标记(标记后高亮显示):
  • 潜入模式下未触发警报时的监控(最大距离20米)
  • 装甲车顶部或天花板出现的SWAT炮塔(最大距离20米)
  • 特殊敌人或未触发警报前的敌人(最大距离30米)

以上远程互动均需要目标在玩家视野内才能进行(呼喊队友除外)。说得更准确一点就是,玩家的第一人称视角与要远程互动的目标你们两点之间不能有障碍物。除此之外,如果目标是人形单位,他的互动有效点至少都是在头部上方30厘米处,而头部的实际点位位于颈部后侧,因此如果你的视野内至少能看到这个部位才能进行有效的远程互动。

领队天赋和“人格魅力”—基础可以增加呼喊/标记的最大距离。两个效果叠加使用的话可以让标记最大距离变为30*1.25*1.5=56.25米,呼喊最大距离变为10*1.25*1.5=18.75米。但是标记监控和SWAT炮塔的最大距离不受影响,“激励战吼”—精通的最大距离也仍为9米。

远程交互都有1.5秒的CD。“激励战吼”—基础的CD为3.5秒,你呼喊队友的语音会表明当前是成功激励了队友还是普通的呼喊。

潜入模式下标记敌人会高亮显示13.5秒,监控和特殊敌人是4.5秒,SWAT炮塔是9秒。“悬赏头榜”—精通会分别将高亮时间延长至27秒、9秒、18秒。

无技能标记敌人的颜色为粉红色(无伤害加成),而“悬赏头榜”—基础会让标记颜色变为红色(有伤害加成)。

如果你对着一个已经警觉的平民呼喊,他会随机获得60~120秒的最大恐吓时间,可以对他进行反复呼喊直到恐吓时间被填补到最大值。如果平民的恐吓时间归0了,他会变为逃跑状态,从逃跑状态再转变为恐吓状态通常需要几次呼喊才能成功。如果对着一个正在移动的警觉平民呼喊,第一次只会让他停下来。

即使你的呼喊并没有让平民变为趴地状态,恐吓时间依然会正常增加。你可以让他举着双手站在原地60~120秒,他并不会逃跑或者报警。因此无论动画效果如何,只需要对警觉的平民呼喊一次就能让他进入恐吓状态,故恐吓状态和趴地是不相关的两件事,如果是利用“人质情结”—基础也只需要进行一次带有噪声的开火。

一定要区分躺在地上的平民和蹲着的平民,蹲着的平民很快就会找机会报警。

每次向警觉的平民呼喊最多会增加60秒的恐吓时间,因此被你直接呼喊的平民是最多增加60秒恐吓时间,但范围的其他平民会根据距离和角度而减少增加的恐吓时间。理论上有“人质情结”—基础可以增加每次呼喊增加的最大恐吓时间,但因为代码限制了每次增加时间的上限为60秒且无法绕过这个限制,因此无论如何最大时间都为60秒。

以上内容也只是理论,实际上恐吓机制非常不稳定(详情见之后的内容)。如果有一群平民,有的近有的远,你最好是将视野对准最远的平民呼喊,或者对着人群中间呼喊,而不是对着最近的平民呼喊。躲在掩体后面的平民不会受到呼喊的恐吓影响,因为远程互动需要目标在你的视野内。

武器篇--基础概念(一)

对于代码中的数据也就是stats,每个stats都有一个专门的表格,里面定义所有可能会用到的值,以便程序员快速应用,而不是挨个改数值。而大多数表格里面都只有简单的数字序列,对于普通人来说这些数据表格没有任何意义。

视野缩放和威胁度都使用了很复杂的数据表格,以下是威胁度所使用的数字序列用于简单说明表格工作原理:
{0, 2, 4, 6, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 20, 22, 24, 26, 28, 31, 34, 37, 43}

例如:10威胁度的Crosskill手枪,装上了+10威胁度的惩罚者制退器,此时威胁度为20;但再装上一个+2威胁度的风冷套筒后就变成了24威胁度而不是22。

原因是:单个配件在游戏中所显示的威胁度是在没有安装其它配件加成下的数值。当武器安装了多个配件时,从第二个配件开始会使用“另一个层面”的数值来计算正确的威胁度。如上面的数字序列所示,数据每向右移动一位称之为+1索引反正为-1索引。而Crosskill安装惩罚者制退器后威胁度为序列中的20,再安装风冷套筒则是+2索引而不是+2威胁度,+2索引因此正确的威胁度数值为24.

当然这个例子是比较特殊的,部分武器安装配件后会因为最后计算值恰好与常规相同而不会被注意到。

伤害
武器库中显示的武器伤害是作为一种计算基础存在的,可以被进行百分比计算或者作为乘数进行计算。

对敌人造成的伤害遵循一个保底机制,也就是无论你的武器伤害(可以包含技能加成)有多低,敌人的生命值有多高,每一次伤害至少都能造成敌人最大生命值1/512的血量,相当于对着一个敌人射击512次他是必死的,不管你的枪有多刮痧,这就是“512机制”。

同时伤害还具有小数位四舍五入的机制,这个机制具有累积性,最简单的例子:如果一名敌人第一枪对你造成了0.4的伤害,此时你的血量不会发生变化;第二枪又对你造成了0.4的伤害,此时伤害累积到了0.8,四舍五入就是1,你的血量会-1。每次触发该机制就会重新开始累积伤害。玩家用带有小数伤害的武器攻击敌人也是如此,但是有些HUD的血量显示做不到如此精细,所以看上去会让你以为这个机制是错误的。

非爆炸投掷物的伤害:
  • 扑克牌:40
  • 手里剑:100
  • 飞刀/飞斧:1100
  • 标枪:3250
飞刀各方面都优于飞斧,但是扔出去的位置比飞斧要略微高一丢丢。而标枪虽然伤害和飞行速度很高,但是投掷的前摇太长。
视野缩放(ZOOM)
以下是玩家视野缩放的数字序列(度):
{65, 60, 55, 50, 45, 40, 35, 30, 25, 20}

通常情况下,当瞄准镜安装到有其他配件的武器上时,相同瞄准镜对于不同武器都是一样的ZOOM;如果是直接将瞄准镜安装到没有配件的武器上时,那么即使是同一个瞄准镜安装到不同武器上所呈现的ZOOM也是不同的,并且以上数字序列仅在使用瞄准镜时才会应用。使用腰射时固定为65,而常规的视野缩放是在选项里由玩家自行调整(称为FOV),选项里的FOV会让ZOOM进行乘算,若FOV设为1.2则腰射缩放会变为78。当使用瞄准镜时ZOOM会乘0.1~1.2,同时使用瞄准时FOV的影响会变小(小很多),因此就算你FOV拉得很大,用瞄准镜还是能很清楚的看到目标的。

当不同瞄准镜/配件安装到武器上时ZOOM的索引变化如下:
  • 索引+0:Pronghorn狙击枪的机瞄、Raven霰弹枪的可动式瞄具
  • 索引+1:机枪脚架、Breaker 12G霰弹枪的金皮专属瞄具
  • 索引+2:所有x1.25倍率的瞄具,包括一些主手狙击枪的机瞄
  • 索引+3:所有x1.5倍率的瞄具,包括手枪的红点瞄具
  • 索引+4:所有x2倍率的瞄具,包括JP36的原装瞄具
  • 索引+5:所有x2.5倍率的瞄具,包括复合弓自带的瞄具
  • 索引+6:所有x3.25倍率的瞄具,包括大部分狙击枪默认的瞄具和Broomstick手枪的桶式瞄具
  • 索引+10:忒伊亚高倍瞄镜、盒装瞄具、连发者1874狙击步枪的A5瞄准镜

某些瞄准镜安装到武器后让ZOOM的索引超出了数字序列,此时视野缩放会直接变为20°。而“步枪手”—精通会让瞄准镜的索引+2,因此如果是AMR-16装了太阳能瞄具点了这个技能也能有和忒伊亚一样的ZOOM。

忒伊亚和盒装瞄具也可以通过瞄准来自动标记敌人,类似于“悬赏头榜”—精通,但是技能的标记最大距离为40米,这两个瞄具的最大距离是200米。不能透过玻璃来标记。

正如上面数据所示,机枪只是装上脚架ZOOM索引就会+1,使用脚架时ZOOM会强制变为50(仍然会乘算选项里的FOV)

ZOOM的值对应4:3大小的屏幕在水平方向上的FOV。无论玩家屏幕纵横比是多少,垂直FOV始终保持不变,因此大于4:3纵横比的水平FOV>ZOOM+选项FOV。

瞄准镜除了ZOOM索引不同之外,大多数的不同之处只是在于它们挡了多少实际视野。因此对于与索引+3的低倍镜来说投机瞄具或者太阳能瞄具是最好的。

武器缩放最尴尬的地方在于,游戏默认情况下都使用相同的视野灵敏度,即使用瞄准镜放大了视野也是如此。如果你没开镜的情况下需要移动鼠标5厘米才能将视野转动360°,那么你开镜过后也得移动5厘米才能转动360°。不过好在Payday2是可以将视角灵敏度和瞄准灵敏度分开设置的,就在“控制选项”里面,建议将瞄准灵敏度设置为较小的值。

游戏玩家实际上是存在“呼吸”的,呼吸时屏幕会沿无限符号“∞”的轨迹进行非常轻微的平移式晃动,通过观察手部能看得更明显。这种呼吸只是视觉上的,不会对游戏的机制产生任何影响,因为无论如何你的准心位置是不会改变的。

火力压制
压制的数值被定义为当前威胁度+2,再次展示威胁度数字序列:
{0, 2, 4, 6, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 20, 22, 24, 26, 28, 31, 34, 37, 43}

因此在43威胁度下压制力最大为45,0威胁度的时候压制力也至少有2。

威胁度本质上并不会对控制机制(吼水军)、控场(吼平民)产生任何影响。高威胁度也不让你成为更容易受攻击的目标。威胁度唯一的用处就是压制敌人,当敌人被压制时首先会蹲下,其后他们的射击准度会下降,射击的频率也会逐渐降低。如果进一步被压制,他们会出现飞扑或者其他明显的闪避动作。

向敌人的方位射击就能对其造成压制的效果,如果是直接对其造成伤害的话会使压制程度提升到最大。如果只是向敌人的方向射击的话,顶多只会增加武器的威胁度,并且增加的量会因为射击角度不同而变化。但一般来说,距离目标越远(不能低于最大允许的射击角度)增加的威胁度越多。对敌人实施压制效果并不需要敌人在你的视野内,假如他们藏在掩体后面也能受到效果影响,并且压制效果不会因为他们在掩体里就减弱。所以有种情况是:你躲在掩体后面,对着大概有敌人的方向持续射击,即使你的子弹是完全打在面前掩体上的,但你仍可以对甚至20米以外的敌人造成压制效果,这个效果会被完全没有窗口的实心墙而阻挡。

在下文中,“实施压制”仅指对敌人方向开火或直接造成伤害,不包括敌人的实际反应等影响。被完全压制的敌人仍然可以再次被实施压制。

当敌人首次被压制时会出现以下几个变量:
  • 压制累积量:所使用的武器威胁度越高该值累积越快。
  • 压制消失时间:一旦敌人出现了压制累积量它并不是永久存在的,过了一定时间后它还会随着其他压制变量一起消失。根据敌人类型的不同,压制的消失时间会在区间内随机取值:
    • 心理素质差的敌人:10~15秒
    • 心理素质强的敌人:5~10秒
    • 心理素质过硬的敌人:5~8秒

  • 敌人蹲下的阈值:当压制累积量达到一定阈值才会蹲下。根据敌人类型的不同,需要达到的阈值会在区间内随机取值:
    • 心理素质差的敌人:0~20
    • 心理素质强的敌人:0~20
    • 心理素质过硬的敌人:20~50

  • 敌人闪避动作的阈值:当压制累积量达到一定阈值敌人才会出现闪避动作。根据敌人类型的不同,需要达到的阈值会在区间内随机取值:
    • 心理素质差的敌人:30~50
    • 心理素质强的敌人:50~60
    • 心理素质过硬的敌人:50~60
心理素质差的敌人:警卫、条子、狙击手、黑帮
心理素质强的敌人:FBI探员、SWAT(含重装)、FBI SWAT(含重装)、没穿护甲的海克特
心理素质过硬的敌人:GenSec SWAT(含重装)、ZEAL(含重装)

除此之外,GenSec警卫和其他特殊敌人均无法被压制。

压制的阈值和持续时间一旦出现就不会改变,一直到本次压制消失。重新实施压制时变量会被重置。如果每4秒对敌人实施一次压制,那么敌人的压制状态将永远不会消失,因为任何类型的敌人都至少会受都持续5秒的压制。

压制累积量不会随时间流失,它只会随着多次压制而增加,一旦到达最大值就会保持不变。累积量消失的唯一方式就是让压制持续时间结束。

每次压制时间结束之后敌人都会有30秒的压制抗性(50%),也就是累积量的增加只有之前一半的速度。但直接伤害敌人仍会使其被瞬间压制。

压制的第一个效果让敌人突然蹲下,这有很大可能让你空枪,取决于不同玩家,可能也有人认为这是好事。而狙击手则会直接进入掩体躲藏10~15秒才会再次露面(概率较低)。此外敌人其他受压制的效果具体为:
  • 敌人每次射击的间隔时间x1.5
  • 敌人捕获到目标时瞄准目标的时间x1.5,但实际上敌人瞄准的时间本来就很短,有些甚至是0
  • 敌人的命中率x0.5,所有敌人最初的时候最高命中也不会有超过100%的情况,因此这会让他们被压制后的命中率再降低一半。但是子弹从你身边飞过的时候会打断并重置你的护甲恢复时间

压制的第二个效果是让敌人做出大幅度的闪避动作,有飞扑也有翻滚,不管是哪种闪避动作都很有可能让玩家空枪,但是闪避动作之后的硬直确实是给了玩家更多的射击和踹息的机会。其中飞扑的硬直会比翻滚大得多,敌人翻滚动作很快,并且很有可能动作还没结束就能开枪了;而飞扑类似受到爆炸冲击动画一样,首先会趴到在地上然后缓慢起身再攻击。

在潜入过程中使用霰弹枪对着保安附近开枪可以让他蹲下不再起身,这就是利用了压制的特性。但是这个特性仅对不会巡逻的保安有奇效,如果对会巡逻的保安用那么持续时间一旦消失他就会重新站起来巡逻。如果想要蹲下的保安再次起身也可以直接再对着他附近打几枪。(该潜入效果实为BUG,现在修复)

电锯和抛射式武器不具备威胁性,虽然对敌人伤害确实可以造成完全压制,但朝大致方向射击不会有任何效果。

武器篇--基础概念(二)

射击扩散
在代码中Spread(扩散)并不等同于Accuracy(精准度)Spread=2*(1-Accuracy/100)

所以实际上精准度的值是用百分比来表示的,而精准度的数字序列是{0, 4, 8, ..., 100}也就是全都为4的倍数,这一点你在游戏中也能很直观的看出来。而对应的扩散的数字序列为{2, 1.92, 1.84, ..., 0},也就是精准度的值跟扩散成反比,精准度越高扩散越小,很有逻辑。不同武器类型甚至同类型但不同武器都有不同的扩散序列。

因此精准度50的武器扩散是精准度0武器的一半,精准度75的武器扩散是精准度50武器的一半,以此类推。

而精准度不只是武器面板上显示的那么简单,它还包括一些技能影响。当你点了带有百分比精准度加成的技能时:现有精准度=(初始精准度+纯数值精准度加成+4)*(2-1/百分比技能加成)-4。其中百分比技能是超过1的值,比如技能加成20%精准度,那这个值就应该是1.2,含有这种加成的技能为(后面的值代表技能加成的百分比):
  • 神射手—精通,0.2
  • 火力延伸—基础,0.4
  • 火力把控—精通,0.2
  • 亡命之徒—基础,0.1、0.19、0.271、0.3439

按照上面的公式进行计算,最后结果会四舍五入到最近的精准度序列中的值,其中(2-1/技能)的结果称为乘数。而乘数常见的值为:
  • 20%精准加成→1.167
  • 34.39%精准加成→1.256
  • 40%精准加成→1.286

所有的这些百分比精准度加成单独或者组合在一起会对不同精准度产生的影响如下:
0%
20%
34.39%
40%
54.39%
60%
74.39%
80%
0
4
4
4
4
4
4
4
4
8
8
8
8
8
8
8
8
12
12
12
16
16
16
16
12
16
20
20
20
20
20
20
16
20
24
24
24
24
28
28
20
24
28
28
32
32
32
32
24
32
32
32
36
36
36
40
28
36
40
40
40
40
44
44
32
40
44
44
48
48
48
48
36
44
48
48
52
52
56
56
40
48
52
56
56
60
60
60
44
52
60
60
64
64
68
68
48
60
64
64
68
68
72
72
52
64
68
68
72
76
76
80
56
68
72
76
80
80
84
84
60
72
80
80
84
84
88
92
64
76
84
84
88
92
96
96
68
80
88
92
96
96
100
100
72
88
92
96
100
100
100
100
76
92
100
100
100
100
100
100
80
96
100
100
100
100
100
100
84
100
100
100
100
100
100
100
88
100
100
100
100
100
100
100
92
100
100
100
100
100
100
100
96
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

然后需要用精准度对应的基础扩散值乘下面这些数得到最终扩散值(取匹配到的第一个序列值):
  • 弩:*3.1
  • 蹲下时静止或使用脚架:*2.2
  • 其他:*4
  • 武器瞄准时:*0.8

示例:
  • 你有一把52精准度的歩枪,点了“神射手”—精通,并且你正在使用右键瞄准。那么你现在的武器精准度为(52+8+4)*1.167-4=70.7,四舍五入为72。序列中所对应的基础扩散为0.56,最终扩散为0.56*4*0.8=1.792

而开火后所能看到的实际弹道分布计算为:最终扩散*(π/180°)。游戏会从均匀分布的结果里随机选3个数:0~360°之间的度数,以及x、y,xy是[0, 最终扩散]区间内的值。然后用x*sin角度,用y*cos角度。xy的计算单位为米,子弹的理想轨迹在移动1米后再按照xy的值移动,就定义了新的子弹轨迹。

因此扩散值本身产生的弧度并没有直接当作角度使用,而是用作在观测垂直于理想轨迹的墙面时,所允许的距离理想轨迹1米的最大偏差值。仅仅对于小角度来说,根据a=sin(a),而扩散值是实际轨迹偏离理想轨迹的最大角度。

示例:
  • sin(1°)=π/180°=0.017,这意味着子弹打在一个半径1米的圆形范围内最大会有1.7厘米的偏差(相对于准心)

后坐力
在代码中Recoil(后坐力)也不等同于Stability(稳定性)Recoil=0.5+2.5*(1-Stability/100)

与扩散类似,后坐力和稳定也是成反比的,稳定序列为{0, 4, 8, ..., 100},也都是4的倍数,对应的后坐力大小序列为{3, 2.9, 2.8, ..., 0.5},稳定越高后坐力就越小。不同武器类型甚至同类型但不同武器都有不同的后坐力大小序列。

而后坐力也有一个乘数,用来与基础后坐力相乘得到最终的后坐力大小区间。因为不同武器乘数和序列大部分都不同,因此没必要一一展示。乘算后的最终结果分为水平后坐力和垂直后坐力,水平后座会出现负数,负水平后坐力代表武器后坐力向左的可能性和幅度,正水平后坐力代表向右的可能性和幅度;垂直后坐力只有正数,用来代表武器开火枪口上抬的幅度。

武器篇--高级概念(一)

武器类型和伤害类型
伤害加成会应用到两个不同的地方(通常会在同一帧画面中发生):
  • 当你开火时,某些加成只对某些指定的武器类型生效。
  • 当敌人受到伤害时,某些加成只对某些特定的伤害类型生效。
因此武器类型的加成在开火时计算,而伤害类型的加成根据目标所受的影响来计算。

武器类型:
武器类型可分为抛射型武器(手雷、榴弹发射器、火箭发射器、弓弩)、近战武器、射线型武器(除前面之外的所有武器)。技能中的精准和稳定加成对他们都可以正常生效,而伤害加成遵循以下原则。

射线型武器的伤害受以下因素影响:
  • 武器本身的面板伤害,这个数据在武器库中就能看到。
  • 技能的增伤效果,例如:落水狗—基础、大开杀戒、狂战士、好战分子—基础;两个暴击技能其实并不算一种直接的增伤技能,它们是给武器额外赋予了一种新的伤害机制;而人体解构仅仅是让其他部位的伤害向爆头伤害靠近,本质上也不算是增伤技能。
近战武器则可以受到狂战士—基础+精通、反社会者/渗透者天赋、嗜血渴望—基础、高压铁拳的伤害加成。

而抛射型武器不受任何方式的加成,弩除外。

伤害类型:
当人形敌人受到攻击时,可能会有多种伤害类型对其造成影响:
  • 伤害只有一种类型的攻击,例如普通子弹射击或者爆炸物攻击

  • 地形上正在燃烧的火本身会对敌人造成伤害,有可能使敌人被点燃受到另外一种燃烧伤害,点燃也可以被武器触发,因此还可能受到了一次子弹伤害

  • 中毒会使敌人在一定时间内持续受伤,而触发中毒是有条件的,说明此前还遭受了带毒的箭矢或者近战攻击;也有可能是主动进入了被毒气弹覆盖的区域造成自身中毒,这种就不一定有其他类型的伤害来触发。

所以共有5种伤害类型分别为:子弹伤害、爆炸伤害、燃烧伤害、中毒伤害、近战伤害。
子弹伤害
近战伤害
爆炸伤害
燃烧伤害
中毒伤害
512机制
能否暴击
√*
悬赏头榜—基础
悬赏头榜—精通
正中靶心
爆头伤害
瞬间击杀未警觉敌人
被高达护甲阻挡
*附着在敌人身上的燃烧伤害可以受到暴击加成,但是地形火不行。
  • 非玩家单位(AI、小弟、炮台)也可以对被点了“悬赏头榜”—基础的玩家标记的敌人造成额外伤害,也可以对敌人造成爆头伤害,但是没有像玩家那样的25%天赋爆头加成。

  • 无论技能如何,不受敌人重甲影响的伤害类型都可以稳定对重甲敌人造成伤害。

  • 只有子弹命中头部才会造成爆头伤害,但是喷火器爆头可以触发“正中靶心”的效果,只是没有爆头伤害罢了。

  • SWAT炮塔有独立的受伤害规则:爆炸伤害对其造成7倍伤害;用子弹命中炮塔弱点可以造成100倍伤害,但是天赋提供的25%额外爆头伤害不适用,子弹可以对其造成暴击;炮塔不会受到任何燃烧伤害,更不会出现燃烧状态。

暴击
要想打出暴击必须点出了相关技能(下作手段、暗中打击),因为游戏并不存在什么基础暴击率。如果你打开了“击中指示器”,那么暴击伤害的标记跟普通伤害标记会略有不同。不同难度的暴击倍率在开篇就提到过了,另外SWAT炮塔的受暴击伤害倍率固定为4。如果在爆头的同时触发了暴击,则爆头的倍率和暴击的倍率相乘再进行伤害计算(此时爆头倍率不包含天赋的25%加成)。

如果是使用每次开火打出多发弹丸的霰弹枪子弹进行射击,那么即使你命中敌人的弹丸再多也是固定的暴击倍率,多发弹丸一起命中并不会让暴击率变高,也不会出现每发弹丸独立计算暴击率的情况。

恐慌
要想让敌人出现恐慌状态,必须拥有相关技能或天赋(电锯屠杀技能、肌肉男天赋)。针对心理素质强的敌人,让他们恐慌的概率会*0.7。无法被压制的敌人固然也不会出现恐慌效果。需要强调的一点:如果你正在使用肌肉男天赋,用未消音的武器对敌人进行攻击,有20%概率使警卫、狙击手、黑帮、条子出现恐慌状态,这些敌人都是由专门的脚本生成的,与突袭的生成脚本并不相同,因此常规刷出的敌人只有14%的概率出现恐慌状态,前提是他们都是会受到压制的敌人。

如果一个敌人正处于恐慌的硬直状态中,玩家仍然用武器对其附近持续射击,无法让敌人无缝衔接下一个恐慌动画,因为这之间有一个强制的间隔。但是这段时间里你通过持续射击让这名敌人积攒了多次恐慌状态,意思就是你停火了,他第一次恐慌结束过后隔个零点几秒又会自己开始恐慌动画,甚至后面还会再出现几次恐慌动画。

熊的护甲
熊的背部、胸部、腹部、颈部、面罩部位均有护甲。与高达的护甲不同,高达的护甲需要穿甲子弹或者穿甲技能才能打穿对其本体造成伤害,而熊就算不用穿甲手段也能对其本体造成伤害,但是不幸的是,头部以下的护甲就算你全部打掉了你打身体也还是样的伤害,所以熊身体部位的护甲从游戏保护角度上来讲没有任何意义。除两层面罩外其余护甲的护甲值均为80,第一层面罩150护甲值,第二层面罩160护甲值,需要将两层面罩都打掉才能对熊的头部造成爆头伤害。其实如果你已经打掉了全部面罩,无论打头的那个位置都能造成爆头伤害,不是一定要打露脸的部分,而颈部的护甲恰好在一定程度上挡掉了你的子弹,让部分人以为打侧面或者头的其他部位就不能造成爆头伤害了。

虽然熊的身体护甲确实没有任何用处,但是却调用了单独的函数来处理伤害计算,并且所有护甲的损伤都不会受到伤害类型加成的影响。

虽然熊的身体会受到512机制的影响,但是护甲却套用另一种机制,护甲会受到的实际伤害=(攻击伤害*16.384)/16.383,也就是比你原本应该打出的伤害高出那么一丢丢,微乎其微。

一次爆炸如果伤害足够可以炸掉所有身体部位加上一块面罩的甲,但是无论如何都无法一次性打掉两层面罩。

如果使用发射多发弹丸的霰弹枪进行攻击时,熊的面罩因为不具备头的特性,因此没有弹丸的部位判定优先级,所以如果有弹丸同时命中了面罩和其他部位,则会按照不同部位命中的弹丸数来计算概率来判定到实际命中出伤害的部位在哪里。

最后,熊的护甲还有一个比较奇葩的判定机制。如果你是用绊雷去炸熊,那么当前熊的每一块护甲都能让他自己额外受到一次爆炸伤害,除开第二层面罩一共6块护甲,加上本体原本应该承受的一次爆炸,也就是一发绊雷最多可以让一只熊出现7次爆炸伤害,如果护甲都没有了便没有多段判定了。该机制仅对绊雷生效,其他类型的爆炸伤害无法触发。

武器穿透特性
游戏中有两种不同的穿透概念:一种是穿透高达的护甲,另一种是穿透物体和敌人。

穿透护甲:
强突中高达所穿的护甲无法被普通子弹穿透,因此普通子弹命中高达护甲时不会造成任何伤害,并且护甲是没有耐久度这个说法的,不是一直打就能打烂的,你在命中护甲时甚至不会有命中反馈,只能看到子弹撞击的火花。

有以下方法可以让你穿透高达的护甲或者获得穿透护甲的机会:
  • 浪人天赋的第九张牌组效果可以让你获得25%穿透护甲的机会
  • “万全之策”—精通、狙击枪、5/7 AP手枪、独头弹、箭弹、龙息弹这些手段都能让你有100%的机会穿透护甲

这些穿甲手段仅对身着护甲的高达有效,对于其他兵种没有任何特效,包括熊。

非爆炸投掷物没有任何手段使其能穿透高达的护甲。

穿透物体和敌人:
与护甲穿透不同,这种穿透可以让单次射击的子弹经过多个实体,每次经过都会对实体单位造成伤害。

当子弹到达某处时,如果玩家使用的武器和目标具有穿透力和可穿透性,那么游戏会在0.0125秒后在目标后侧40厘米处(穿透盾牌则是后侧5厘米处)生成一发新子弹,同时会移除旧子弹。如果是狙击枪的话之后生成的新子弹可能会受到扩散值的影响;如果是独头弹则不会受到扩散影响。穿透后新生成的子弹保留旧子弹的数据,不会因为穿透多个敌人或穿透实体而产生伤害衰减。

具有穿透力的子弹并非可以穿透所有实体,数据见下表。其中“可穿透深度”指子弹可以穿透的实体的最大厚度;“最大穿透次数”指子弹最多可以在该类实体之间穿透的次数,一旦超过这个次数就不会再生成新子弹;“墙壁”代表所有静态障碍物,包括家具和字面意思的墙。

可穿透的武器
最大穿透次数
可穿透深度
玻璃
所有武器
无限
40厘米
敌人
狙击枪、独头弹、5/7 AP手枪
无限
40厘米
盾牌
狙击枪、独头弹、龙息弹、5/7 AP手枪
无限
5厘米
墙壁
狙击枪、独头弹、5/7 AP手枪
1
40厘米

注意:
  • 任何墙壁或障碍物都可以被穿透,只要其厚度不超过40厘米

  • 虽然玻璃第一次被打中就会受损,但是仍会穿透其后的物体或人

  • 有穿透力的子弹射击熊的面甲,就算伤害足够,也最多只能打碎第一层面罩,无法一次性打穿两层面罩也无法在打穿某一层面罩后再造成爆头伤害

  • 有的车窗是无法破坏的,这种车窗都判定为墙壁,因此带穿透力的子弹在向这种车窗射击时通常会在车内生成一发新子弹,然后新子弹击中另一个无法破坏的车窗,因为墙壁的最大穿透次数为1,所以子弹最终无法穿过两层车窗命中其后的目标

  • 如果使用带有噪声的武器发射穿透子弹,因为穿透的子弹会需要非常短暂的时间在障碍物后生成新子弹,所以敌人会在开枪瞬间就受到惊扰试图对此做出反应,但因为穿透过程过于短暂,因此敌人通常都不会真正反应过来

  • 敌人的武器不会具有穿透力

武器篇--高级概念(二)

爆炸
一般情况下游戏内爆炸会表现出来的特性如下:
  • 不会造成爆头判定

  • 除了512机制,“悬赏头榜”—基础是爆炸伤害唯一能受到的伤害加成技能;除手雷、榴弹发射器、火箭发射器以外其他爆炸伤害可以受到暴击加成。

  • 当敌人受到爆炸影响时,会从三个部位触发伤害:头部中心、胸部中心、脚底。而爆炸伤害的衰减计算以最接近爆炸中心的部位为准,较远的两个不在计算范围内。脚底更不常作为计算部位,因为被爆炸命中时脚底的判定点通常在地下,如果以此来计算则会使本次爆炸对敌人无效,为了避免这种情况发生,当脚底判定在地下时会直接把脚底排除在计算范围外。

  • 爆炸冲击可以无视附近的障碍物直接对范围内的可破坏物体造成损伤,如木板和玻璃。

  • 通常来说绊雷只能对中心线内的敌人造成伤害,但是绊雷在爆炸后会产生6个方向的碎片,分别为东/南/西/北/上/下,碎片会被障碍物阻挡,命中敌人后依然是以敌人三个部位之一为衰减基础,同时碎片命中敌人的伤害衰减以敌人距离爆炸中心的距离为准来计算。

  • 手雷、榴弹发射器、火箭发射器的爆炸物在发射器后有可能被敌人中途打爆。

  • 部分类型的敌人对爆炸伤害有一定抗性也可能会受到更多伤害:
    • 盾兵:0.8
    • 重型特警:0.9
    • 熊:1.1
    • 冬队方阵:6

绊雷的爆炸半径为3米,固定对范围内造成1000基础伤害,不会因距离而产生的伤害衰减。 高爆弹、手雷、榴弹发射器、火箭发射器的爆炸伤害均会受到距离产生的伤害衰减影响,衰减的计算公式为:
  • (1-距离/爆炸半径)^爆炸指数
距离是指爆炸中心到敌人伤害判定部位的距离(头、胸、脚),爆炸半径和爆炸指数由爆炸类型决定。爆炸半径指最大能对敌人造成伤害的范围半径,超过半径的敌人不会受到任何伤害。因为括号内计算始终小于1,因此爆炸指数越大代表伤害衰减程度越大。最终伤害=衰减*爆炸伤害*敌人抗性/乘数。爆炸的一些参数如下:
武器
爆炸伤害
爆炸半径
爆炸指数
手雷、炸药
1600
5米
0.1
榴弹发射器
变量
3.5米
0.1
火箭发射器
变量
5米
0.1
高爆弹、爆炸箭
变量
2米
0.5

燃烧
除了512机制,暴击是唯一能增加燃烧伤害的技能。 持续性的燃烧伤害
当敌人受到任何形式的伤害时,游戏都会计算敌人在一段时间内受到额外伤害的概率,称为dot
  • 龙息弹dot为100%(射程14米),喷火器dot接近100%(具体多少未知,从代码上看75%貌似并不是它的dot而是影响dot次数的东西,射程10米),其他形式的燃烧dot为35%

  • 如果dot成功敌人将被点燃。并且燃烧的伤害动画会在出伤害的前1秒开始(如果他不免疫燃烧动画的话)。

  • 如果dot成功的话,燃烧会0.5秒造成一次伤害持续一定时间结束,并且会受到512机制的影响,在首次造成伤害之前会有1秒的燃烧伤害动画,不同燃烧的参数如下:
    • 喷火器:持续1.6秒,主手喷火器每次200伤害,副手喷火器每次150伤害
    • 龙息弹:持续3.1秒,每次90伤害
    • 燃烧手雷:持续2.1秒,每次250伤害
    • 其他:持续6秒,每次150伤害

  • 为什么不是1.5秒、3秒而是1.6秒、3.1秒,多出来的那0.1秒实际上是跟帧率有关。如果先前的燃烧伤害发生在每0.5秒之前,则最后的燃烧伤害发生在0.5秒结束后的几毫秒某一帧中,因此将对应持续时间均延长了0.1秒,确保最后一次伤害会实际发生。其他类型燃烧如燃烧瓶则不会受此影响。因此喷火器、龙息弹、燃烧手雷、其他在无增伤的情况下各自总共对敌人可造成600、500、750、1500的伤害
  • 被点燃的敌人如果再次被点燃则会重置持续时间,并且每次dot成功都会重新附加1秒的燃烧动画时间才开始造成伤害。喷火器是个特殊的例子,因为其射速过快,所以持续攻击的话可以重置燃烧时间,但是无法造成燃烧伤害。

燃烧手雷
  • 燃烧手雷爆炸时会对5米半径内的敌人造成30伤害,其后的持续时间才是2.1秒和每0.5秒一次250的伤害

燃烧瓶、燃烧榴弹、燃烧绊雷(就是上述的其他类型)
  • 这些武器的燃烧特性都相同,但是用于触发燃烧的火焰持续时间不同,分别为15秒、6秒(仲裁者榴弹为3秒)、10秒(有火焰陷阱—精通则为20秒)

  • 在这些武器发射后会在目标处形成7个有伤害判定的火焰。7处火焰分别在中心1个,周围6个,周围的6个都距离中心出1.5米。中心火焰具有1.125米的伤害半径,周围的火焰半径为0.75米。每0.5秒会对火焰中的敌人造成10点伤害,会受512机制影响。中心火焰和周围火焰有一小部分重叠,因此敌人如果站在重叠处会受到两次伤害(熊最明显)。而受到过火焰伤害的敌人都有35%的概率被点燃

  • 实际上35%的dot对于这种火焰式触发是个比较完美的概率,为什么说是完美的可以参照以下两种假设情况:
    • 如果dot很低甚至为0%,这会大大降低燃烧的输出
    • 如果dot很高甚至为100%,则站在火焰中持续受伤的敌人会不断刷新燃烧伤害动画,因此就无法出现伤害,只有敌人走出火圈或者火焰消失后1秒才会有燃烧伤害出现

龙息弹
  • 无论你命中头部还是身体对燃烧伤害都没有影响
  • 可以穿透高达的护甲和盾牌

喷火器
  • 喷火器的机制建立在龙息弹之上,但他们也存在一些差异:
  • 喷火器会对前后彼此站立的敌人都造成伤害,而不只是可以对盾牌后的敌人造成伤害
  • 喷火器的命中伤害不会受到大开杀戒的影响,因为它不属于霰弹枪
  • 喷火器射程仅有10米

中毒
与大部分需要概率才能触发的燃烧不同,只要是带毒的武器都可以100%让敌人受到中毒伤害。并且就算是命中了高达的护甲也能让其中毒(比如毒箭)。

中毒的参数为持续6秒,每0.5秒造成250伤害(近战武器只持续1秒),也会受512机制影响。与燃烧类似,中毒的伤害在刚开始的0.5秒中毒动画结束后才开始出现。中毒的最终伤害在5.5后之后的几毫秒当中一帧出现(近战武器为0.5秒之后),因此一个中毒的敌人最多会受到2750中毒伤害(近战武器为250),少一次伤害的原因在燃烧的部分已经解释过了。

已经中毒的敌人再次中毒则会重置中毒时间,但是中毒动画效果会被重置成0.25秒而不是0.5秒。

虽然让敌人中毒的概率是100%,但是敌人出现中毒动画(呕吐)的概率却不是100%,手里剑是100%、其他带毒近战武器是70%、其他带毒武器是100%。当敌人受到中毒伤害时就会计算出现动画的概率,一旦出现动画就会持续到中毒结束。如果他正在中毒动画当中再次受到中毒伤害,并且动画的概率判定为成功,则中毒动画会重新开始播放。

毒dot
  • 毒dot意思就是带毒武器打出中毒效果后敌人受到中毒伤害的总时长,老版本中带毒武器的毒dot都遵循同一个原则(后面新出的带毒武器以及削弱后的毒子弹除外),毒dot=距离衰减后的伤害 / 武器面板伤害 * dot总时长,其中dot总时长为5。以最常用的Grimm 12G霰弹枪为例,毒子弹面板伤害为14.7,打960高达的误差为960/512=1.875,站在10米处对高达造成了13点伤害,减去误差后大约为11,因此毒dot=11/14.7*5=3.7秒,又因为毒伤是每秒2段,所以此时可以造成的毒伤时间点分别为{0.5, 1, 1.5, 2, 2.5, 3, 3.5},也就是总共7段伤害。而霰弹枪在没有伤害衰减的情况下能打出9段毒伤是因为14.7/14.7*5=4.5秒,4.5秒一共9段伤害。这个机制仅针对有距离衰减的武器

  • 虽然理论上毒伤是每0.5秒触发一次,但实际上因为某些原因,毒伤真正发生的时间是在0.5秒后的几毫秒,放大一点就是0.5~0.6秒之间,因此毒dot如果小数点后一位小于1的话就会少一段伤害,比如3.05秒,毒伤时间点分别为{0.5, 1, 1.5, 2, 2.5},在第3秒时没有毒伤。同时因为另一个BUG,如果你在很短的时间内用毒喷对同一个敌人连续造成2次伤害,那么两次开枪的间隔时间将作为毒伤dot的宽限期,开枪间隔必须≤0.5秒,举个例子:本来一枪的毒dot为3.05秒,但是你在0.3秒后又开了一枪,那么毒dot就会变为3.35秒,此时就多了一段毒伤,实战的意义就是把毒喷的毒dot距离衰减往上抬了1米

  • 而霰弹枪的距离衰减跟面板伤害有关,面板伤害分为高中低三个档次,开始衰减的距离点分别为15/12/9米,因此不同档位的霰弹枪不同距离下的毒dot也是不同的。但从实战的角度来讲,使用毒弹的一大前提就是要求捡弹量高,而高伤霰弹枪捡弹都很低,所以尽管高伤霰弹枪的毒dot衰减距离较远,但是不符合使用理念

  • 后来出的一些新武器都有独立的毒dot:

    • 毒榴弹→30秒,每段伤害10,一共59段
    • Arbiter的毒榴弹→10秒,每段伤害8,一共19秒
    • 蝰蛇手雷→30秒,每段伤害20,一共59段
    • 刚出来的墓石独头弹也是独立的毒dot,但是后来削弱了就沿用了上面的毒dot
弹药
弹药可以通过使用弹药袋或者拾取敌人掉落的弹药盒获取。从拘留状态中被交换出来或者重新加入游戏也会补满你的弹药。

如果主副武器至少有其中一个弹药量不是满的,才能拾取弹药盒。当拾取弹药盒时会根据主副武器各自的捡弹量同时补充弹药。因此在主副武器均缺少弹药的情况下拾取弹药盒最划算。

每张地图地面上的弹药盒最大不会超过20个,如果有新的弹药盒掉落在地上,则会移除最早掉落的那个弹药盒。因此如果有4名玩家在同一个房间,保持每个人击杀5名敌人后及时拾取弹药盒才能让队友有更好的弹药保障。

不同武器的捡弹量几乎都是不一样的,鉴于游戏中武器太多,一一列举也起不到很好的对比效果,可以下载显示更多武器数据的Mod,也就是More Weapon Stats,该Mod可以在武器库中直接查看当前所选武器的完全/非完全装弹时间、切换时间、捡弹量、水平/垂直后坐力、射击扩散、伤害衰减,链接为Mod作者的官方下载地址,点击链接或者复制到浏览器上方直接开始下载,Mod的使用问题自行解决:
http://pd2mods.z77.fr/update/MoreWeaponStats.zip

原版的捡弹是一个四舍五入且不累加的机制,这个机制直到2023.2.22的更新中被重做,重做后捡弹变成了累加但是不四舍五入的机制,但是有一部分机制还是没变,更新后的捡弹机制具体内容如下:

  • 每次拾取一个弹药盒都会生成一个随机数值,随机的区间由武器本身的捡弹量决定

  • 假如一个武器捡弹量是{0.1, 1.2},如果第一次捡弹随机到的数值是0.2,那么你不会获得弹药,但是0.2会累计起来;第二次捡弹是0.9,跟之前累计的数值加起来就是1.1,那么你会获得1发弹药,并且余下的小数部分0.1会继续累计起来,以此类推

  • 双持武器还有一个额外的捡弹保底机制,无论某次捡弹有多低,获得的弹药都至少有2发

虽然高爆弹和独头弹的描述为“不好找”、“十分罕见”,但这实际上并不会改变它的捡弹量,这是很多玩家的一个误区。

在其他条件不变的情况下,会改变武器捡弹量的因素只有一个,那就是某些突击步枪的DMR套件或者Gewehr 3步枪的突击部件,他们分别会减少、增加当前武器的捡弹量区间。

不同武器的捡弹量并不是随便定义的,而是有一个固定的公式,一个武器的捡弹量除开三方加成,它只取决于武器的总弹量捡弹系数,而捡弹系数又取决于武器的类型,总结就是武器的捡弹量={总弹量*捡弹系数最小值, 总弹量*捡弹系数最大值},不同类型武器的捡弹系数如下(花括号内分表表示最小系数和最大系数):
  • 总弹量高的步枪:{0.03, 0.055}
  • 总弹量适中的步枪:{0.03, 0.055}
  • 总弹量低的步枪:{0.025, 0.038}
  • DMR:{0.018, 0.04}
  • 总弹量高的手枪:{0.025, 0.035}
  • 总弹量低的手枪:{0.025, 0.038}
  • 机枪:{0.025, 0.03}
  • 总弹量高的机枪:{0.02, 0.024}
  • 装DMR套件的机枪:{0.005, 0.02}
  • 总弹量高的霰弹枪:{0.05, 0.075}
  • 副手霰弹枪:{0.03, 0.055}
  • 总弹量高的狙:{0.005, 0.015}
  • 总弹量低的狙:{0.05, 0.075}
  • 其它:{0.01, 0.035}

武器篇--近战武器

近战武器的一般特性如下:
  • 攻击头部和攻击其他部位的伤害是一样的
  • 可以击穿高达的护甲并且伤害不会减弱
  • 受到512机制影响
  • 无法对熊的护甲造成伤害,只能减少本体的血量

近战武器除了原版显示的伤害、击倒数值、蓄力时间、攻击距离、隐匿度,还有隐藏的数值:攻击延迟、攻击冷却、收回时间,安装More Weapon Stats可以看到这些数值:
  • 攻击延迟是指在你按下近战攻击键后武器会有一个动作前摇(延迟),这个延迟时间结束后才能对敌人造成伤害

  • 攻击冷却指每次近战攻击后需要一定的CD才能再次使用近战攻击

  • 收回时间指每次近战攻击对敌人已经造成了伤害过后武器收回的动作时间,这个数值只是影响动画的持续时间并无实际效果,实际上的近战武器攻击频率只跟攻击延迟和攻击冷却有关

  • 攻击延迟虽然表面上只是个数据,但是结合攻击动画会对手感产生很大的影响

值得注意的一些近战武器:
  • 像枪托、莫辛纳甘刺刀这种攻击延迟为0的近战武器可以瞬间对敌人造成伤害,除此之外还有亚拉巴马剃刀、小羊毛剪、侦察刀

  • 电击器和电击指虎在反制剑圣时非常有用,因为电击可以打断剑圣的冲刺或者让他在短时间内无法动弹。在武器弹药用尽时使用电击近战控制住旁边的敌人也能给自己提供踹息的机会。电击器攻击延迟更短,而电击指虎则电击器有更快的连续攻击能力

  • 武士刀和冰镐最适合用来打伤害。武士刀有更高的伤害和攻击距离,攻击频率也略高;而冰镐攻击延迟更低。所以武士刀更适合用来对敌人造成连续伤害,而冰镐适合用来补伤害

武器篇--其他

除了右键瞄准可以让武器射击扩散更小,蹲下并保持静止也能大幅减少射击扩散,如果既蹲下静止又瞄准则会获得最大效果。

关于第二把武器的选择,你可以选用DPS更高的武器,然后主用第一把弹药效率高的武器,把第二把武器当做备用,用来处理特殊情况。或者第二把也选用弹药效率高的武器,然后在两把武器之间切换使用以达到最大弹药效率。

爆炸物可能会破坏一些重要的东西,比如用来阻挡敌人攻击的木板,以及在石油大亨Day2主入口附近发射爆炸物可能会破坏地下室用来显示压力的电脑屏幕。

战术装填也叫非完全装弹,即对当前弹匣子弹还未打完的武器进行重新装填,非完全装弹通常比完全装弹所用时间更少,部分武器除外(如单发榴弹发射器和部分轻机枪)。这就意味着你在还剩1发子弹时换弹和子弹打完时再换弹有很大的时间效率差异。并且保持弹匣有余弹也有助于你在重新装填时突然遇到敌人时可以马上利用奔跑或者近战打断换弹,用余弹解决敌人。

伤害阈值
举个例子:
  • 一个敌人有480血,你武器伤害是239,这样的话你打敌人头部以外的地方打两枪敌人还剩2点血,就需要再补一枪,很不划算。但如果你利用武器的一些可以增伤的配件,或者利用一些技能,让你的武器伤害达到239.3以上(包含四舍五入机制),这样就只需要2枪就能把他打死了,这个能让你省子弹的伤害差异叫卡过了阈值线,239.3称作伤害阈值
不同血量的敌人有不同的伤害阈值,而不同伤害档位的武器对不同血量的敌人又有不同的伤害阈值,当然这里的伤害阈值主要是指所选的武器击杀对应血量的敌人所需要的最少子弹数量。因此排列组合的结果非常多,这里还是建议装上More Weapon Stats,在武器库中选中指定武器按空格键或者点击右上角的“显示统计页面”就能看到当前武器伤害档位对应不同敌人的伤害阈值理想值是多少,同时还能点击表格上方的技能图标查看如果拥有该技能,所需要的伤害阈值又是多少,非常的方便。

护甲篇

装备界面中的护甲值实际上会应用一些技能的加成,如果你点了一些即时生效的护甲加成技能或者带有护甲加成的天赋牌组,那么额外的护甲值会直接加在初始护甲值上并显示出来。正常情况下,一个没有任何护甲相关技能、天赋牌组的玩家护甲值为20(西装),如果点了“铁人”—基础,则护甲值会直接显示为26。但如果是因为用无政府主义天赋点了“犯罪团伙”—精通,然后在游戏内抓了一个小弟,虽然游戏内护甲值会增加30%,但这种局内效果不会直接在装备界面中显示出来。

一般情况下,就算敌人的单次伤害>玩家当前剩余护甲值,也最多只会让护甲值归0,而不会伤害到血量,护甲值为0之后的伤害才会损伤到血量。但是狙击手和环境伤害是个例外,他们的单次伤害如果>玩家当前剩余护甲值,溢出的伤害量会直接扣除血量,相当于就是穿甲伤害。狙击手打中玩家护甲时也会有一个非常清脆的破甲音效,环境伤害却没有。环境伤害如爆炸、敌人的毒气、火焰,其中爆炸因为伤害普遍较高所以穿甲的效果明显能看出来;火焰的穿甲效果不容易看出来,因为伤害通常不是很高(山主之陨BOSS的火焰除外);毒气单次伤害非常低,因此最不容易看出来穿甲效果。

示例:
  • 你的护甲值为20,血量为230,一个DS难度的绿熊在近距离对你造成了560的伤害,你的护甲值会变成0,但是血量不会变;一个DS难度的狙击手打中了你造成了240的伤害,你的护甲值会变成0,并且血量会变成230-(240-20)=10

游戏有一个玩家在短时间内受到多次伤害的保护机制,相当于一个效果很弱的无敌帧。MH难度及以上无敌帧为0.35秒,其余难度为0.45秒。当玩家被敌人击中时,系统会记录该次伤害,如果玩家在无敌帧期间受到伤害,系统会先记录伤害不会马上用于计算然后扣除玩家的护甲值或者血量,如果记录的伤害没有超过这之前的伤害,则伤害会被忽略掉,因此如果玩家遇到了一堆相同伤害的兵种,则他们中的大部分伤害都会被无效化,相当于有了真正的0.35秒无敌帧,但是0.35秒实际上是很短暂的,玩家被集火的话是很难感受到这个无敌帧的;相反,如果你遇到一堆伤害鱼龙混杂的兵种,则你的护甲和血量很可能在短时间内就被蒸发掉。 示例
  • 你的护甲值为20,血量为230,一个DS难度的盾兵对你造成了70伤害,此时护甲值变为0,然后在0.1秒后另一个盾兵也打中了你,但是因为伤害没有超过70,且时间没有超过0.35秒,因此伤害会被忽略掉,你没有再受到伤害;但如果第二次伤害来自高达,因为高达伤害是225,超过了70,所以你的血量会只剩5点

假如玩家成功闪避了一次攻击,系统仍会记录该次伤害并启动之后的无敌帧计算,而在无敌帧期间,如果敌人没有命中玩家或者伤害比之前低则不会触发闪避,每当闪避成功时都会重新启动无敌帧计算。
护甲的恢复
增加护甲恢复速度的技能和天赋牌组他们的效果都是相同的—缩短护甲受损后恢复的时间。默认情况下,在线模式护甲恢复时间是3秒,离线模式是1.75秒,会与技能和牌组提供的效果进行乘算。因此同时点出“极速恢复”—基础和“震慑打击”—基础的话,在线模式护甲恢复时间会变成3*0.85*0.75=1.9125秒。极道点满牌组会在血量为0时提供60%的恢复速度加成,如果再加上队伍里有点满牌组的军械提供的10%恢复速度加成,则在线模式所能达到的常规最快护甲恢复速度为1.9125*0.4*0.9=0.6885秒。

当敌人朝你的方向射击或用近战攻击你时(无论是否命中或玩家是否成功闪避),护甲的恢复时间都会被重置,并且恢复时间会延长1秒。因此只有在受到非敌人伤害时(如爆炸、坠落伤害)护甲的默认恢复时间才是在线模式3秒,离线模式1.75秒,但实际上玩家一局游戏的绝大部分伤害都来自于敌人的射击,所以可以近似看作在线模式4秒,离线模式2.75秒。而这多出来的1秒是在一些护甲恢复速度加成计算完之后直接加上去的,不会参与到计算当中。而敌人的射击延长玩家护甲恢复时间1秒的前提条件是当前射击是以你为目标的,因此如果你是站在队友旁边,敌人的子弹从你旁边飞过,但敌人的目标是你的队友,则你的护甲恢复时间不会被延长。除此之外还有一个前提条件,敌人射击的子弹距离你的头部必须小于60厘米,但有一个例外的特殊情况:如果敌人的子弹从你旁边飞过,距离大于60厘米,但子弹随后击中了其他实体,这个时候依然会延长你的护甲恢复时间。

移动速度
在装备界面显示的速度是玩家的行走速度,以分米/秒为单位。实际上玩家的行走速度为35,如果显示的是其他值说明当前护甲有是有额外移速加成的,或者你点了移速加成的技能。

在不点移速加成技能的前提下,装备界面移速显示值大于35说明当前护甲提供移速加成,小于35说明当前护甲有移速惩罚。天赋第四张牌会让护甲的移速惩罚降低15%,AI的精力充沛加成可以让移速惩罚降低50%,如果当前护甲并没有移速惩罚则这两个效果不会生效。

不同护甲在计算移速时的倍率(依次为西装、轻型防弹背心、防弹背心、重型防弹背心、防爆弹衣、复合战术背心、铁人甲):
  • 默认值:1.05、1.025、1、0.95、0.75、0.65、0.575
  • 有天赋第四张牌加成:1.05、1.025、1、0.9625、0.8125、0.7375、0.68125
  • 同时有天赋第四张牌和AI的精力充沛加成:1.05、1.025、1、0.98125、0.90625、0.86875
在计算时会将行走速度的35来乘上面这些倍率然后显示到装备界面中。当玩家在奔跑、蹲着走、瞄准时护甲的计算倍率不会变,只是用来计算的移速基础数值变了。

其他条件不变的情况下,只有当你点了“跑酷客”—基础,装备界面的移速才会发生变化,点其他移速相关的技能不会让装备界面显示的移速发生任何变化,并且这里的移速只代表行走速度,其他情况下的速度不会显示出来。

无论是哪种移速加成,都是用加成的倍率与当前护甲的移速倍率相加然后再参与计算得到最终行走速度,因此移速惩罚越高的护甲效果越明显。

示例:
  • 你天赋是点满的,然后穿着铁人甲,此时移速倍率是0.68125,然后你点了“蹲防战术”—基础,此时你的护甲移速倍率就变为了:0.68125+0.25=0.93125,但因为效果仅在奔跑时生效,所以只在玩家奔跑时计算移速才会采用0.93125这个倍率,在行走时倍率依然为0.68125

所有情况下的移速基础值(以分米/秒为单位):
  • 行走:35
  • 奔跑:57.5
  • 蹲下行走:22.5
  • 武器瞄准时行走:18.5
  • 爬梯子:20

耐力
通常情况下,玩家在奔跑时每秒消耗2点耐力,耐力开始恢复后每秒恢复3点耐力。因此将装备界面显示的耐力值直接除以2可以得到你奔跑的最长时间(AI的精力充沛加成的50耐力不会显示在装备界面)。

如果玩家通过跳跃、蹲下、行走打断了奔跑,在打断后的0.4秒内依然判定为奔跑状态。在这0.4秒期间,玩家依然可以享受到奔跑冲刺带来的额外闪避加成(如果点了“蹲防战术”—精通的话),这期间依然会消耗耐力,如果没有点奔跑时可以腰射的技能那么在这期间也无法使用武器。但这期间可以瞄准、换弹、使用近战,甚至可以开始重新奔跑。

当玩家已经开始奔跑至少0.4秒之后的奔跑状态跳跃会消耗2点耐力,所以在奔跑后立即跳跃则不会消耗额外耐力。因此玩家可以在每次奔跑跳跃落地后不超过0.4秒后重复这个操作,可以完全避免奔跑状态下跳跃带来的耐力消耗。实际上,虽然开始跳跃后的0.4秒内依然算作奔跑同时消耗耐力,但是在跳跃的第二阶段不会消耗任何耐力。因此反复奔跑+跳跃的耐力消耗率低于持续奔跑。并且跳跃不会减慢你的速度,所以如果你需要利用有限的耐力进行长距转移,那么你可以反复奔跑+跳跃来节省耐力。需要注意的是,在跳跃后需要再按一下奔跑键以维持落地后的奔跑状态,因为跳跃会打断奔跑。

  • 话是上面这么说,但是一边跑一边跳会显得很呆,而且可能就是因为跳了一下增加了高度导致额外的敌人发现并开始射击你。因此跑跳蹲才是最佳移动方式,大致操作方法就是:奔跑键+跳跃键+蹲键,三个按键依次按下,按下的间隔相同,并且跳跃键和蹲键之间的间隔不要太短,不然移速会马上降下来。跑跳蹲无论是潜入还是强突都有很大的优势,一个是可以节省将近平时一半的耐力,另一个是如果跑跳蹲使用合理的话实际上有一个很不明显的加速效果,总体效果比直接跑要快一点,潜入时不仅能这个方式快速移动还能大幅减少被警卫发现的可能。

游戏设定方面,在行走时跳跃,跳跃的水平移动速度是行走的1.2倍,但实际上效果低于1.2倍。
闪避
闪避值是指玩家在被敌人命中后不受伤害的概率,但是这不影响敌人打断并重置你的护甲恢复。任何形式提供的闪避加成都是直接加算,西装5%加上完整的浪人牌组45%就是50%闪避值,技能和AI提供的闪避加成计算也是如此,但是AI提供的加成都不会显示在装备界面,“蹲防战术”—精通的奔跑时提供10%闪避也只在局内生效。敌人的近战攻击也是可以闪避的,但是玩家仍会受到近战冲击的屏幕晃动后后退的效果。 高闪避最明显的优势:
  • 部分敌人的伤害非常高,以致于西装和铁人甲都只能抗一下就破甲了。而西装本身容易搭配出高闪避的配装,这样面对高伤害敌人时完全有机会避免这样的致命伤害,并在一瞬间免疫其他所有伤害。

高闪避配装也有一些缺点:
  • 在受到狙击手攻击时如果没有闪避成功就会被打成大残

  • 想要保持最高的闪避状态也就需要点出“蹲防战术”—精通,并随时保持奔跑状态,这样非常消耗耐力,而且在携带无法奔跑的战利品包时会很危险

  • 在你倒地后如果起身不能马上进掩体,则运气不好的话可能被再次击倒,甚至会陷入这样一个循环

  • 一半靠反应和操作,一半靠运气

坚韧度
装备界面显示的坚韧度决定了你被敌人击中的屏幕晃动程度。晃动幅度=11/坚韧度。因此坚韧度11的西装就是默认的100%屏幕晃动,坚韧度22的铁人甲则是50%屏幕晃动。当敌人以你为目标但是子弹没击中你时,或是你成功闪避了这次攻击,屏幕也会晃动,但这种晃动不受坚韧度的影响。

潜入篇--警觉

警觉是指在潜入过程中玩家制造了一些噪声或者其他因素让范围内的敌人、平民或是监控(统称观察者)头上出现了“!”。而最容易让观察者警觉的因素就是噪声(监控不会听到噪声),在游戏中,噪声的传播不受障碍物的影响,观察者视野的朝向也不会改变噪声的强弱,并且噪声会让范围内的观察者立即进入警觉状态,而不是先怀疑再警觉。

潜入中可能产生的噪声传播半径如下:
  • 玻璃破碎(12米)
  • ECM反馈(100米)
  • 枪声(敌人枪声为25米,玩家的武器不同噪声范围也不同,通常是45米)
  • 手雷、震撼弹、高爆弹(100米)
  • 绊雷爆炸(50米)
  • 燃烧绊雷的火焰(150米,火焰每0.5秒产生一次噪声)
  • 燃烧瓶、燃烧手雷(15米,火焰每0.5秒产生一次噪声)
  • 玩家从致命距离跌落(2.5米,不会造成倒地的跌落不会产生噪声)
  • 平民的尖叫(2米,在警觉的瞬间也会叫一声)
  • 受到中伤、重伤或死亡的平民、敌人时的尖叫(0.25米),如果情况出现,那么被控制住的警卫也会尖叫,对平民使用非致命近战武器不会引起尖叫

当你使用未消音的武器进行射击,你的首次射击会瞬间产生一个“有效”的噪声,这个有效是指能起到控制平民的效果(前提是点出了“人质情结”—精通),但是每次射击后有1.5秒的CD才能让枪声再次发挥控制平民的效果。因此在这1.5秒期间无论你射击多少次,都只有最开始的一枪有“人质情结”—精通的效果。

玩家武器射击产生的噪声半径通常为45米,部分例外:Brenner、KSP、KSP 58、MG42、R93、Thompson、Queen’s Wrath、Lion's Roar、转轮机枪、Lebensauger半径为40米;Thanatos为35米;火焰喷射器为300米;电锯空转时为35米(装静音马达则为2米),锯到实体时为75米(装静音马达则为8.5米);榴弹发射器和火箭发射器本身发射时不会产生噪声,而是来源于发射物在爆炸时产生的噪声。

所有噪声半径为45米的武器在装备消音器时,半径会减少至1米。而噪声半径为40米的武器(电锯除外)在装备消音器时,半径会减少至0米。

潜入篇--基础侦测机制

当你离观察者太近时,他们的头顶会出现一个“?”,这时敌人的警觉进度条就会出现在你的屏幕上,让你知道距离敌人变为完全警觉状态还需要多少警觉度(满警觉度为100%)。如果敌人目前侦测的目标不是你自己,则不会出现警觉进度条,但是侦测机制不会变。每个开始出现警觉的敌人都有各自独立的警觉度,并且他们还能单独侦测额外的可疑目标。所以如果你正被一个警卫当做可疑目标时,警觉度会持续上升,此时如果出现了另一个在他视野内的可疑目标,则他会再额外对这个目标进行怀疑,而不会放弃对你的侦测转而去侦测另一个目标,因此如果另一个目标足够暴露,可能警卫就会是因为那个目标才开始警觉,而不是因为看到你才警觉的。

与噪声不同,观察者的侦测需要可疑目标在他的视野内,但目标和观察者本身都有最大距离限制。例如尸体的最大被侦测距离为25米,但是监控的侦测半径只有15米,所以尸体超过了15米监控将不会因此警觉。

侦测延迟是指可疑目标被完全侦测到的时间(观察者从?到!,或是直接变为!),这取决于三个因素:
  • 不同类型的观察者有不同的最小、最大延迟常量
  • 不同的可疑目标有不同的最小延迟倍率,当被侦测到时会进行乘算。如果可疑目标是玩家,会根据玩家的隐蔽值赋予额外的延迟倍率
  • 可疑目标相对于观察者的距离和角度修正。在观察者侦测到可疑目标时会计算侦测距离/最大距离,以及侦测角度/最大角度。最大距离是观察者和可疑目标最大距离限制中的其中一个较小的值,最大角度是视野的一半。如果观察者是人,则为0.75*侦测距离/最大距离+0.25*侦测角度/最大角度(如果是监控则权重为0.85和0.15),最终结果是一个介于0和1之间的值,这个值会成为距离和角度的修正值。0表示可疑目标就在观察者前方,1表示可疑目标距离观察者较远,但仍在侦测范围和视野内。

将最小延迟倍率应用于最小延迟常量以获得最小延迟修正值。最终呈现出来的侦测延迟是最小延迟修正值和最大延迟之间的线性函数,其中距离和角度的修正值是参数。

如果可疑目标就在观察者正前方,则距离和角度修正值为0,最终侦测延迟则由最小延迟修正值决定;如果观察者几乎看不到可疑目标,则距离和角度修正值为1,最终侦测延迟由最大延迟决定。

因为游戏帧率的影响会出现以下一些技术细节:
  • 当前侦测的一些技术性内容仅当在调用侦测函数时才会发生变化。当观察者为人时会每2秒调用一次侦测函数,监控则是每0.1秒调用一次

  • 当可疑目标进入了人类观察者的范围和视野内时,调用频率会变为0.1秒一次。在进入侦测范围的一瞬间警觉度仍为0,甚至不会出现“?”。如果出现了“?”,那么一直到“?”消失,侦测函数的调用频率都会保持在0.1秒一次

  • 警觉度会增加自上次侦测函数调用以来的时间增量来与侦测速率相乘(这只是受于帧率影响后的效果;如果帧率为无限,警觉度会随着侦测速率的增加和增加)

  • 当可疑目标进入观察者的视野和范围内时,他们是否出现了“?”是非常重要的,因为一旦出现“?”说明他们的侦测频率已经从每2秒一次变为了每0.1秒一次

说的形象一点就是人类观察者每2秒才睁开一次眼睛,只有在他们的视野和范围内出现可疑目标时才会每0.1秒眨一次眼睛。

函数调用之间是有间隔下限的,但实际上的间隔比这还要更大一点,这取决于帧率和观察者的数量。游戏有一个用于人类观察者的侦测队列,每1帧只管理队列中的一个目标,而监控没有侦测队列。

假设帧率为30FPS/s,地图上有30个人类观察者。在游戏的第1帧中,所有观察者会将其侦测函数放到队列中,每2秒调用一次。在0:02后,第一个侦测函数被调用,并在0:04后再次进入队列被调用。最后一个侦测函数在0:03左右被调用,在0:05左右进入队列。

现在一个玩家在0:02时出现在第一个人类观察者面前,观察者注意到了玩家但还未出现“?”。此时侦测函数正在队列中排队,等待100ms内调用。然后在队列中还充满了过期未使用的函数调用。队列会首先把这些废掉的函数处理掉,然后大约在0:03时侦测函数才被调用。

实际上,函数调用在队列中分布还是比较均匀的,但是这并不能帮助解决队列拥挤的问题。拥挤的队列在宏观程度上对玩家来说影响较小,而实际的侦测时间≥空队列的时间。

但即使没有拥挤的队列,函数调用之间的2秒延迟也会产生十分愚蠢的效果。如果你的反应和操作非常快并且时机恰当的话,你可以在撞上一个警卫后立即逃跑而不会让他警觉。相反,你撞上后警卫会瞬间警觉。而这个时机也是无法掌握的,全靠运气。

观察者
监控是受到限制最多的观察者,因为侦测的位置固定且视野角度有限,数据如下(部分地图特殊的监控除外)
  • 视野:60°
  • 侦测半径:15米
  • 最小/最大侦测延迟:2/3秒
  • 警觉度恢复(从100%到0):3秒

平民视野更大且看得更远,他们的最小侦测延迟也大大降低:
  • 如果侦测距离≥8.5米则视野为120°;距离≤1.5米视野则为360°
  • 侦测半径:20米
  • 最小/最大侦测延迟:0.2/3秒
  • 警觉度恢复(从100%到0):8秒

敌人(包括地图初始存在的警卫、黑水、黑帮、三合会)可以看得更远,最大侦测延迟更低:
  • 视野与平民相同
  • 侦测半径:40米
  • 最小/最大侦测延迟:0.2/0.2秒
  • 警觉度恢复(从100%到0):8秒

可疑目标
以下列表用“范围”指代可疑目标在观察者视野内可被侦测到的半径,“乘数”表示在观察者侦测时用于计算的最小侦测延迟倍率。如果没有列举范围,说明侦测范围完全取决于观察者。如果没指定乘数则为1。部分可疑目标在被侦测时不会受观察者当前正在观察的视野角度影响,这种侦测半径用“覆盖范围”表示。如果可疑目标与观察者的距离小于“范围”且角度小于55°,则他们会立即警觉。“乘数”越大表示可疑目标被侦测到之前的时间越长。 所有观察者都能侦测到以下可疑目标:
  • 尸体袋(范围:19米,覆盖范围:5米)

  • 尸体或被吼住的警卫(范围:25米,乘数:0.05)

  • 警觉的平民或被绑住的平民(如果观察者是平民则乘数0.05,其余为1)

  • 警觉的敌人(范围:39米,如果观察者是平民则乘数为0.2,其余为0.5)

  • 放置的钻机(范围:22米,静音的范围为23米)。如果钻机没有静音,即使观察者在22米也能侦测到,并且只要钻机在观察者360°范围内没有能阻挡视野的墙,即使他的头部没有朝着钻机的方向,他也能在2秒内侦测到钻机。同时没有静音的钻机还能搁着任何障碍物通过噪声来吸引警卫前来检查,这种噪声不会引起警觉,而吸引警卫的范围同侦测范围一样。

  • 已经戴上面具的玩家:
    • 站立状态→平民(范围:20米,乘数:1.5,覆盖范围:5.5米)
    • 蹲下→平民(范围:15米,乘数:3)
    • 站立状态→非平民(范围:20米,乘数:2)
    • 蹲下→非平民(范围:12米,乘数:2)

  • 特殊的可疑目标,例如:正在骇入的电脑、石油大亨Day2的地下室门

所有非平民(尤其是黑帮)还能侦测到:
  • 受损/破碎的玻璃(覆盖范围:5米)
  • 踩点模式的玩家(覆盖范围:1.5米,范围和乘数都不适用,因为踩点模式使用完全不同的机制)

警卫和监控还能侦测到:
  • 任何战利品袋子(范围:18米)
  • 一个被破坏的监控(范围:12米)

几乎所有地图中特殊的可疑目标都只能被警卫或监控侦测到,目前已知的例外是珠宝店后的窗户,当它破损时会被平民侦测到。 视野内的侦测
侦测通常需要观察者与可疑目标两点之间有清晰的视线。观察者用来侦测可疑目标的点称为观察点,被侦测到的可疑目标的点称为侦测点
  • 监控:观察点位于水平突出部分的末端。侦测点(被破坏的监控)位于监控底座的中心(非常靠近墙壁)。这两个点都不在用来高亮标记监控的点上,标记点在镜头右侧
  • 人类观察者:两点都位于颈部靠后的后置。仍然与标记点不同,标记点位于其上方30厘米处
  • 劫匪:两点都位于玩家第一人称视角的位置,如果你360°视野内没看到观察者说明他们也没看到你
  • 钻机:侦测点位于远离门/保险箱的钻机末端
其他可疑目标如破碎的玻璃和战利品袋子的侦测点都在物体的中心。

即使观察者与可疑目标之间有视野被阻挡也有可能侦测到,因为被阻挡的可能只是物体的其他部分,而侦测点依然在视野当中。但这是仅适用于静态物体,尸体袋和战利品袋子除外。

在一些地图上有不可见的空气墙也能阻挡观察者侦测可疑目标的视野,比如石油大亨Day2地下室的门,这个门实际上有40米的被侦测半径,但由于空气墙的存在让它在几米外就不可被侦测了。

踩点模式有完全独立于侦测机制之外的一个机制,但运行的大致方式相同,称为怀疑。与侦测相反,当你踩点模式进行移动时,观察者是知道你的存在的。当你处于怀疑范围内时,敌人会把头甚至身体转向你(游戏中表现较差)。最重要的一点,踩点模式下距离观察者1.5米内会被立即发现,即使在观察者身后也是如此。

只有玻璃破损会引起注意,其他物体再烂也不会对观察者起到任何影响。没人会在意电脑屏幕为什么烂了,墙上的几张照片是不是莫名其妙的掉了下来。

侦测示例
玩家将一个平民绑在地图远处的一个拐角,他认为这个地方是安全的于是就离开了,然而此时30米外有一名警卫开始怀疑了。假设平民的头部刚好在警卫的视野范围内,因此角度修正值为1,距离修正值为30/40=0.75,距离和角度的修正值为0.25*1+0.75*0.75=0.8125。最小延迟倍率为1,因此最小延迟修正值为0.2秒,最大延迟为2秒,因此检测延迟为0.2+(2-0.2)*0.8125=1.66秒。如果玩家什么都不干,那么警卫会在1.66秒后发现被绑的平民然后立即警觉。但如果玩家意识到30米外有警卫正看向平民的方向,然后马上把被绑的平民打死,则警卫什么都不会侦测到,因为尸体的被侦测范围只有25米。

潜入篇--暴露度

暴露度越低警卫对你的侦测会有如下两种变化:
  • 减少警卫可以侦测到你的距离
  • 增加警卫侦测到你的时间

暴露度由你所有装备的隐蔽值决定,也就是主副武器+近战武器+护甲的隐蔽值之和。每个号的新档配置都是AMCAR+Chimano+西装+枪托,暴露度为17。暴露度最小为3,而大多数潜入地图都是4名以上的警卫,因此为了能够稳定通关,玩家都想尽可能让自己的暴露度向3靠拢。

暴露度不会直接用于侦测机制相关的一些计算。但暴露度会影响侦测机制计算当中的两个乘数,一个是计算修正后的最小侦测延迟的乘数—隐蔽值乘数,另一个是玩家可以被侦测到的距离/隐蔽值乘数的平方根,也就是影响警卫可以侦测到玩家的最大距离乘数—1/sqrt(C)。对应的数据表格如下:

总隐蔽值
暴露度
隐蔽值乘数
1/sqrt(C)
119
3
1.55
0.803
118
4
1.525
0.81
117
6
1.5
0.816
116
7
1.475
0.823
115
9
1.45
0.83
114
10
1.425
0.838
113
12
1.4
0.845
112
13
1.375
0.853
111
14
1.35
0.861
110
16
1.325
0.869
109
17
1.3
0.877
108
19
1.275
0.886
107
20
1.25
0.894
106
22
1.225
0.904
105
23
1.2
0.913
104
26
1.15
0.933
103
29
1.1
0.953
102
32
1.05
0.976
101
35
1
1
100
43
0.85
0.803
99
45
0.825
1.085
98
46
0.8
1.101
97
49
0.75
1.118
96
52
0.7
1.155
95
55
0.65
1.195
94
58
0.6
1.291
93
63
0.5
1.414
92
69
0.4
1.581
91
75
0.3
1.826

表格中没有的值也就表示是不可能出现的结果,比如总隐蔽值超过119也不会让你的暴露度超过75,其他数据亦然。

1/sqrt(C)用来作为计算玩家可以被侦测到的距离的乘数,举个例子:警卫的侦测基础距离为20米,暴露度35的玩家1/sqrt(C)为1,因此警卫可以侦测到你的最大距离为1*20=20m;而暴露度为75的玩家1/sqrt(C)为1.826,最大被侦测距离为1.826*20=36.52m

以上机制在踩点模式中并不完全引用,因为踩点模式用的是独立的一套机制。在踩点模式中1/sqrt(C)不会用于减少警卫可以侦测到你的最大距离,只会增加。也就是3~35暴露度之间最大距离都是20米,而在35暴露度之后侦测距离会正常增加。

不同的观察者可以侦测到玩家的最大距离基础值是不同的,NPC是20米,监控是15米,因此当玩家暴露度为3时他们可以侦测到玩家的最大距离分别为20*0.803=16m和15*0.803=12m。另外,玩家在蹲下时警卫最大侦测距离基础值会变成12m,暴露度为3时也就变成了12*0.803=9.6m。但暴露度只会影响玩家被侦测的可能性,可疑物品被侦测的可能性不会改变,因此同样的距离玩家可能不会被侦测到,但是可疑物品例如战利品包、钻机极有可能被警卫侦测到。

当隐蔽值乘数大于0.75,也就是暴露度低于49时,玩家离监控越近,监控侦测到玩家的时间更长。暴露度为3时,监控在修正后的最大侦测延迟为2*2*1.55=6.2秒,最小延迟为3秒。也就是说如果你离监控非常近的话,那么它要用比基础时间高2倍多的时间才能完全侦测到你变成警觉状态。说通俗点就是你离监控越近怀疑度反而涨的更慢。

当你正在被观察者侦测时,你所看到的怀疑度HUD的值实际上与真正的计算值有一定误差,毕竟计算存在很多浮点数的结果,而你只能看到HUD所显示的0~100%来表示你被侦测的进度。

关于“视野内的侦测”的大部分主要内容在上面的小章节已经说过了,但仍有以下一些内容值得注意(有些是重复的就当帮你回忆一下):
  • 携带战利品包不会影响观察者对你的侦测

  • 蹲下可以减少观察者可以侦测到你的最大距离

  • 平民可以在比警卫和监控侦测距离更远的地方侦测到玩家

  • NPC的侦测视野角度为120°,但如果你离他们够近的话就算你在身后也会被侦测到

  • NPC有时会转头,他们的侦测视野也会随之变化

  • 玩家、被绑平民、尸体的头部才是侦测点,如果观察者没看到侦测点就不会警觉

  • 另一方面,如果敌人想要通过射击伤害你,也需要你的头部与敌人之间没有障碍物,否则就算你身子露在外面他也无法伤害到你

  • 只有当敌人的互动有效点(靠后脑勺)在玩家视野内时才能被标记

  • 武器的镭射和手电配件发出的光只有玩家可见,不用担心被警卫发现

其他侦测机制

可见性
  • 有一个类似侦测的数据叫能见度,范围是该物体侦测范围的1.2倍。但是能见度是一个布尔值,仅仅表示对象可见或者不可见。
  • 如果满足以下4个条件,则对象为可见:
    • 敌人已经侦测到该物体,即该物体在敌人的侦测清单当中
    • 物体和敌人之间没有障碍物阻挡侦测点
    • 物体在敌人的视野内
    • 物体与敌人之间的距离小于物体可被侦测距离的1.2倍

  • 如果一个物体变成了不可见状态,敌人会记住该对象最后的位置,如果他继续专注于该对象,则可能会站在原地不动,这个就是卡炮台的原理

  • 大多数对象都会在不可见后的1秒后从侦测清单中划掉,而尸体则是6秒。

  • 如果玩家只是单纯的变为不可见状态,就算是等到你remake也不会被从侦测清单中划掉。玩家需要在变为不可见状态之后从最后的位置移动至少7米,才会被敌人从侦测清单中划掉。

不完全可见
  • 不完全可见是在玩家被敌人侦测到之后的一种延续机制,与可见状态的机制共存

  • 该机制需要玩家在敌人视野内并且没有障碍物阻挡视野,水平距离要小于20米,垂直距离要小于3米

  • 满足上述条件后敌人会知道你的准确位置,可能会攻击你或向你移动。因此就算你变为不可见状态你最后的位置也会不断更新,也无法让敌人把你从清单中划掉

对敌人进行呼喊、造成伤害都会将你直接添加到他的侦测清单当中,如果在这之前你已经在清单当中了,则效果是更新你最后的位置。

如果你不是通过利用障碍物阻挡视野的情况变为了不可见状态,那么敌人仍然可以持续追踪你的位置,即使你在这之后找到了掩体,他仍然知道你在哪里。改变这种情况的唯一办法就是再次进入他的正常可见范围,然后通过利用障碍物变为不可见状态。如果你不幸遇到了这种情况然后被某个水军全图追杀,他会全程隔着墙瞄你,只等着你一露头然后瞬间对你造成伤害,而通常情况下水军遇到你不会那么快就朝你开枪的。

目标优先级(仇恨机制)

每个敌人都会给他的侦测清单中的每一个目标分配不同的优先级(尤其是劫匪)。优先级最低的目标会成为他的首要关注对象(并不是传统意义上的优先级越高仇恨越高,所以这个优先级理解起来比较抽象)。根据优先目标的类型敌人会做出不同的反应,除了当前的首要目标外其它清单中的目标将暂时被忽略,但是他随时都可能根据情况来更改首要目标。

劫匪和其它物品(如战利品包)都使用同一套优先级系统。在强突模式下,游戏会大幅增加其它物品的优先级,因此无论在什么情况下劫匪和玩家的炮台都是首要目标。在潜入模式下,如果劫匪是不可见状态,敌人可能会把注意力集中在劫匪以外的物品上。

这里再解释一下,优先级是越低仇恨度越高,越低仇恨度越高,越低仇恨度越高。其他物品优先级被提高了但是劫匪优先级没变,所以劫匪的仇恨度才更高。

如果一个目标已经倒地或者是敌人不可见的目标,则优先级为7,不会受以下情况影响,直到由于其他反应和操作导致的优先级变化,否则敌人会根据与目标之间的距离从不同的基础优先级开始计算:
  • 距离<5m:基础优先级2
  • 5m≤距离<15m:基础优先级4
  • 距离≥15m:基础优先级6

发生下列情况会从基础优先级中再减去一些优先级:
  • 敌人在5秒内受到来自目标的伤害,优先级-2
  • 敌人没有受到来自目标的伤害,但是在3.5秒内听到了目标发出的噪声,优先级-1。AI和小弟的武器没有噪声
  • 如果敌人当前正将注意力集中在一个目标身上,但是持续的时间还未超过4秒,优先级-3。因此敌人大多数时候会至少锁定一个目标持续4秒
上面第一、二条可以分别称为伤害时间和噪声时间,讲白一点就是默认情况下敌人会每隔5秒/3.5秒检测一次是否受到某个玩家的伤害/某个玩家攻击发出的噪声,每个时间段针对单个玩家只会计算一次优先级,如果在时间结束后没有再检测到伤害/噪声,那么优先级就会重置为之前的状态开始再次检测。如果一个时间段内检测到多个玩家的伤害/噪声,那么每个玩家都会分别计算优先级。 如果敌人正在进行某种行为或反应时会给清单上所有目标增加大量的优先级:
  • 恐慌状态:优先级+16
  • 正在瞄准:优先级+15
  • 正在逮捕劫匪:优先级+14
  • 正在射击:优先级+12
  • 处于战斗状态:优先级不变

劫匪以外的物体只能迫使敌人出现恐慌或者瞄准状态,并且在强突模式下,敌人会时刻处于战斗状态。

如果优先级计算后结果<1,则会被强制设定为1。敌人会选择优先级最低的对象作为当前目标。如果有多个对象优先级相同,则会以距离最小的对象作为目标。

游戏里某些技能或者天赋效果会改变目标优先级计算的乘数(例如窃贼为0.85,肌肉男为1.15,霸王扎针后为1000),但这些乘数并不是直接与优先级相乘,而是分别将玩家对敌人造成伤害的时间和发出噪声的时间与乘数相乘,将距离与乘数相除,然后用修正后的伤害时间、噪声时间、距离来计算最终优先级。同时不同技能或者天赋的乘数还能叠加,例如当一个无乘数的玩家与另一个点了光学幻象的窃贼玩家站在一起时,后者乘数会变为0.65*0.85=0.5525,此时伤害时间=5*0.5525=2.7625秒,噪声时间=3.5*0.5525=1.93375秒,距离=1/0.5525=1.81倍,也就相当于在15/1.81=8.28米的时候你的优先级是6,而不点技能的玩家在15米以内时优先级就已经为4了。

AI和小弟只有0.5的优先级计算乘数,这个值甚至比光学幻象+窃贼的乘数都低。

敌人的固定炮台有单独的一套优先级系统,它会忽略掉所有影响优先级的玩家技能和天赋,但AI和小弟的0.5乘数仍然会用于计算。

敌人的行为

敌人的反应
敌人的反应取决于目标的类型和实际情况。在警报响起后,敌人基本上是完全无视除劫匪以外的目标。而只有其中一名劫匪会成为他攻击的首要目标,而其他劫匪会暂时被忽视(除非优先级发生变化成为了新的首要目标)。 在潜入模式中,敌人可以对除玩家以外的目标表现出两种反应:
  • 惊讶:敌人会朝目标位置移动,一旦与目标距离小于大约3米时就会开始报警
  • 瞄准:敌人会用武器瞄准目标。如果该敌人可以逮捕目标则会试图向目标移动,靠近后会将目标铐住,而不具备逮捕能力的敌人会一直瞄准目标
会导致敌人惊讶的目标:
  • 尸体
  • 被玩家吼住的警卫
  • 已经警觉的NPC
  • 钻机/电锯
  • 战利品包

而剩下的目标类型(劫匪除外)就会使敌人做出瞄准的反应。 可以逮捕劫匪的敌人:
  • 警卫
  • 警察
  • GenSec安保人员
  • GenSec精英/黑水士兵

如果敌人当前是闲散状态但是突然侦测到可以让他惊讶的目标,他就会被卡在当前动画中,既不能动也不能报警。但如果他的首要目标变更为了不会让他惊讶的目标时,他就能正常行动了。夜总会的保镖就是个很好的例子:如果你打死了一个在他视野内的平民,同时你没有被他侦测到,他侦测到平民尸体后会变为警觉状态,此时他会卡住不能动也不会报警,但如果这时候他发现了你,就会立即做出下一步行动。

当首要目标是玩家时,敌人的反应取决于环境情况(例如与玩家的距离,玩家是否可见)。不管怎样,他们对玩家的反应都要比“惊讶”的反应更强烈,即他们会瞄准、逮捕、射击或直接进入战斗状态。

敌人的行为逻辑
在潜入模式中,警觉的敌人使用两套不同的行为逻辑:
  • 攻击逻辑:攻击首要目标。敌人首先会瞄准目标,如果实际情况满足逻辑条件,他就会开枪。如果面对的是玩家,则开枪的同时还会尝试寻求掩护
  • 调查逻辑:调查使他“惊讶”的目标、报警或者逮捕玩家

在强突模式中,敌人仅使用攻击逻辑(除非他们想逮捕玩家才会使用调查逻辑,但实际上他们几乎不会在强突模式中试图逮捕玩家)。因此下列大多数情况都只适用于潜入模式。 刚刚警觉的敌人会使用攻击逻辑,之后会使用遵循以下规则的调查逻辑:
  • 如果满足以下条件则会从攻击逻辑变为调查逻辑
    • 目标不是在15米内可见的玩家

  • 如果满足以下条件则会从调查逻辑变为攻击逻辑
    • 目标是一名15米内可见的玩家

举个例子:如果一名敌人因为侦测到某个可疑的东西变为警觉状态,此时默认使用攻击逻辑,但如果附近没有可见的玩家,他会在一瞬间变为使用调查逻辑。

在潜入模式中,让敌人使用攻击逻辑对于防止报警至关重要,原因很简单:使用攻击逻辑的敌人不能报警:)

因此只要在敌人警觉后一直绕着他转,他就会一直处于攻击逻辑当中,也就不会报警。如果满足其他逻辑条件的话他甚至不会开枪打你,只会寻找掩护或者是瞄准你。你在饶着他转的时候会一直在不可见和可见状态中转换,因此敌人也会陷入攻击逻辑和调查逻辑的转换循环,他会循环瞄准→试图逮捕→瞄准→试图逮捕。

根据逻辑转换的条件来看,如果你是以可见的状态直接靠近他的,那么他会持续使用攻击逻辑。但如果敌人已经在报警了,那你就只能恁死他了。

逮捕
无论敌人当前使用哪一套逻辑,如果遇到以下情况,具备逮捕能力的敌人会直接试图逮捕玩家:
  • 在60秒内目标玩家没有做出任何攻击性行为时敌人会试图逮捕玩家。如果有其他任何敌人听到目标玩家发出的武器噪声,或者对敌人造成了伤害但没有将其直接击毙(直接打死不算),这都会被判定为攻击性行为

  • 敌人距离玩家小于20米,且玩家是可见状态,则会试图逮捕玩家

  • 如果之前有尝试过逮捕玩家,但是逮捕失败,则需要4分钟的CD(称为逮捕冷却)才能再次试图逮捕玩家,CD从逮捕失败的一瞬间开始计算

在强突模式中,仅使用上面第一条机制。如果玩家当中有任何一个人在60秒内有过攻击性行为,则所有敌人都不会试图逮捕任何玩家。

敌人一旦开始试图逮捕你,他就会变成调查逻辑,并且只可能会有一个敌人来试图逮捕你,不会出现多个敌人同时试图逮捕你的情况。如果有其他敌人发现有他的同伴正在试图逮捕你,他们只会朝你靠近。此时如果你瞄准了任何一个敌人,他们都会停止逮捕,但是不会直接朝你开枪。

如果试图逮捕你的敌人找不到通往你当前位置的路径,他就会站在原地不动,此时上面的机制会失效,如果此时有其他敌人发现了你他们就会朝你靠近并试图逮捕你。但是如果你在那个站在原地不动的敌人的旁边,其他人也不会再报警了,因为游戏在同一时间只允许有一个人使用调查逻辑,所以试图逮捕你但是卡住不动的那个人会阻止其他人使用调查逻辑。

如果想摆脱被敌人试图逮捕的状态,有以下方法可以让敌人变为攻击逻辑:
  • 玩家已经被逮捕
  • 恁死试图逮捕你的敌人
  • 从原来的位置移动超过1.7米
  • 被判定有攻击性行为

有趣的是,如果你装备了一把带消音器的能够一枪做掉敌人的武器,除了正在试图逮捕你的敌人,你可以打死其他所有保安而不会影响逮捕你的那个敌人的逻辑行为,只要你不移动超过1.7米或者打死那个试图逮捕你的敌人,你就可以一直保持这种状态直到你被逮捕。在这种情况下,如果那个试图逮捕你的敌人还没有能到达你目前位置的路径,那他就会被一直卡住,你就可以一直保持这种状态了。只要你没打开过任何门,你可以利用这个特性将周围的保安都卡在同一个地方,他们既不会动也不会报警,然后你的队友就可以安心做流程了。但是严格来讲除非警觉的敌人都在你的视野内,否则不会完全生效。这个机制对地形要求挺高的,看着很好其实不实用。 除上面的内容外还有一些需要注意的地方:
  • 优先级的计算公式仅适用于使用攻击逻辑的敌人,使用调查逻辑的敌人在计算优先级时会忽略玩家的技能和天赋加成,并且会使用一套单独的数据(优先级随距离增加)

  • 狙击手需要1秒以上的时间才能发现暴露度很低的玩家,但是一旦发现后就会一直锁定瞄准你,直到开枪后才会重新寻找目标,或者你变为不可见状态并且从用来位置移动超过7米也行

  • 如果你被一名敌人发现后在他警觉的一瞬间就把他恁死了,那么你就浪费了一次逮捕的机会,然后进入4分钟的逮捕CD,在CD期间其他敌人警觉后不会再试图逮捕你

  • 如果你已经被逮捕了,敌人就不会朝你开枪

  • 在潜入模式中,如果具备逮捕能力的敌人距离你超过15米,则他们会直接开始报警。如果你暴露度太低,以至于敌人变成了“近视眼”,这样他同样会忽略你选择直接报警,就算你对他进行呼喊也没用

敌人开枪的条件
一旦敌人以你为首要目标时他会判断一些条件来决定是否向你开枪。

正在被敌人逮捕或者已经被逮捕的玩家不会被打。除此之外任何情况下敌人都处于战斗状态,只要玩家在敌人的近战或者射击范围内,他就会对玩家发起攻击。敌人还会根据与玩家的远近距离来决定是对玩家发起近战攻击还是直接开枪。近距离判定通常是10米内,DS难度的水军是20米内;远距离判定是50~60米。如果是近距离的话敌人到底是拿近战敲你还是直接开枪也取决于水军小队目前的战术,或者是判断你目前是否在朝他们进攻。

如果敌人还是没有朝你开枪,那么只要满足了下列条件他就必定会开枪:
  • 当敌人处于移动/静止状态时,如果他最后一次被火力压制的时间不到2.1秒/7秒,那么就会朝目标开火。该条件不适用于不能被压制的特殊敌人或者是GenSec。谁对他实施的火力压制并不重要,压制的累积量多少也没有影响

  • 玩家在敌人的近距离攻击范围内

  • 玩家在敌人的近距离攻击范围之外,但是在此前的2秒内有被报告过攻击性行为(单次开火直接击杀不算,但必须是消音武器),敌人就会开枪

影响优先级计算的技能或者天赋并不会影响敌人的开枪条件。如果所有玩家都尽可能的使用了所有增加优先级的手段,优先级可能确实会发生变化,但一旦有某个玩家被锁定为首要目标,他会被打的比平时更惨(机制上)。

关于火力压制对敌人是否开枪的决定因素还有一点:当压制效果结束时,敌人在被压制期间的所有信息都会被抹除掉,因此如果一个敌人压制状态会持续6秒,那么在第7秒时不会再被压制。另外一点,如果敌人还保留有被压制期间的信息,他就会忽略另外两个影响开枪的条件。一个未处于战斗状态的正在移动并且被压制敌人会在2.1秒后开始撤退,并且此时他不会开枪,直到压制效果结束。

还有一种会导致敌人开枪的情况:如果玩家被一个敌人锁定为首要目标,然后从可见状态变为不可见状态,敌人会朝玩家变为不可见的位置的前2秒(跑步时)或前3秒(静止状态)的位置射击,因此基本上敌人的这次射击都是打在你旁边的掩体上,虽然常规机制不允许敌人朝你的掩体射击。而在潜入模式中敌人不会朝你掩体射击,因为潜入中具备逮捕能力的敌人会在你变成不可见状态后就直接开始报警了,而不是朝你射击。但是像黑帮、FBI这种不具备逮捕能力的敌人在潜入模式中依然遵循跟强突一样的原则。如果你不想在变为不可见后敌人还朝你开枪,那么你可以尝试在不用障碍物阻挡敌人视线的情况下走出他的视野范围,然后等2~3秒再回去,但是这对实战没有什么卵意义。

在潜入模式中,如果一个具备逮捕能力的敌人决定向你开枪的时候,这一瞬间你突然进入了掩体变为了不可见状态,这个敌人就无法调用停止射击的函数。此时如果玩家再次进入他的视野内,他会一直朝玩家射击,直到永远~~除非玩家再给他一个正当的开枪条件,然后在他的视野内用机制消除他开枪的条件(比如用枪瞄他一下),不然就无法让他停止射击。这个BUG还会导致出现一个奇怪的效果:当BUG触发后,如果敌人还是没看到有任何玩家在视野内,他就会朝视野内的平民、敌人或者尸体开枪,但是不会对这些目标造成伤害。

最后一个非常神奇的效果,警报响起后(纯强突地图无效),敌人无法听到榴弹发射器开火所发出的噪声,因此它在这个时候属于一种消音武器(机制上)。并且他不会对敌人造成压制效果,也就相当于少了一些让敌人对你开枪的条件,所以从避免敌人向你开枪的方面讲,榴弹的效果甚至比一般的消音武器都要好。

潜入篇--其他内容

最便捷好用的潜入移动方式是跑跳蹲,上面有提到过,如果你没看上面那就再发一遍:奔跑键+跳跃键+蹲键,三个按键依次按下,按下的间隔相同,并且跳跃键和蹲键之间的间隔不要太短,不然移速会马上降下来。跑跳蹲无论是潜入还是强突都有很大的优势,一个是可以节省将近平时一半的耐力,另一个是如果跑跳蹲使用合理的话实际上有一个很不明显的加速效果,总体效果比直接跑要快一点,潜入时不仅能这个方式快速移动还能大幅减少被警卫发现的可能。

当监控警觉时会开始报警,你可能会想把监控打烂,或者打死监控室的警卫,或者放置ECM,然而这些都是徒劳,监控一旦开始报警,任何方式都无法阻止,警报必定会在7秒后响起。

当你的暴露度足够低,监控会需要很长的时间才能完全侦测到你,所以如果你想去一个地方,那你最好动作快点,如果途中突然改变想法才是最可能让你被发现的情况。

未警觉的敌人可以被任何武器一击毙命,无论他们有多少血量。如果平民在过去的2.5秒内没有受到过近战攻击,然后这时用近战去攻击他,无论这个平民此时是警觉还是未警觉,他都会受到最大程度的威胁效果;如果平民在2.5秒受到2次近战攻击,那么他就会死亡。

无论你在多人房玩的是潜入还是强突,所有实体的位置都以主机(房主)显示的为准,因为游戏优化的一些问题,客机所看到的东西位置可能与主机不同,因此多人房潜入如果是客机操作多一点的话很可能因为同步出错的问题导致翻车。

主机没有互动的判定检测,因此如果客机看到的战利品包位置与主机显示的不同,他实际上是可以去那个“错误”的地方拿到包的,对讲机的回答以及其他互动操作都是如此。

所有观察者的侦测进度只由主机来计算。多人房潜入经常会出现这种情况:客机以为保安没看到自己,实际上在主机的视角里保安已经看到客机了,并且怀疑度正在迅速上涨,而客机那边甚至都没有显示怀疑度的HUD,然后过了几秒客机的屏幕上突然就直接出现了100%怀疑度的HUD以及已经警觉的保安。

还有一种也是最离谱的,直接整个人的所有操作都没有同步:主机看客机站在原地不动,实际上客机一直在移动,在干其他的事,但是客机做的所有事都不会同步到主机,等于白干,但是主机自己干的事都是正常的;这时客机看主机也是原地不动,并且所有互动都没有任何效果,包拿不起来,门打不开之类的,如果房主开了自动踢出作弊者的话,客机这时候一直跟包互动,主机那边会认定客机是叠包作弊,过一会儿等信息同步了还会被直接踢出游戏。

另外一种,潜入模式大多数玩家都用的是鹿弹喷子,大家都知道潜入鹿弹可以飞尸,正常武器把NPC打死尸体都会直接倒在原地,而鹿弹可以把尸体喷到你面朝的方向的前面比较远的地方,但实际上只有主机飞尸能真正将尸体打到很远的位置,客机飞尸的话主机那边看尸体还是在原地,只不过还是会朝前面一点,客机那边看尸体是在很远的地方,也能过去互动。而观察者的侦测是以主机为准的,因此观察者侦测这个尸体的位置也是以主机为准的,你以为你飞尸了,实际上尸体在原地。解决这个问题的唯一办法就是尽量别让客机飞尸,或者飞完赶紧打包。

上面这些信息不同步的情况不单纯是网络延迟引起的,有些是游戏本身设计的缺陷,所以如果你打潜入是为了通关而不是为了与民同乐,强烈建议不要开多人房。

就算不用喷子同样可以推动敌人,虽然效果没有鹿弹喷子那么显著。这样做的前提是敌人没有移动,并且正处于闲散的动画当中(例如抽烟),否则尸体还是会倒在原地。如何推动敌人取决于子弹命中点是在敌人重心(胸部)的上方还是下方,以及他目前是站着还是蹲着;这还取决于射击的方向,前、后、左、右每个方向有90°的覆盖面。这些不同的因素会进行排列组合,根据结果来呈现出不同的动画。比较特殊的是,从正面、左侧、右侧攻击敌人的话通常会展示相似的动画。

只要尸体没有完全处于静止状态就可以利用子弹小幅推动尸体,而每颗子弹的推动都能让尸体保持为非静止状态,因此武器的弹匣容量成了推动尸体的极限。当两个或以上的敌人站成一排时,第一个敌人在死亡后的短暂时间可能内会继续吸收子弹(直到他倒地),以至于无法伤害到他之后的敌人。

玩家在移动平民时可以让他们靠墙躺下,这样他们躺下时头可能会卡进墙里,只要他们头还在墙里就无法被任何观察者看到,因为所有人形实体的被侦测点都在后脑勺那里。但是并不是只要靠墙让他们躺下就一定会把头卡进墙里,因为平民躺下时有两种动画,需要你耐心的尝试。

虽然警卫的信息同步在主客机上呈现的差异不是很大,但是有巡逻路线的平民就不一样了,他们的同步差异可能非常大。假如有一个正在巡逻的平民,客机发现平民已经离他很近了,但是客机根本吼不住平民,平民也没侦测到他,因为侦测的计算只由主机负责,而主机那边实际的平民位置离客机还很远。又由于巡逻的平民会移动,因此只需要再等待几秒客机就能获取到正确的平民位置,即使客机看到的平民已经停止移动了,主机那边信息也会逐渐同步为正确的信息。

当一个敌人已经警觉超过3秒,如果他是受到中伤或者重伤死亡的,那么他会有10%的几率在死亡时开枪,无论你打的是他哪个部位都对此没有影响。如果是用霰弹枪或者爆炸物在5米内将敌人击杀则不会触发这个机制(更强调了潜入喷子的重要性)。

击杀平民会立即从你的账户中扣除一定的现金(无法逆转,退游戏也没用),对离岸资金无影响。

有时警觉的平民如果没有被及时控制住,他会到处跑,甚至跑到玩家无法到达的地图死角,这时候可以用爆炸物击杀他们。这个现象在GO银行最常见。

以潜入状态完成关卡100%不会触发撤离关。

在合约界面,如果关卡后面有一个蓝色小幽灵的图标,说明这张图是官方钦定的可潜入地图,完成后可以获得潜入经验加成BUFF。没有这个图标的小部分图也能潜入完成,但是很难做到。

在游戏中按Tab键可以查看当前已经运走的战利品包数和你自己携带的尸体袋数量。

在有4名以上警卫的地图中,如果潜入过程中破坏过任何玻璃或者监控意味着最后都会响起警报,因为破坏这些东西会吸引警卫前往位置查看,如果全部击杀则会导致回答对讲机数量超过上限而报警;如果不击杀的话他们检查完破损的东西后也会报警。因此在你开枪之前先认真瞄准,并且观察要击杀的目标后面有没有玻璃。

观察者不会对打开的门产生怀疑,即使是门把手被玩家打坏的门,但也有特殊的地图例外,比如石油大亨第二天的地下室门。可以撬开的窗户也是如此,只要窗户没有破损就不会引起敌人的怀疑。

通常需要4发子弹才能打烂门把手(铁门不行),这比敲门快得多。

在一名警卫警觉的1.5秒内对他呼喊同样能让他放下武器投降,超过这个时间就无法在潜入中将他控制了。

黑帮不会在意坏掉的监控和战利品包。

ECM反馈会对半径100米球形范围内的敌人造成控制效果,这个效果只在强突模式中生效,潜入状态只会让范围的敌人全部警觉。

部分地图在不同难度下,如果玩家击杀或者让超过4个警卫警觉,地图上会刷新一个额外的增援警卫,并且贝恩会用语音通知玩家。不同难度的增援会在超过4个警卫警觉/被杀的145/120/120/80/45/45秒后刷新,而贝恩要在超过4个警觉警卫/被杀的25秒后才会用语音通知玩家。

潜入篇--特殊目标

会巡逻的敌人都会有一个特殊目标列表,里面的目标通常是巡逻的路径点。这个列表通常由几个敌人或所有敌人共享,并且指定了他们各自的职能。例如:钻石劫案其中有一个特殊目标列表,这个列表只包含了建筑物之前的路径点,这就表示了当敌人使用这个列表时他的职能是外场警卫。

每个敌人都会在列表中选择一个目前他或其他敌人尚未选择的目标,然后移动到目标点,在目标点花费一些时间(花费的时间由目标点决定),之后又会选择一个新目标,以此往复。目标点的选择是完全随机的,选择目标点的距离与他当前所在位置没有任何关系。某些劫案的敌人会同时使用两个列表,其中一个列表用于指定他的巡逻路径,另一个列表用于指定他完成列表一的目标后会做的动画,当动画完成后又会跳回到列表一选择目标。

当玩家打开地图中某些门时,敌人通常不会因此改变目标点,但敌人到达目标点的路径可能会改变。并且多个巡逻敌人在到达各自的目标点时,系统不允许有多个敌人经过相同的路径点。例如:钻石魅影的外场和入口处各有一个巡逻保安,外场的保安只会绕着建筑外围巡逻不会进去,这是因为默认只有一个开着的门连接内外场,而入口处的巡逻保安占用了这个唯一的路径点,但如果你把旁边的几个门也打开的话,外场巡逻保安就有可能会进去了。

由于敌人目标选择的随机性,只要不出现路径点冲突的情况,敌人可能会多次在两个相同目标点之间来回巡逻。

上面提到了敌人在巡逻时会让其他敌人无法通过与自己相同的路径点,而他在选择路径点和让巡逻路线可用的时刻之间有一小部分时间重叠,因此会导致目前正在使用的路径点和之后会到达的路径点都无法被其他敌人使用。除此之外的其他路径点都是可用的。

对钻机和破损监控的调查会覆盖敌人的特殊目标。当监控坏掉之后,系统会从所有可用的警卫中随机抽选一名幸运儿前往监控位置进行调查,当这个幸运儿被抽选出来时,会有一个接电话的动画。可用的警卫为目前未调差其他破损监控并且是未警觉的警卫,不包括监控室的警卫,因此准确来说这个调查的警卫是从所有共享同一个特殊目标列表的警卫当中选择的。例如:钻石魅影中建筑物外的监控坏掉后会优先让外场巡逻保安调查,而内场的监控坏掉优先让内场巡逻保安调查。大多数地图的监控坏掉必定不会让站桩的敌人去调查:例如暗影突袭仓库大门旁边的站桩保安不会调查任何坏掉的监控;有些地图又有例外:例如石油大亨第二天的站桩敌人可能会去调查坏掉的监控。

当监控坏掉后,警卫不会立刻动身前往调查,他们需要3秒时间才会开始行动。如果你在3秒内连续打坏多个监控,并且被随机抽选出来调查的警卫都是同一个人,他就只会去调查第一个坏掉的监控,后面被打坏的则会被忽略掉,当然这是理论机制,这种微小概率事件实际很难发生。在打坏监控后(或者在警卫前往调查的路上)立即杀死前往调查的警卫不会将调查任务转移给其他警卫。除了40血的保安之外,其他敌人例如黑水、FBI、警察不会去调查坏掉的监控。信丰银行的监控室保安被打死后,如果场上再有坏掉的监控则不会有警卫前去调查;偷天换日第一天和乌克兰买卖中,无论监控室保安死没死都不会有警卫去调查坏掉的监控;而其他所有地图不管监控室保安死没死,只要有监控坏掉就会有警卫前去调查。四商店有个奇怪的现象:如果其他商店的监控坏了,瓷器店的警卫会向商店后半部分不存在的监控挥手。

如果玩家放置了一台没消音的钻机,在钻机发出的噪声范围内如果有未警觉的保安就会以调查监控的方式去调查这台钻机(当警报响起后所有敌人都会变为警觉状态,因此钻机的噪声不会再对敌人有任何影响,也就不会有敌人再去调查钻机)。与调查监控不同的是,去调查钻机的警卫不是随机选择的,而是选择所有特殊目标列表中第一个听到钻机噪声的警卫去调查。一旦前去调查钻机的警卫被选择出来,下一个听到钻机噪声的警卫就会远离调查的路径,绝对不会出现多个警卫调查同一个钻机的情况。不管是去调查监控还是钻机,警卫都喜欢像散步一样沿着风景优美(bushi)的路线去调查,所以通常需要一两分钟才能到达调查点。系统检测是否有需要调查的钻机的函数每2秒调用一次,因此在放置钻机后至少都需要2秒才会有警卫被安排前往调查。

如果敌人正处于调查任务中又出现了新的调查,他们会有以下反应:
  • 如果某个警卫被指派了调查监控的任务,当时间过去3秒之后他就不会再被指派去调查其他监控,但如果有好几个监控在3秒内同时被打烂,那么除第一个外的其他监控无法被正常调查

  • 被指派去调查钻机的警卫仍然可以被指派到调查监控的任务,但是被指派时只会有一个短暂的接电话的动作,然后又继续朝钻机的位置移动,之后也不会去调查监控

  • 被指派去调查监控的警卫不会被指派调查钻机的任务

  • 已经被指派调查某个钻机的警卫可能会转而调查其他钻机。一个警卫如果正在去调查钻机的路上,但是路上听到了第二个钻机发出的噪声,此时他会转而去调查第二个钻机,放弃对第一个钻机的调查,但是也有可能不会因此转变调查目标
如果敌人未能完成特殊目标(无法到达目标位置或者目标消失),他就会因为失去目标而站在原地不动,直到游戏结束。除非玩家的操作致使系统又指派给他一个新的调查任务,他才会再次开始移动。

警卫在完成对监控的调查后并不是必定会报警,有可能在调查完成后他只会对着监控挥挥手然后就走了;但是警卫在调查完钻机后是100%会报警的。

敌人不能完成特殊目标的例子:
  • 无法到达目标位置导致的站在原地不动:暗影突袭一共有29个路径点供巡逻的敌人使用,其中2个是在二楼有两扇门的阳台上,如果两扇门都关闭的话,那么任何选择了阳台路径点的敌人都会站在原地不动。因为一个路径点同时只能有一个敌人使用,因此最多也只能卡住一个巡逻的敌人,直到有特殊情况导致他失去/变更当前目标的时候才能有其他敌人选择阳台的路径点

  • 被指派去调查无法到达的监控位置导致的站在原地不动:大银行的外场有一些监控,外场的监控坏掉过后在内场的警卫是有可能被指派去调查的,但是这张图设定的内场警卫无法移动到外场,无论时间锁大门是否打开,因此被指派的警卫会因为无法到达监控的位置而站在原地不动

  • 被指派去调查无法到达的钻机位置导致的站在原地不动:也是大银行,在楼顶小房间的门上放钻机会让外场去调查的警卫卡住;在经理办公室的保险箱上放钻机会让内场去调查的警卫卡住。这也是经常玩潜入的玩家都熟知的一个大银行卡保安技巧,但如果放的是消音钻机就卡不上了,还有一个情况:如果你装了Iter,那么敌人所有的卡在原地不动的这种路径问题都会被修复,也就意为着不能卡保安了

  • 目标消失导致的站在原地不动:如果钻机消失(钻机时间结束或放置钻机后又使用了ECM/钥匙卡直接把门打开)或是放置后被升级成消音钻机(消音对已经开始调查的警卫没有影响),正在调查有噪声的钻机的警卫都会站在原地不动。同时由于系统检测是否有钻机需要调查的函数每2秒才调用一次,因为要利用这个机制的话需要至少在放置钻机2秒之后

如果敌人有调查钻机或监控的任务,他会立即从静止状态开始移动。但如果此时他没有明确的路径点导致无法完成调查,则会在6秒内无法再调查钻机。按照这个道理,一个钻机最多可以卡住3个警卫(6/2=3,2是函数调用的间隔),这些警卫会被轮流指派调查这一个钻机,但是因为路径问题又会立即调查失败,并且6秒内无法被再次指派调查钻机。警卫在听到钻机的噪声决定调查之后,通常还会沿着原先的路径点移动几秒钟,因此在被卡在原地不动6秒之前可能会先离开钻机的噪声范围。这个就是大银行钻机卡保安的原理。

前面有提到过警卫调查完监控后可能只是挥挥手就走了并不会报警,实际上这并非概率事件,这是因为被调查的这个监控的侦测点太靠近墙了,导致侦测点被墙本身或者空气墙挡住,因此警卫侦测不到监控,也就不知道它是坏的,走个调查流程就回去继续摸鱼了。

潜入篇--警报

有以下4种情况会触发警报:
  • 已经警觉的NPC会打电话报警
  • 侦测到可疑目标的监控会报警
  • 对讲机回答超时、回答对讲机时中断、超出可回答的对讲机数量
  • 特定的警报触发器,例如:红外感应镭射、带有报警装置的玻璃

ECM可以阻止前两个情况触发的警报,有“干扰器专精”精通的情况下可以推迟警卫死后触发对讲机回复的时间,但如果已经触发了对讲机回复了则技能无效。而回答对讲机中断、超出可回答的对讲机数量、触发特定的警报器无论如何都会立刻报警。 如果有以下情况,说明已经触发了警报:
  • NPC还活着,但是头上的感叹号消失了
  • 屏幕中央出现提示信息“警报触发:XXXXXX”,冒号后面的字是触发警报的原因。部分特定的警报触发器报警后不会有任何提示信息
  • 劫案BGM突然转变
  • AI都带上了面具并且开始跟随你

最靠谱的判断是否触发警报的方法是听BGM,因为有时候报警并没有提示信息,感叹号消失也可能是因为NPC死了,AI带上面具跟随你也可能是因为BUG。

在潜入模式中存在两种游戏状态,第一种是“潜入”状态,这种状态下你可以标记监控和回答对讲机,并且观察者会显示感叹号或者问号,这种状态会在警报响起的瞬间结束;第二种是“子弹上膛”状态,这个状态会在警报响起2秒后开始,之后地图上所有敌人都会开始寻找攻击目标,并且BGM变更为突击音乐。

撤离任务是每张图都会有的最后阶段任务,但通常部分潜入图在响起警报后会立刻触发撤离的任务。

当所有玩家都在撤离区时游戏会检测当前是否为撤离阶段,如果符合条件,劫案会在2秒后结束并开始结算,在这2秒期间你的角色会有对应的撤离语音。

如果以潜入状态完成了劫案,在完成后玩家会获得潜入奖励加成BUFF。

潜入篇--对讲机

每次潜入劫案最多只能回答4个对讲机,没及时回答对讲机或者回答了超过4个的对讲机都会立刻报警。所以通常情况下如果你打死了一个警卫,你应该第一时间去回答对讲机。

如果几个人一起回答同一个对讲机,只要至少有一个人还在继续互动,其他人就可以挂断对讲机,这种操作并不会导致立刻报警。举个例子:如果一个正在回答对讲机的玩家需要立刻放置ECM,他可以叫另一个人来回答对讲机,等到另一个人已经开始互动后自己就可以挂断对讲机然后放置ECM。这个就是卡对讲机的机制,反复让不同的人回答对讲机达到重置互动时间的效果,只要没人完全回答对讲机就可以一直往复下去,适用于回答对讲机已经超过4次的情况,剩下的一两个玩家可以正常做流程,留下两个人来卡对讲机,但是最终都避免不了报警,因为撤离时必须所有人都到撤离点,所以那些报警后撤离车会马上走或者报警后任务目标会变的地图最好不要这样干。

如果已经的警觉的警卫数量超过了可回答对讲机的数量,那就千万不要全都打死,因为打死了就注定要去卡对讲机,并且就算一个房间有4个人,最多也只能3个人卡两个对讲机,如果有三个对讲机那么4个人都没办法去卡,更没人能去做流程了。超过对讲机数量的警卫可以尝试用之前提到过的机制去卡他,如果条件已经不允许卡保安了那你就只能重开了。

最好的策略:当前已经回答的对讲机数量如果已经超过4,那就不要再打死或者吼住任何警卫。

如果你非要手痒无脑打警卫,可以三四个人一起尝试ECM Rush,当你们准备好过后就轮流放ECM,然后大胆的速做流程,遇到警卫可以全都打死,因此点了“干扰器专精”精通的话可以延迟对讲机回答的时间,轮流放ECM的话最多可以争取4分钟的时间(4个人)做流程,因此流程过长的地图就没办法ECM Rush了。如果Rush过程中遇到特定的警报触发器就千万不要再无脑冲了,因为ECM不能阻止这种报警,例如:沙克索恩拍卖会带报警装置的玻璃、美术馆的红外镭射。

4个警卫以下和超过4个警卫的地图难度差距很大,因为4个警卫以下的地图你完全可以挨个打死然后回答对讲机,剩下的事就是处理平民然后安心做流程了,比如乌克兰买卖和钻石商店;而超过4个警卫的地图你需要时刻注意有警卫的地方,因为一旦回答对讲机超过4个就会立刻报警。

部分地图刚开始是X个警卫,但之后会因为某些情况来一些支援警卫,比如:GO银行接电话可能会触发来额外GenSec的事件;大银行外场如果打死的平民太多,在接电话的时候可能会有支援警卫从电梯出来;白宫外场如果有警卫被杀,地堡就会多一个警卫;偷天换日第三天打死警卫后也有可能刷出一个支援警卫,并且因为BUG这个支援可能是无敌的。

如果你正在回答对讲机,千万不要挂断,除非是两个人轮流卡对讲机。如果是因为正在回答对讲机时被其他警卫发现了,不要惊慌不要挂断,先回答完再来处理其他事,因为这样至少你还有机会成功,但如果直接挂断了这把就可以重开了。

警卫会在死后的2~4秒后留下一个对讲机让玩家回答,对讲机存在12秒,而回答对讲机需要10秒,两者的时间是分开计算的,也就是说就算对讲机只剩1秒就消失了,这个时候再去回答,只要还在互动中就不会报警。因此如果同时打死两个警卫,并且警卫尸体位置很近,只要你反应够快,你是来得及一个人回答两个对讲机的。

在ECM持续时间内,警觉的敌人不会对玩家构成太大威胁,因为ECM可以暂时阻止他们报警,除非你现在需要马上打死那个警卫,因为他可能会朝你开枪导致其他敌人也警觉。

潜入篇--ECM

ECM可以在全图范围内阻止所有NPC报警,在ECM持续期间警觉的NPC仍会试图报警,但实际上警报不会响起。ECM可以让监控暂时侦测不到任何可疑目标,但如果在放ECM之前监控已经警觉了,那就无法再阻止监控报警了。

没有技能加成的ECM持续时间为20秒,需要2秒的放置时间。如果不是触发了特定报警装置,那么ECM可以应付大多数NPC警觉的情况。

ECM只会延迟警卫死后出现对讲机的时间,如果对讲机已经出现了那ECM将没有任何效果。比如正常情况警卫死后要2~4秒才会出现对讲机,如果放置了一个没有技能加成的ECM,那么对讲机在22~24秒后才出现。对讲机如果出现的话警卫的尸体会有黄色的轮廓。

ECM有一个很实用的功能就是,它可以让你在监控下面回答对讲机。比如你打死了一个警卫,而警卫尸体飞到了监控视野内,这时候只要你反应快点马上放ECM,不仅可以阻止监控侦测警卫的尸体,还能过去放心大胆的回答对讲机,只需要记得用尸体袋打包尸体带走就行。另外一个很实用并且很无脑的ECM策略就是前面提到过的ECM Rush。

如果正常潜入时已经回答了4个对讲机,但这时又有一个警觉的敌人,此时再开始ECM Rush也是可行的,能不能成功就看剩下的流程有多长了。

无论ECM有没有技能增加持续时间,它都会在持续时间低于8秒时开始闪烁,玩家可以通过观察闪烁的时间来决定放下一个ECM的时机。

潜入篇--玩家观看监控

某些地图上通常会有监控的控制面板,玩家可以互动面板然后观看监控画面,能观看到的监控画面数量与场上还剩下的完好监控数量相同。通过观看监控来查看场上情况是非常安全的,而且通常比亲自入场侦查的视野范围要广,缺点就是警卫可能会在监控死角躲着。话是这么说,但是这个功能十分鸡肋,与其一直在那监控不如跟队友一起做流程来得实在,不要学彩六的肥宅和APEX的密客一样沉迷手机。目前唯一有大用的监控就是偷天换日第三天,可以在开局就快速的用监控标记所有任务物品方便去拿,如果单靠背点或者一个点一个点瞎看的话还是很费时间的。

当玩家观看监控时,出现在画面里的警卫会被自动标记,标记时间与手动标记相同,默认为13.5秒。将监控对准一个警卫时会反复标记他。手动标记需要玩家看到警卫的头部才行,而监控使用白色的框框住了警卫,相当于是把他后脑勺那个侦测点给放大了成框的大小。

当监控缩进时视野会变大,但侦测警卫的范围会变小;反之在监控放大时视野会变小,但是侦测警卫的范围会变大。选项中的FOV设置对这个效果没有任何影响。

当你在观看监控时几乎不可能知道队友的位置,因此无法做到实时报点的效果,再加之监控标记敌人是一瞬间的事,所以在短时间内切换所有监控画面一次性标记监控视野内的敌人是最快捷好用的操作。

可以有多个玩家同时观看同一个监控画面,并且可以自由转向不受其它玩家影响,因为玩家观看监控画面的操作是在本地客户端执行的,但是在不同画面之间切换你会发现之前转过向的画面又被重置到初始位置了。

控制

控制就是你对敌人进行反复呼喊,然后敌人经历投降→放下武器→跪下的操作(潜入状态只有投降和跪下并且只需要吼一次)。游戏中最多存在4+X个被控制的敌人,X代表没有进局子的玩家数量,因此4人房最多存在8个被控制的敌人,超过这个数量就无法再控制敌人,再对敌人呼喊就没有任何作用了,除非有被控制的敌人被释放或死亡。

小弟也会计入被控制敌人的数量。如果有进局子的玩家可以被交换出来,那个被选作交换对象的小弟会自己跪下然后把自己铐上。这种等着被交换的小弟无法再为玩家提供小弟相关的技能加成,比如30%血量和每5秒回血。

强突模式中如果敌人是投降状态,玩家对他的视野角度一旦超过102°他就会恢复正常状态;如果是放下武器的状态,根据敌人的类型,他也会在6~30秒后恢复正常状态。

只要敌人出现投降状态就已经算是人质了:
  • 无论敌人处于控制的哪个状态都会计入被控制的敌人数量当中,这也是为什么控制的敌人数量超过上限后甚至无法吼住敌人

  • 刚投降的敌人也可以当做被交换的对象,因此一旦有在局子里面的队友可以被换出来了,只需要吼出投降状态后面他就会自己跪下然后铐住自己等着玩家去互动,并且会有黄色轮廓突出显示

当有进局子的队友可以被交易出来时,系统是这样选择被交换对象的:先随机选择一个没进局子的玩家位置作为参考,然后找到距离最近的平民、被控制的敌人、小弟(优先级最低),而平民的距离会与玩家的距离乘1/sqrt(2),因此平民更容易被选作交换对象。除非场上没有平民或是被控制的敌人才会把小弟选作交换对象。

敌人对控制的抵抗
玩家对敌人的控制并非是100%成功的,敌人会因为以下因素产生不同程度的抵抗(会产生不同的控制几率乘数,乘数越小表示抵抗程度越低):
  • 惊吓:潜入状态下,在敌人警觉后的1.5秒内对他进行呼喊
    • *0(100%吼住)
  • 亚健康:敌人的生命值低于100%
    • *0.1
如果还有以下情况,则敌人的抵抗程度会进一步提升,敌人被控制的几率会再乘以下面的系数(下面的系数与上面2种情况的乘数意义不同):
  • 步步紧逼:玩家距离敌人越近抵抗程度就越小。该效果仅在距离10米内生效
    • 10米处为*1.0,3米以内为*0.8

  • 偷袭:玩家与敌人距离大于2.5米,敌人的头部方向与玩家和敌人直线间的线角度大于120°,但玩家必须位于敌人后方
    • *0.95

  • 徒手:警报还没响起,敌人的武器还没掏出来
    • *0.89

  • 敌暗我明:玩家在敌人的侦测对象名单中存在还不到1秒
    • *0.9

  • 独狼:敌人是同小队一起刷新出来的,但是他的周围没有其他人(8.5米内),潜入状态的敌人不算
    • *0.92

  • 窗口期:如果一个敌人成功抵抗了一次控制,他会得到更多的变量,称为投降窗口期。窗口期为5~9秒(具体时间由系统随机决定),在这段时间里玩家控制这个敌人的成功率会逐渐增加:
    • /(1-0.05),第二次是/(1-0.05^0.93),第n次则是/(1-0.05^ (0.93^(n-1) ),^为乘方
示例:
  • 强突模式中,一个生命值低于100%的独狼敌人被玩家吼了一下,他被控制的几率是1*(1-0.1)*0.92=0.828,也就是82.8%的几率
  • 如果第一次82.8%的几率没有成功控制这个敌人,那么下一次控制几率就是0.828/(1-0.05)≈0.8716,第三次几率就是0.8716/(1-0.05^0.93)≈0.929,也就是92.9%的几率
实际上,除开惊吓,其他无论是什么情况敌人都必须是亚健康状态才能有几率被控制,不然你就是吼到入土敌人都不会投降。

最后还有一个问题,控制存在一个窗口期的窗口期,也就是在窗口期结束的时候会再出现另一个意义的窗口期,持续5~10秒,在此期间的敌人永远无法被控制,并且在此期间如果玩家还继续试图吼住敌人,这个窗口期的持续时间还会进一步上升,直到永远。因此为了避免出现这种尴尬的情况,你最好不要对着同一个敌人连续呼喊超过5秒,不过这种情况实战很难发生。

其他
玩家无法控制特殊敌人或黑帮。

玩家装备的武器和护甲以及所点的技能对控制没有任何影响。

如果当前控制的敌人已经超过数量上限,则不会出现窗口期和窗口期的窗口期,因为这时候你本来就已经不能再控制任何敌人了。

如果一个敌人在受伤动画中被成功控制,他会在控制动画出现之前先完成受伤动画。

潜入状态下,惊吓是唯一有效的控制敌人的方法,玩家只能在敌人警觉后的1.5秒内对他进行呼喊将他控制住。如果在这之前对他按F只会标记他,如果超过了1.5秒就无法再通过惊吓控制他了。但是之后也可以通过让他处于亚健康状态将他一次性控制住,然后这个操作有极大概率使他开火让其他NPC警觉。

当敌人被转化为小弟时,他们的生命值会完全恢复。

部署物和携带物

弹药包
玩家默认可以带一个弹药包,点了“额外铅弹”基础过后可以带两个弹药包。一个弹药包默认有400%的弹药补充量,点了“额外铅弹”精通过后有600%的弹药补充量。为主武器或副武器完全补充弹药一次会消耗100%,同时为主副手都完全补充一次消耗200%,只要主副手有其中一个子弹不是全满状态就可以与弹药包互动补充弹药。弹药包消耗的百分比就是主副手武器当前缺少的弹药与总弹量的百分比,比如:主武器弹药用光了,副武器还剩30发子弹,总弹量是90,因此补充一次会消耗弹药包100%+60/90=167%的量。

如果弹药包没有足够的量同时补充主副手,那么副武器补充的优先级会比主武器高,因此要想只补充主武器弹药的话,你可能需要先捡子弹盒让副武器的弹药量保持在一个比较高的水平。“全副武装”基础增加总弹量的效果会变相增加弹药包补充的弹药量,因为补充弹药是按比例来算的。

护甲箱
无论如何玩家都只能携带一个护甲箱。玩家需要提前在装备页面装备好实战要用的护甲,在携带护甲箱后进图默认都是西装,长按部署键使用护甲箱,护甲就会替换成你装备好的护甲。这是所有部署物里面最鸡肋的一个,唯一的实战用处就是做4铁人甲潜入美术馆,先用西装把流程做完,然后撤离之前都用护甲箱换成铁人甲再撤离就可以完成成就了。
尸体袋箱
玩家默认可以带一个尸体袋箱,点了“清洁工”精通过后可以带两个尸体袋箱。一个尸体袋箱固定有3个尸体袋可以补充。
医疗箱
医疗箱也叫“大包”,它不仅能完全恢复血量,还能重置进局子前的倒地次数。正常情况下倒地3次屏幕就会黑白,下次再倒的话就直接进局子了。玩家默认可以带一个大包,点了“战地医师”基础过后可以带两个大包;一个大包默认可以治疗玩家2次,点了“战地医师”精通过后可以治疗4次。如果要充分利用大包的次数的话需要保证每次是在屏幕黑白时才去吃包。

剑圣和杨教授的特殊攻击最多只会让你变成倒地状态,但是不会减少你的倒地次数,但通常玩家倒地都是因为被水军直接射死的。

大包剩余的可用次数可以从里面的血袋或者医疗工具数量看出来,剩多少包就是剩多少次。如果你画质开的低的话可能看的很模糊,但还是能大致分辨出数量的。

电子干扰器(ECM)
EMC干扰电子设备的功能在放置后就会立刻生效,生效时会阻止NPC报警(无法阻止已经警觉的监控报警),会让敌方的SWAT炮塔暂时协助你战斗。

在放置ECM后与ECM互动一次可以触发反馈效果(也叫啸叫),一旦开启反馈后就只能等待时间结束自动关闭,无法手动关闭反馈效果。反馈时间与干扰时间是各自独立计时的,并且两者持续时间不同,反馈默认是15-20秒的随机持续时间,满技能加成后为22.5-30秒的随机持续时间;而干扰效果时间分别为20秒和30秒。ECM反馈会首先会无视障碍物眩晕12.5米球形范围内的所有敌人(平民、剑圣和BOSS除外),然后会眩晕25米球形范围内有清晰视线的所有敌人(平民、剑圣和BOSS除外),清晰视线就是ECM与敌人头部的侦测点之间没有障碍物阻挡视线。

ECM反馈每隔1.5秒就会触发一次眩晕效果,每次眩晕持续9秒,也就是说ECM反馈有技能加成时最长可以眩晕一个敌人30+9=39秒,就算只是在反馈效果末尾被眩晕一次也会持续9秒,但实际上两次眩晕之间敌人的动画会有短暂的间隔,如果那个敌人反应特别快的话可能会在间隔期间朝玩家射击。

ECM干扰是一次性效果,但ECM反馈可以重复使用,只是每次使用后都有4分钟的CD。干扰和反馈效果时间内ECM都有蓝色的轮廓,效果结束后轮廓会消失;当反馈的CD好了可以再次使用时ECM会变为绿色轮廓。

除此之外,ECM还可以用来打开电子门,电子门指那种可以插卡打开的门,需要对着门上面的ECM图标按互动键放置,而不是按放置键对着插卡的地方直接放置。

急救包
急救包也叫“小包”、“小蛋糕”,它只有一个效果,就是完全恢复血量。与大包不同,小包放置速度和使用速度快得多。大包的放置/使用时间为2秒/2.8秒,小包的放置/使用时间为1秒/0.5秒

玩家默认只能带4个小包,点了“兴奋剂”基础/精通后可以带11/14个小包。

军需包
唯一一个需要DLC才能解锁的部署物,没有技能加成,只能携带1个,放置后可以互动4次,每次互动都可以将投掷物补满(天赋投掷物无法补充)
哨戒机枪
哨戒机枪也可称为玩家的炮台,玩家默认只能携带1个炮台,点了“机枪塔防”基础/精通后可以携带2/4个炮台。如果点了“工程大师”基础的话会解锁另一个部署物—消音哨戒机枪,实际上就是加了个消音器,前面目标优先级章节有提到过,玩家的炮台射击时也会发出噪声影响敌人对目标优先级的计算,加了消音器过后敌人以炮台为首要目标的可能性就变小了。 每个炮台放置后固定有100发子弹.,但是以百分比的形式展示,每1%就是3发子弹,每次射击默认伤害是30,伤害机制如下:
  • 炮台不属于任何武器类型,因此不享受任何武器类型的加成
  • 炮台射击命中敌人头部时有爆头判定也有爆头伤害,但是不受玩家自身天赋牌组的爆头伤害加成影响
  • 炮台命中被“悬赏头榜”基础/精通标记的敌人会有对应伤害加成
  • 炮台的伤害也受512保底机制影响

炮台射击的精准度定义与敌人的精准度不同,敌人是每次射击直接生成一个随机数,由随机数决定本次射击是否会命中玩家,相当于判定成功的话直接把子弹塞你嘴里,而炮台的精准度定义方式和呈现出来的效果与玩家类似,但具体是哪里类似咱也不知道。炮台射击时是时刻追踪敌人的头部,他们不会超其他部位开火,按道理说应该全打的是爆头伤害的,但是前面说了炮台精准度与玩家相似,就是说射击有扩散,虽然是锁着头打的,但是难免会有散射的子弹分布到敌人的其他部位上或者直接打空(很大程度上也受距离影响)。而这个扩散程度是固定的5°,如果点了“精准索敌”基础的话扩散就是2.5°。

如果点了“第三定律”精通,炮台的左侧会增设一面护盾,只能防御来自护盾方向的射击,护盾是无敌的。

无论什么情况下放置炮台都需要保证主副手当前剩余的总弹量不低于20%,只要主副手中其中有一个低于20%,在放置后就会提示“弹药不足,无法部署哨戒机枪”,减少部署炮台消耗弹药量的技能并不会影响这个机制。

每次放置炮台都会消耗玩家当前剩余总弹量的30%,如果计算有小数则四舍五入。相当于你剩的子弹少它消耗的子弹也少,因为是百分比,但是消耗子弹的多少也并不影响炮台的弹药量。

当玩家捡起炮台时,会根据炮台所剩弹药的百分比将子弹返还给玩家(有四舍五入),比如:放置炮台时消耗玩家45发子弹,在炮台剩90%弹药时捡起,会返还玩家45*0.9≈41发子弹。如果炮台剩余子弹为0%,那么玩家捡起来过后自然也不会返还任何子弹。

诡雷与聚能炸药
也叫“绊雷”、“C4”。这个放置物实际上是两个东西,但不是从名字上体现出来的,其中一部分是可以按部署键在任意位置放置的,另一部分是只能在特定目标上按互动键才能放置的(比如某些铁门和普通的黑色保险箱),为了区分这两部分,我个人习惯把前者叫绊雷,后者叫C4。这两者的数量也是独立的,并不是共用一个计数器,这点在装备界面就能看出来,你可以在它的名字后面看到(x3/x3),也就是这两个各自默认只能带3个,如果点了“火力增强”基础/精通,它俩各自的数量会变成(x7/x4)和(x14/x6)。 绊雷有两个不同功能的模式,玩家靠近绊雷后按互动键可以切换:
  • 爆炸模式:强突状态绊雷放置后默认就是爆炸模式,并且在放置的3秒后发出红色镭射,当有敌人经过红色镭射时绊雷就会爆炸,如果在红色镭射出来之前敌人经过绊雷前方是不会爆炸的。绊雷的红色镭射与爆炸范围一致,都是5米。如果敌人是经过红色镭射引爆的绊雷,则绊雷会对敌人造成两次固定的1000伤害,其中一次是绊雷本身的爆炸伤害,还有一次是爆炸产生的破片伤害;如果是玩家开枪引爆的绊雷那么范围内的敌人只会受到绊雷本身的爆炸伤害,此时绊雷不会产生破片(很神奇是吧)。在有暴击的情况下绊雷可能会炸出多倍伤害,除此之外绊雷的爆炸对熊可以造成多段伤害,具体原因见上面的“熊的护甲”小章节

  • 感应模式:潜入状态绊雷放置后默认就是感应模式,感应模式的绊雷会发出蓝色镭射,可以以此区分两种模式。潜入状态下经过的所有NPC都会被高亮标记,标记的最大距离也是跟镭射长度一样是5米,标记时间见“远程互动”章节

无论绊雷当前是哪种模式,都会显示绿色的轮廓,并且可以被玩家打爆。有一种很特殊的情况,如果放置绊雷的位置收到实体挤压同样会发生爆炸,比如在虎口夺食撤离的电梯门中间放绊雷,在电梯下降后绊雷会被压爆。

C4只有在有C4图标显示的目标上才能使用,无法自行选择放置的位置,并且是需要C4图标位置按互动键才能放置,按放置键放置的是绊雷而不是C4。可以放置C4的目标有铁门、黑色保险箱(白色的泰坦保险箱不行)、运钞车后车门(需要4个)。

最后需要注意的是,绊雷爆炸会对玩家也造成伤害。

尸体袋
尸体袋仅在潜入状态下可以使用,用于与尸体互动将尸体打包方便玩家将尸体转移到其他地方。玩家默认只能携带1个尸体袋,并且最多只能携带2个尸体袋,点了“清洁工”基础的话默认可以携带2个尸体袋,并且携带上限也变成了3个。

与放置物不同,携带物不会直接显示在角色HUD旁边,只有按TAB键才能在统计界面看到当前还剩多少个尸体袋。

绑带
绑带用于捆绑平民,将他们绑在地上无法移动(强突可能会被敌人松绑),无论是潜入还是强突都可以使用。绑带默认只能带2个,如果点了“强制友谊”基础的话可以携带6个。

游戏里面绑带的数量在放置物和投掷物的中间位置可以看到。并且绑带是数量未满时是可以通过拾取弹药盒获得的,每个弹药盒有20%的几率获得一个绑带。

强突状态下,在每次新的突击开始之前系统都会检查你的队伍里面是否至少有一名人质(被控制的敌人和被绑的平民算人质,小弟不算)。如果你有人质,则开始新突击之前的对策阶段会延长30秒,拥有多名人质并不会在此基础上推迟更多时间。正常情况下这个对策阶段只会持续30秒,有人质的话就是60秒,但是系统检查是否有人质是从对策阶段开始时触发的,如果在这之后才抓人质就已经不算数了。

特殊装备

钻机
钻机不是一由玩家决定是否装备的特殊装备,它只在劫案当中才能看见并使用。游戏中有几种不同类型的钻机,第一种是直接对着目标互动就能放置的小型钻机;第二种是装在战利品包里的大号钻机,玩家需要将包扔到目标前的区域然后再进行互动放置;第三种就是野兽钻机,其实跟第二种差不多,只是组装钻机要几个包,并且修钻机的话需要额外的组件。

玩家可以从钻机的面板上看到当前钻机是否有升级(技能加成),白色图标表示该功能为默认状态,黄色图标表示该功能已经升级过了(有技能加成),自动重启是个例外,就算当前钻机是自动重启钻机它的图标依然是白色。升级一个钻机需要10秒时间(不受玩家技能影响),而放置一个钻机只需要3秒,因此如果你的钻机没有技能加成,在放钻机的时候不要跟有钻机技能的队友抢着放。如果钻机因为各种原因宕机了,它的面板会发出红光并且会发出歇逼的声音,这时候需要玩家去互动修理它,修理钻机需要10秒,点了“器械专家”基础的话就是7.5秒。有一个奇怪的现象,如果一个有钻机加成技能的玩家去修理一个没有升级的钻机,在修理完毕后钻机同时还会升级。

假如情况比较特殊,真的有没钻机技能的人放了钻机,然后队伍其他人有钻机技能,那么最好早点去升级,因为升级钻机所减少的时间是按当前剩余时间的百分比减少的,并不是减少固定数值,所以越晚升级收益越低。

如果点了“器械专家”精通或者“强制启动”基础,在放钻机时有几率变成自动重启钻机,记住是放钻机的那一刻才决定的,之后不管做什么都没有影响了(2023.11.29更新后改为每次钻机宕机后才决定自启概率)。假如你的钻机是自动重启钻机,它在每次宕机后不会马上重启,它会在宕机后的5~20秒才自动重启,因此原版要想分辨是不是自动重启钻机还是比较考验玩家耐心的。

在没有敌人干扰的情况下,一个钻机通常会宕机1~3次才能完成工作,而宕机的次数也是在放钻机的那一刻就已经决定了,并且宕机次数通常不受钻机类型和门的类型影响。只有下面这些特殊情景会影响钻机宕机的次数:
  • 霍斯顿越狱第二天门上的钻机只会宕机1次
  • 屠夫的炸弹劫案中部分钻机一次都不会宕机
  • 其他一些暂未发现的钻机

敌人的干扰也会导致钻机宕机,但即使是这样,自动重启钻机在被敌人干烂之后也会自动重启。钻机在放置后都会生成随机的宕机倒计时(敌人干扰除外),倒计时为(50%~90%)/宕机次数,宕机次数为1~3。当钻机开始运行时这个倒计时会开始计时,等倒计时到0的时候就宕机了,当钻机被修理后又会开始下一次倒计时。因为宕机次数只有1~3,所以会出现的3种宕机情况如下:
  • 宕机1次:宕机时间会出现在总进度的50%~90%之间
  • 宕机2次:每次宕机会出现在当前总进度的25%~45%之间,因此第一次宕机在总进度的25%~45%之间,第二次宕机在第一次宕机后剩下的总进度的25%~45%之间
  • 宕机3次:与上面同理,每次宕机会出现当前总进度的16.7%~30%之间

综合上面的数据,理论上一个钻机在总进度的16.7%之前或者90%之后是绝对不会宕机的。至少会在50%~90%进度之间宕机一次;如果是在50%之后才发生了第一次宕机,那么之后绝对不会再宕机。如果在30%~45%进度之间第一次宕机,那么之后会也只会宕机一次。如果在16.7%~30%进度之间第一次宕机,那么它必定会再宕机两次。但你是否还记得,敌人的干扰也会导致宕机。又但是,敌人的干扰它不影响这个机制啊,所以你只要记得钻机的总时间和它的进度,你就可以推算出这个钻机的宕机次数。又双叒叕但是,推算出来宕机次数意义不大,并且实战当中去推算这玩意儿难度无疑是很大的,看个乐子就行了,除非你是什么细节单突狂魔。

钻机的噪声范围为25米,这会导致潜入状态下听到噪声的警卫会前来调查。如果敌人的头部侦测点和钻机之间有障碍物,则噪声范围会变为12.5米。无论钻机是在工作还是宕机了,噪声范围都不会因为其他因素而改变。消音钻机不是绝对有用的技能,因为可能会有玩家就是想借助钻机的噪声来吸引警卫,因此如果要想放一个不消音的钻机,那么队伍当中必须有人没有点任何钻机技能。如果有警卫正在调查钻机,而此时钻机突然被升级成消音钻机,他同样会因为失去目标卡在原地不动(例如大银行卡保安)。

消音的钻机只能在敌人视野范围内被看到才会导致他们警觉。

电锯
储物箱、门、ATM机都有一个耐久度,只不过这个耐久度只能由电锯来消耗。储物柜耐久度为37.5,如果点了“便携式电锯”精通,那么你用电锯锯东西的效率会变为1.4倍,就相当于加了40%的电锯伤害,因此电锯每下的伤害变为了23*1.05*1.4≈34(包含天赋牌组加成),如果装高速马达或者锋利锯片过后可以做到锯一下就打开一个柜子,因为这两个配件都是+3点伤害。再或者利用狂战的增伤也能达到这个效果。

除了上面那个加效率的技能外,“全副武装”基础的效果可以增加电锯25%的总弹量,再除此之外就没有其他增加电锯效率相关的技能了(只谈锯物)。另外,电锯无法通过拾取弹药盒补充弹药,只能通过弹药包来补充。

电锯只有在当前弹药完全用完了才能更换锯片,如果你有强迫症非要换锯片的话,可以找个实体随便锯一下把当前锯片消耗掉。

电锯也是一种全自动武器,射速是每分钟400转。电锯不会命中准心的位置,它的实际命中位置在锯片靠右一点的位置。在你每次锯中某个东西时会随机消耗6~15发弹药,如果你当前弹药量只剩下一发,那么“欠”下的弹药量也并不会转移到下一个锯片上。当你使用电锯锯东西时需要将准心对准下面图中的绿色部分,否则都是无用功:
PS:图片来源于Long Guide作者之一

下面是既可以用电锯锯开也可以用枪射开的门:

在锯储物柜时,不要锯一个柜子拿一个柜子的东西,这是效率低下的表现,最好全部锯完再一个一个拿。

如果在游戏中不确定队友有没有带电锯,可以观察他的武器子弹数量,如果他有一个武器备弹量只有1或2,那么极大概率是电锯,因为电锯的备弹显示的是锯片数量而不是总弹药量。

敌人受击面

事实上,敌人有一个叫受击面的东西,受击面意思就是玩家只有攻击这个位置才能对敌人造成伤害,攻击没有受击面的地方子弹会直接穿过去。受击面不同的敌人仅分为无护甲和有护甲两种敌人。

无护甲敌人受击面
头部:半径为20.15厘米的球体
躯干:半径19.22厘米、长度110厘米的胶囊体
腿部:分为左右大腿/小腿一共4个胶囊体,胶囊体大小与敌人腿部模型几乎一致,无具体数据
有护甲敌人受击面
有护甲敌人专指重型特警,也就是俗称的高达,实际上只有正面躯干的护甲能挡子弹,除此之外玩家能看到的脖子、背部都不防弹
头部:半径为20.15厘米的球体
躯干:半径19.22厘米、长度84厘米的胶囊体
护甲:半径19.22厘米、长度60厘米的胶囊体。注意,护甲部分的受击面仅对可穿甲子弹生效,如果是常规子弹则是阻挡面
腿部:为左右大腿/小腿一共4个胶囊体,胶囊体大小与敌人腿部模型几乎一致,无具体数据
熊的受击面
头部:半径为12.15厘米的球体,仅在面甲完全破除之后适用
躯干:半径25.74厘米、长度100.2厘米的胶囊体
腿部:为左右大腿/小腿一共4个胶囊体,胶囊体大小与敌人腿部模型几乎一致,无具体数据

从上面可以看出,敌人的两只手是完全没有受击面的,因此玩家子弹如果朝敌人手射击也是会直接穿过去不会造成伤害。

以下是受击面示意图,图片同样来源于Long guide作者之一:

技能

详细内容见B站专栏:https://www.bilibili.com/read/cv18015159
我就不搬过来了,太长了,点链接进不去可以复制到浏览器打开。

下面5个章节只简单把技能效果摆出来,每个技能中间有换行隔开的话说明上面是基础的效果,下面是精通的效果,技能数据方面以指南为准。每个数据后面如果有标注(OVR)表示是精通的效果覆盖了基础的效果,仅仅为了表达数据的严谨性,比如:基础是+10%减伤,精通是额外再加20%减伤,我会把精通写成+30%减伤(OVR)。

指南所有技能名称都为官汉名称,如果你发现你的技能名字跟这里对不上,说明你装了WolfHUD或者Vanilla Plus之类的会改变技能名称的HUD类Mod,也可能是某些玩家单独写的汉化修复Mod。

技能篇--黑手

医疗系
战地急救
  • 救人过程中:0.7*受伤
  • 救人成功后:0.7*受伤,持续5秒
  • 被救的人:1.3*被救起血量(不是最大血量的30%)
应急处理
  • 小包放置时间:1秒→0.5秒
  • 大包放置时间:2秒→1秒
  • 任何玩家使用你放置的小包/大包后受伤*0.9,持续120秒,包括“兴奋剂”精通的自动治疗效果
镇痛剂
  • 被救的人:0.7*受伤,持续5秒
  • 被救的人:0.2*受伤(OVR),持续5秒

兴奋剂
  • 小包携带数:4→11
  • 小包携带数:11→14
  • 小包半径5米范围内有任何玩家受到致命伤害都会被自动治疗,被治疗者有20秒治疗CD,每个玩家都有独立的CD。点了“天鹅绝唱”的玩家在受致命伤后会也被自动治疗

战地医师
  • 大包携带数:1→2
  • 大包可用次数:2→4

激励战吼
  • 救人时间:6秒→3秒
  • 朝队友大致方向呼喊,队友的移速、换弹速度*1.2,持续10秒,最大距离9米
  • 朝9米内倒地队友呼喊可以立即救起,20秒CD

控制系
强制友谊
  • 绑带携带量/上限:2→6
  • 绑平民时间:2秒→0.5秒
  • 对平民呼喊:恐吓时间*1.5
  • 场上每有一名人质:所有玩家受伤-0.5,上限8名人质,相同技能效果不叠加

人格魅力
  • 手动标记敌人或者控制敌人/恐吓平民:*1.5范围(默认半径10米)
  • 小弟上限:0→2(OVR,需要“小丑化身”基础做前置)

小丑化身
  • 可以与被控制的敌人互动让他成为你的小弟,小弟上限:0→1
  • 小弟伤害:65%
  • 转换小弟的时间:1.5秒→0.525秒
  • 小弟伤害:100%

人质情结
  • 人质会被玩家武器发出的噪声恐吓住,不会发出噪声的武器无效
  • 人质被恐吓的时间*1.5
  • 被你绑住的平民在被敌人松绑后不会逃出地图,但仍可能四处乱跑。如果之后再被没有该技能的玩家绑住则该效果会消失
  • 在强突状态下如果已经进局子了,但是场上有人质可用(小弟除外),玩家可以按跳跃键立刻出狱。该效果每场劫案仅可触发一次。该效果同样会像正常流程那样选择可用的人质,因此如果场上所有可用的人质都被其他可被交换的玩家占用了,该效果就暂时无法触发,所以最好避免在突击结束时使用该效果。同时如果场上刚刚有AI交换了一个玩家出来,或者有其他玩家使用了该效果,则该效果在10秒内无法再次使用

犯罪团伙
  • 至少拥有一个小弟:+0.1移速乘数
  • 小弟:0.55*受伤
  • 至少拥有一个小弟:+30%血量上限(与部分同类效果叠加计算时会因为BUG导致该技能计算只以230为基础只增加69点血,但不是永远固定只加69点血)
  • 小弟:0.01*受伤

绑架大师
  • 至少拥有一个小弟:每5秒恢复1.5%血量
  • 至少拥有一个小弟:每5秒恢复4.5%血量(OVR)

神枪系
稳定射击
  • 武器稳定+8
  • 原地不动时:武器精准+16

步枪手
  • 武器瞄准速度+100%
  • 取消瞄准时的移速惩罚
  • 冲锋枪、突击步枪、狙击步枪、手枪、轻机枪瞄准时缩放等级+2(缩放索引)
  • 冲锋枪、突击步枪、狙击步枪在移动时:武器精准+16

神射手
  • 单发模式的冲锋枪、突击步枪、狙击步枪:武器精准+8
  • 单发模式的冲锋枪、突击步枪、狙击步枪在瞄准时:武器精准+20%

节能弹药
  • 使用单发模式的冲锋枪、突击步枪、狙击步枪在6秒内命中任何敌人头部3次,当前武器备弹+1。该效果遇到以下情况会被重置:
  • 切换到了不符合条件的武器,或者切换了射击模式
  • 时间超过6秒还未完成3次爆头
  • 已经成功触发了该效果。因为这个情况,玩家完全有可能在6秒内回复1发以上的子弹
  • 6秒内爆头次数:3→2

迅猛装填
  • 冲锋枪、突击步枪、狙击步枪:换弹速度+15%
  • 使用单发模式的冲锋枪、突击步枪、狙击步枪爆头击杀敌人后:换弹速度+100%,持续4秒。效果适用于所有武器,但仅可由这三种武器触发

连带伤害
  • 使用狙击步枪命中敌人或平民时:子弹轨迹半径1米内的敌人受到X*0.2的伤害,X表示子弹命中的目标所受到的实际伤害。如果子弹穿透了多个目标,X表示其中最高的那个伤害。如果附近有医疗兵,医疗兵会优先治疗被子弹命中的那个敌人,除非那个敌人不在治疗范围内

  • 使用狙击步枪爆头击杀了敌人:半径1米内敌人收到X伤害(OVR)

技能篇--暴徒

霰弹系
困兽之斗
  • 当3个或以上正在瞄准的敌人处于你18米范围内(垂直距离最大10米)时:玩家伤害*1.15,持续7秒。加成对近战、投掷物、榴弹、火箭发射器无效
  • 当3个或以上正在瞄准的敌人处于你18米范围内(垂直距离最大10米)时:0.9*受伤,持续7秒

霰弹枪斗术
  • 霰弹枪:换弹速度+15%
  • 霰弹枪:换弹速度+50%(OVR)
  • 霰弹枪:瞄准速度+125%

霰弹冲击
  • 霰弹枪:武器稳定+8
  • 霰弹枪:伤害+5%
  • 霰弹枪:伤害+15%(OVR)

火力延伸
  • 霰弹枪瞄准时:武器精准+40%
  • 霰弹枪瞄准时:伤害开始衰减的距离*1.5(不同子弹开始衰减的距离不同)

近身制胜
  • 霰弹枪现在可以在奔跑时使用腰射
  • 使用弹匣供弹的霰弹枪:弹匣容量+15
  • 非弹匣供弹的霰弹枪在使用腰射时:射速+35%

大开杀戒
  • 使用电锯或霰弹枪击杀一名敌人后:电锯/霰弹枪伤害*1.75,持续20秒。每次击杀都会重置持续时间
  • 使用电锯或霰弹枪击杀一名敌人后:所有武器伤害*1.75(近战、投掷物、榴弹、火箭发射器除外)
  • 武器切换速度*1.8

重甲系
极速恢复
  • 护甲恢复时间*0.85
  • 闪光弹效果消失的速率*2.5。并不是每次闪光弹爆炸都会让玩家的闪光值变为最大,在不同情况下爆炸的闪光弹积累的闪光值也不同,而让玩家屏幕变为白色的闪光阈值是低于最大值的。闪光值会以恒定的速率下降

威武不屈
  • 玩家互动时:0.5*受伤
  • 防弹背心+20护甲值(包括防弹背心、轻型防弹背心、重型防弹背心)

搬运工
  • 扔包距离*1.5
  • 携带战利品包时:移速=1.01^移速惩罚(护甲值/10),护甲值不包含技能和天赋的加成(安那其除外)。这个技能并不能让你在背包时能跑的比不背包还快。携带轻包和中包时完全不受该技能影响,因为这两种包没有移速惩罚

震慑打击
  • 护甲恢复时间*0.75
  • 当对盾兵的盾牌攻击时:0伤害以上的子弹类武器每次射击20%几率推开盾牌;2000伤害以上的子弹类武器每次射击60%几率推开盾牌;近战攻击100%推开盾牌,并且对其造成1点伤害(四舍五入)。其中子弹类武器的伤害包括了技能等加成

正中靶心
  • 任何有爆头判定的武器命中敌人头部时(包括喷火器):恢复5点护甲值,2秒CD
  • 任何有爆头判定的武器命中敌人头部时(包括喷火器):恢复25点护甲值(OVR)

铁人
  • 护甲值上限+30%
  • 解锁“改良型复合战术背心”

弹药系
拾荒达人
  • 弹药盒的拾取范围:2米→3米
  • 玩家的每第6次击杀:被杀的所有敌人掉落2个弹药盒(无论第6次杀了多少个敌人)

子弹风暴
  • 任何玩家使用你放置的弹药包补充弹药:补充的每1%弹药量提供0.025秒的无限子弹时间,最大为200%补充量,5秒无限子弹时间

  • 任何玩家使用你放置的弹药包补充弹药:补充的每1%弹药量提供0.1秒的无限子弹时间,最大为200%补充量,20秒无限子弹时间(OVR)
PS:如果补充完弹药后弹药包消失,也就是你吃的是弹药包的最后一口,无论这次补充了多少弹药量,你都会获得最大时间*3的无限子弹效果,基础/精通分别为15秒/60秒

便携式电锯
  • 解锁副武器里面的电锯
  • 电锯:总弹量*1.5
  • 电锯:锯物伤害*1.4

额外铅弹
  • 弹药包携带数:1→2
  • 弹药包容量:400%→600%

电锯屠杀
  • 电锯锯人:每锯一下随机消耗的锯片耐久度区间*0.5
  • 现在电锯可以锯穿所有东西,但是电锯射程只有1米
  • 使用电锯或者手持电锯用投掷物击杀一名敌人后:有50%几率使半径10米内所有普通敌人陷入恐慌状态(持续15秒的硬直动画)

全副武装
  • 所有武器总弹量*1.5

  • 捡弹量*1.75(覆盖天赋牌组的效果)

  • 每次拾取弹药盒时:有5%的几率补充1个投掷物,前提是当前投掷物是未满状态。如果补充失败则会用5%*1.01^n,n表示失败的次数。成功补充时会重置计算(实际上这是一个持续了8年的BUG效果)

  • 补充投掷物的BUG效果已在2023.2.22的更新中被修复,现在是每次补充失败后直接加1%的几率

  • 在这次更新之前加捡弹的效果也有BUG,他对装了DMR套件或是专属套件改变了捡弹量的武器不生效,更新后可以正常加成了(包括AI的捡弹加成BUFF)

技能篇--技师

工程系
第三定律
  • 放置炮台后玩家剩余总弹量:70%→75%
  • 炮台左侧获得护盾

精准索敌
  • 炮台射击扩散:5°→2.5°
  • 炮台弹药量:100→150
  • 炮台转向速度*1.5

耗弹改良
  • 放置炮台后玩家剩余总弹量:75%→80%
  • 炮台血量:100→250

工程大师
  • 解锁消音炮台,消音炮台噪声范围为0.1米
  • 炮台现在可以在穿甲弹(AP)和普通子弹之间切换(距离太近只能捡起炮台,要离远点互动),当使用穿甲弹时:射速400→114,伤害30→75,可以穿盾但不能穿甲,消耗弹药量不变

万事通
  • 所有部署物放置时间*0.5
  • 所有部署物互动时间*0.5
  • 可以额外携带一种部署物,但部署物携带数*0.5(四舍五入),按特定键在两种部署物间切换,可在按键设置当中查看/自定义按键

机枪塔防
  • 炮台携带数:1→2
  • 炮台携带数:2→4(OVR)

破坏系
器械专家
  • 修复钻机/电锯的时间*0.75:10秒→7.5秒
  • 放置诡雷的时间:2秒→1.6秒
  • 放置的钻机/电锯变为消音状态
  • 钻机/电锯在放置时成为自动重启钻机/电锯的几率+10%(默认为0)

战地技师
  • 绊雷爆炸半径:3米→3.9米
  • 绊雷爆炸伤害:1000→1500
  • 绊雷爆炸半径:3.9米→5.85米(OVR)

硬件达人
  • 钻机/电锯工作时间*0.85
  • 钻机/电锯工作时间*0.7(OVR)

火力增强
  • 绊雷携带数:3→7
  • C4携带数:3→4
  • 绊雷携带数:7→14(OVR)
  • C4携带数:4→6(OVR)

强制启动
  • 钻机/电锯在放置时成为自动重启钻机/电锯的几率+20%(默认为0)
  • 钻机/电锯坏掉时用近战攻击有50%几率使其直接重启,每次坏掉仅有一次尝试机会

火焰陷阱
  • 现在绊雷爆炸后会有直径4.5米,持续10秒的地形火焰
  • 火焰直径:4.5米→6.75米(OVR)
  • 火焰持续时间:10秒→20秒(OVR)

压制系
稳定持握
  • 武器精准+8
  • 武器稳定+16

动能冲击
  • 每次子弹伤害到敌人有5%几率打出重伤动画,熊、冬队、部分BOSS除外
  • 打中重伤的概率:5%→20%(OVR)

火力把控
  • 任何武器使用腰射时:武器精准+12(机枪使用脚架时同样有效)
  • 移动时:武器精准+20%

子弹上膛
  • 现在奔跑时也能使用武器进行腰射
  • 使用全自动模式的冲锋枪、轻机枪、突击步枪、霰弹枪、特殊武器(仅弓和喷火器)时:至少击杀2名敌人后获得换弹速度加成,中途切换射击模式、切枪、中断换弹都会导致效果被重置:
    • 武器弹匣容量≤20:换弹速度乘数2
    • 武器弹匣容量>20,换弹速度乘数:2*0.99^(有效弹匣容量-20),有效弹匣容量计算时会先减去“万全之策”基础增加的15发子弹,最低换弹速度乘数1.4。双持冲锋枪在“万全之策”基础加成下实际上多了30发子弹,但计算时还是只-15,因此比较吃亏。综合数据看,有效弹匣容量在20或以下时换弹速度+100%,容量在56或以上时换弹速度+40%

万全之策
  • 冲锋枪、轻机枪、突击步枪:弹匣容量+15
  • 双持冲锋枪:弹匣容量+30
  • 所有武器获得穿甲能力,投掷物除外

人体解构
  • 全自动的冲锋枪、轻机枪、突击步枪、特殊武器(转轮机枪、弓、电锯)在射击敌人头部以外的地方时:伤害*(1+0.3(当前难度爆头倍率-1))。计算时不包含天赋牌组的爆头伤害加成。该效果对熊无效

  • 计算时:0.3→0.9,伤害*(1+0.9(当前难度爆头倍率-1))

技能篇--幽灵

忍术系
变色龙
  • 踩点模式:可以标记敌人和监控
  • 踩点模式:敌人和监控对你的侦测速率*0.75
  • 踩点模式:可以拾取物品(仅限可瞬间互动的物品)
  • 踩点模式:拾取到的增加现金的物品报酬+30%

清洁工
  • 尸体袋携带数:1→2
  • 尸体袋携带上限:1→3
  • 尸体袋箱携带数:1→2

第六感
  • 潜入状态下原地不动3.5秒后:自动标记半径10米内的敌人和平民,首次标记后之后每1秒自动标记一次。该效果会在除移动视野、瞬间互动、蹲下/站立之外的任何操作后重置
  • 解锁所有内应相关的有利条件购买限制
  • 杀死平民的现金惩罚-75%

心灵手巧
  • 与监控互动可以暂时让监控宕机25秒,地图上最多同时存在一台宕机的监控
  • 开锁时间*0.5
  • 现在可以通过撬锁的方式打开保险箱(白色泰坦保险箱除外)

干扰器过载
  • ECM反馈时间*1.25
  • ECM干扰时间+25%
  • 现在可以用ECM打开电子门

干扰器专精
  • ECM携带数:1→2
  • ECM反馈时间*1.25
  • ECM干扰时间+50%(OVR)
  • ECM干扰现在可以推迟对讲机出现的时间

闪避系
蹲防战术
  • 停止奔跑后耐力开始恢复的时间:1秒→0.75秒
  • 耐力恢复速度*1.25
  • 奔跑时:+0.25速度乘数
  • 奔跑时:+10%闪避
  • 使用滑索时:+15%闪避(因为懒狗OVK根本没把这段代码的效果写上去,所以实际上根本不生效)

跑酷客
  • +0.1速度乘数
  • 进行攀爬时:+0.2速度乘数
  • 现在可以朝任意方向奔跑
  • 现在可以在奔跑时换弹而不会打断奔跑状态

秘密口袋
  • 近战武器隐蔽值+2
  • 所有防弹背心隐蔽值+4

燃眉之急
  • 每次破甲之后:子弹类武器对不同敌人的首次攻击会对其造成重伤效果(熊、冬队、部分BOSS除外),效果在护甲恢复后结束

  • 效果在护甲恢复后的6秒后结束(OVR)
PS:该技能对安那其的效果详见B站专栏

绝缘装甲
  • 当你被电击时:被电的每一秒都有30%的几率让电你的那个Taser被电出重伤效果,以此停止对你的电击。玩家通常要被持续电击10秒多一点才会倒地,因此每次被电都有10次30%的几率让你脱险,所以从概率上来讲点了这个技能过后你被电倒的几率只有0.7^10=3%
  • 当你被电击时:在被电的2秒内按互动键可以直接让Taser被电出重伤效果,基础的效果同样适用

狡诈恶徒
  • 当暴露度小于35时:每比35低3个暴露度等级+1%闪避,最多+10%闪避
  • 当暴露度小于35时:每比35低1个暴露度等级+1%闪避,最多+10%闪避(OVR)

消音系
卷土重来
  • 每次破甲后:如果护甲恢复间隔大于1秒,移速*1.3,持续5秒
  • 该效果现在触发时队友也能获得移速加成

光学幻象
  • 优先级计算*0.65
  • 每个消音武器+1隐蔽值
  • 消音器隐蔽惩罚-2

职业杀手
  • 消音武器:武器稳定+8
  • 消音武器:瞄准速度+100%
  • 消音武器:武器精准+12

下作手段
  • 当暴露度小于35时:每比35低3个暴露度等级+3%暴击率,最多+30%暴击率
  • 当暴露度小于35时:每比35低1个暴露度等级+3%暴击率,最多+30%暴击率(OVR)

悬赏头榜
  • 标记敌人后的轮廓:粉红色→红色
  • 红色轮廓的敌人:受伤*1.15(子弹、爆炸、近战攻击)
  • 距离红色轮廓的敌人大于10米:你自己、你的炮台、你的小弟对他的伤害*1.5(对SWAT炮台无效)
  • 标记时间*2(对绊雷同样使用)
  • 现在武器瞄准时会瞬间自动标记特殊敌人(与忒伊亚瞄准镜效果相同),但这个技能效果标记距离只有40米,无法透过玻璃标记敌人
  • 标记距离*20

暗中打击
  • 从最后一次受到坠落以外的任何伤害开始:如果4秒内没有再受到坠落以外任何伤害,暴击率+35%,持续6秒

  • 暴击加成持续时间:6秒→18秒(OVR)
PS:效果持续时间内无法再次触发以重置持续时间

技能篇--逃犯

快枪系
均衡枪手
  • 手枪:切枪速度*1.5
  • 手枪:武器精准+8

枪械狂人
  • 手枪(左轮除外):弹匣容量+5(双持手枪则为+10)
  • 手枪:射速+50%

双枪侠客
  • 双持手枪:稳定惩罚-8(相当于武器稳定+8)
  • 双持手枪:稳定惩罚-16(OVR)
  • 双持手枪:总弹量+50%

单手天赋
  • 手枪:伤害+5
  • 手枪:伤害+15(OVR)

亡命之徒
  • 使用手枪对敌人造成伤害后:系统会设定以+10%手枪精准度为基础的10秒特殊画面帧,如果在之后特殊画面帧对敌人造成第二/三/四次伤害,系统会用+19%/+27.1%/+34.39%手枪精准的效果替代之前的加成。特殊画面帧在效果结束前无法刷新,说人话就是跟暗打一样,只有等时间结束才能再次触发,而不能通过反复触发来重置持续时间。该效果在切换武器后会消失
  • 手枪:换弹速度+50%

好战分子
  • 触发和时间机制与亡命之徒相同:手枪伤害*2.2,持续2秒。该效果在切换武器后会消失
  • 持续时间:2秒→4秒(OVR)

重生系
九命猫
  • 倒地状态的血量:100→150(其他技能都不影响倒地状态的血量)
  • 进局子前可以倒地的次数+1

逃离死劫
  • 倒地起身后:换弹速度+100%,切枪速度*2,持续10秒
  • 倒地起身后:移速*1.3,持续10秒

重获新生
  • 倒地起身后:0.7*受伤,持续10秒
  • 被其他人救起后:倒地血量*1.4

天鹅绝唱
  • 被特殊情况(摔死、地图特殊爆炸等)以外的伤害打出致命伤害后:进入天鹅绝唱状态3秒
  • 天鹅绝唱:移速*0.4,进入无敌状态,但还是会被剑圣踢到、被Taser电倒,无法使用任何医疗物品。效果结束后倒地
  • 天鹅绝唱持续时间:3秒→6秒(OVR)
  • 增加效果:天鹅绝唱期间子弹无限,但武器当前弹匣必须至少有1发子弹才能射击

假死
  • 被特殊情况以外的伤害打倒或天鹅绝唱效果结束后:有15%的几率在1秒后自动起身,起身后依然会消耗倒地次数
  • 自动起身几率:15%→45%(OVR)

弥赛亚
  • 在倒地状态下击杀一名敌人:按跳跃键可以立即起身,起身后依然会消耗倒地次数。只有一次使用机会
  • 现在可以通过使用大包来重置使用次数

格斗系
武学大师
  • 受到的近战伤害*0.5
  • 近战武器:击倒值*1.5

嗜血渴望
  • 每有一次非近战击杀:近战伤害+100%,最多叠加15层(相当于16倍近战伤害)。每次近战击杀敌人后效果重置(没打死不算)
  • 使用近战武器击杀一名敌人后:换弹速度+50%,持续10秒

高压铁拳
  • 近战武器攻击非特殊敌人时:近战伤害+100%
  • 近战武器攻击特殊敌人时:近战伤害+100%

蓄力反击
  • 当你的近战武器正在蓄力时:击倒你附近试图对你发起近战攻击的敌人(就算是背对也可以),同时造成伤害
  • 增加效果:蓄力期间可以击倒剑圣

狂战士
  • 近战武器和电锯:当前血量低于50%时,随着血量降低伤害逐渐提升至350%(线性增长)
  • 触发狂战士效果后无法受到第三方治疗效果
  • 射线型武器和弩:当前血量低于50%时,随着血量降低伤害逐渐提升至200%(线性增长)

狂乱
  • 血量上限锁定为原有的30%
  • 0.9*受伤
  • 所有治疗效果*0.25

  • 0.75*受伤(OVR)
  • 不再减少治疗效果(OVR)

技能篇--其他说明

“战地急救”精通会让你救起的玩家倒地起身后血量*1.3,而不同难度倒地起身后的血量是不一样的,在该效果下,OVK难度及以下起身血量40%→52%,OVK以上难度起身血量10%→13%,如果你救起的玩家点了“狂乱”基础,那么这个效果还会被减弱。如果被救的玩家点了“狂战士”,那么这个治疗效果反而会让他的增伤效果变低,常见的就是起身血量变成13%,增伤效果变成了74%(没治疗效果是80%);同时一般情况下玩家的血量上限都保持在230这个水平,有治疗效果起身后会剩下29.9点血,相比于原本的23点血,多出来的这6.3点血几乎不会给你提供任何额外的容错率,除非被救起的人有极高的减伤。

“激励战吼”基础和精通都有9米的距离限制,且无法增加。基础效果在每次成功触发后都有3.5秒CD,在CD期间呼喊队友不会重置效果持续时间;同时基础除了增加20%移速外实际上还增加20%换弹速度,这个描述官汉没有写出来。

示例:
  • 如果一个玩家同时点了“霰弹枪斗术”精通和“激励战吼”基础,那么他的霰弹枪换弹速度=原换弹速度*(1+0.2+0.5)^-1,也就是原换弹速度*0.59
PS:这个是通用的换弹速度加成计算公式,跟正常人认知差别很大:实际换弹速度=原换弹速度*(1+加成)^-1

“步枪手”精通增加缩放等级的效果并不是100%有利的,因为有时候玩家更需要瞄准时有开阔的视野。不过从实际来讲,想要开阔视野又想有更高的精准度的话,不如点出“火力把控”基础直接腰射,毕竟现在游戏已经有自带的准心了(以前腰射全靠镭射)。

被控制但没被转化成小弟的敌人是在场上没有人质的情况下,把队友从局子里换出来的唯一办法。

“人格魅力”基础会给你的周围添加一种王八之气,位于看不见的王八之气范围内的未捆绑平民会更容易被恐吓(控制)。如果没有这个技能,在你盯着这些平民(视线与他们不超过50°)时,距离不到7米的话,他们被恐吓的时间会增加而不是减少(每秒增加一次);有这个技能的话,恐吓距离会变为10米,同时你不再需要盯着他们,并且范围内的这些平民的恐吓值会瞬间达到最大值。无论你是否有这个技能,恐吓生效的范围内都无视障碍物的阻挡。但是这种王八之气有个很大的问题:恐吓的函数每秒调用一次,每次调用只能处理一个平民(包括被捆绑的),也就是说如果有20个被捆绑的和1个未捆绑的平民,那么未捆绑的那一个平民要在21秒后才会被王八之气恐吓(先加21秒,再减21秒,然后瞬间变成最大值)。普通的恐吓可以阻止平民逃跑,但如果平民在短时间内听到太多武器发出的噪声(点了“人质情结”的枪声不算),那么即使他们受到再多恐吓也会逃跑;但如果他们位于王八之气的范围内就不会逃跑。

敌人被转化成小弟后会完全恢复血量,因此在争取控制机会的时候不用太手下留情,只要不弄死就行。

“人质情结”基础可以让你的武器噪声瞬间让平民的恐吓值达到最大,但是效果有1.5秒CD,因此连续开枪没有特殊效果。如果没有“人质情结”精通的效果,潜入状态下平民会在警觉后的5~20秒内报警或者逃跑;强突状态下会在恐吓结束后的5~20秒内开始逃跑。逃跑的平民会无视玩家的枪声警告,潜入状态的逃跑平民会在跑步和报警状态之间切换,玩家只能通过呼喊的方式阻止他们。

当你使用“人质情结”精通的效果控制一群平民时,每分钟一次枪声警告就够了,因为最坏的情况下一次恐吓时间也能达到65秒,再加上平民至少5秒的逃跑延迟,一次枪声警告至少都能控制平民70秒。如果遇到新的没被恐吓的平民的话,最好在他警觉的5秒内对他发出枪声警告,否则他会对此免疫。

“强制友谊”基础也会增加50%的恐吓时间,但是不会增加恐吓时间的最大值,也不会影响枪声警告的效果。

当玩家被3个或以上距离不到18米(垂直方向10米)的敌人瞄准时,才会触发“困兽之斗”的效果,只需要被敌人瞄准即可,不需要他们朝玩家射击。但是回想一下,前面讲到的目标优先级当中,即使你进入了掩体,敌人仍知道你在哪里,直到你距离他们看到你的最后地方7米远才会转换目标。针对这个技能有一个很神奇的效果:如果你以客机的身份游玩多人房,敌人在死后不会删除他们的目标清单,因此对你记仇的敌人死后也能作为触发该技能的目标,前提是尸体还没消失。

“狂战士”是一个非常优秀的增伤技能,但是想要更高的增伤的话需要血量足够低,因此护甲就成了这时候最重要的生存条件。所以安那其、军械这种完美契合的护甲流天赋是最适合点“狂战士”的。

燃烧瓶是触发“狂战士”最快捷的方式。火焰每次会对玩家造成20点伤害,伤害的计算在玩家电脑本地完成的,因此就算延迟再高,只要跳出火焰的一瞬间就会停止伤害。类似狙击手的穿甲伤害,火焰对玩家的伤害大于当前剩余护甲值时,剩余的伤害会转移到血量上面。通常利用燃烧瓶触发“狂战士”的话都能到90%以上的增伤。如果你是铁人甲军械并且是满血状态,那么你压一次血至少需要2个燃烧瓶。

你也可以借助敌人的伤害来压血,但这是非常危险的,因为通常无法保证当前只有一个兵种或者只有一个敌人在攻击你。比较常见的理想情况就是高达对你连开两枪,第一枪破甲,第二枪血量230→5。

“器械专家”基础可以减少放置绊雷的时间,但是不能减少放置C4的时间。

标记模式的绊雷多数用于楼梯。

有一个成本很低而且很实用的小寄巧,就是前面只提了一嘴的“卡炮台”。大致原理就是在敌人无法到达的地方放一个炮台(非消音),出于某种原因,强突模式的敌人比起玩家,他们更倾向于向炮台移动,如果炮台的位置他们无法到达并且无法攻击到炮台,那么敌人就会逐渐聚集在炮台周围,此时无论玩家怎么嘲讽,他们都不会再移动,这个机制并不完全是敌人无法移动到目标造成的卡住不动,还存在其他一些暂时无法解释的问题。另一方面,如果玩家试图利用放置钻机和扔战利品包吸引敌人,这将不会有任何效果,因为敌人在强突模式中不会主动去寻找这些东西,只有当他们在朝目标移动的途中碰巧看到时才会去破坏钻机或者偷走战利品包;但是有个特殊情况,如果场上有人质的话,敌人会非常积极的去释放人质。在玩家被电击后,敌人小队会瞬间改变策略,他们此时会直接朝被电的玩家移动,即使电击效果结束后他们仍会朝这个玩家移动,并且会忽略炮台。当然卡炮台的位置也是相当讲究的,不是你随便找个位置就能卡上,具体位置只能靠你自己找了,国内网站之前有人做过这个视频,但后来作者自删了。

“变色龙”基础减少了敌人侦测你的速率,但是并不影响敌人侦测你的范围,并且当你戴上面具后这个效果就会消失。

“绝缘装甲”可以令你几乎不会被Taser电倒。当技能成功触发时,Taser会受到一次近战攻击,击倒值为他当前生命值的100%,因此必定会受到重伤的伤害效果。但是实战里面偶尔会遇到还没触发这个效果他就自己停止电击了,这是因为他在电击你的同时超出了电击枪射程,或者是有其他任何人突然走到了你们两个视线之间停留了至少一秒。如果发生这种情况,他们通常会迅速的对你再次发起电击,让你在两次电击之间几乎没有反应时间,但好处是玩家被电击时敌人不会攻击你。

当玩家倒地时,如果此时没有逮捕冷却,那么在倒地的前0.6秒内敌人不会攻击玩家;如果在0.6秒后玩家使用了非消音武器射击,或者被报告有攻击性行为,那么敌人会朝玩家攻击。如果在倒地时有逮捕冷却,那么敌人会在玩家倒地期间随时发起攻击。

突击波次和敌人的任务(一)

一旦警报响起进入强突状态后,敌人会执行三个不同的任务:
  • 突击:这个任务就是一个完整的突击波次流程,分为几个阶段:对策、构建、全力突击、攻势减弱、重新集结。当攻势减弱阶段结束后,敌人会开始撤退(时间足够的话会离开地图)。对策阶段就是没有突击横幅的阶段,因此突击横幅会显示出对策阶段以外的所有阶段,但是原版突击横幅不会细分不同阶段,只有“突击进行中”和“撤退中”

  • 侦查:只会在非突击任务期间执行。如果当前场上至少有一个平民(无论是否捆绑、是否逃跑、被恐吓)或者战利品包,则地图上某个位置会生成一个侦查小队,他们的任务就是解救人质和带走战利品包。一旦突击开始他们就会撤出地图

  • 隐藏的剑圣:与普通剑圣不同,突击进行中时不时会刷新几个有特殊任务的剑圣,他们的任务就是藏起来,然后偷袭玩家。这种特殊的剑圣会在突击开始后连续刷新几个,然后在其中一个死后一段时间被其他敌人替代(20~40秒,VH难度及以下45~60秒)

敌人除了在以上波次中正常刷新以外,还有一种特殊的刷新方式叫“脚本生成”。这种刷新方式可以在任意时间点刷新任意敌人。比如:所有地图上初始存在的敌人都是脚本生成的(警察、黑帮、狙击手)。奇怪的是,脚本生成的敌人也有部分会执行上面的任务,有些又不会。如果他们被分配执行上面任务的话,他们会执行侦查任务。

这三种任务是相互独立的,杀死一个侦查敌人并不会影响隐藏的剑圣和突击的任务。当然有一个例外就是场上特殊敌人的数量限制:如果熊的数量已经达到最大,则任务不会生成更多熊(脚本生成除外)。

难易值(Diff)
这里并不是指传统意义上的难度,在这里它代表一个0%~100%之间的数字,值越高突击中刷新敌人的数量越多,并且会延长全力突击阶段。Diff是以地图状态为基础进行变化的动态值,潜入状态下Diff保持为0%,在警报响起后的某个时间点会变为50%,在第一波突击中会变为75%,而在第二波突击之后它就会保持在100%,只有少数地图在开始突击后的Diff小于50%

Diff本身不具备功能性,它只在三元数组中起作用,以DS难度的突击规模大小为例:{600, 750, 1050},第一个数值对应0%的Diff,第二个对应50%的Diff,第三个对应100%的Diff,其中两个值之间还会插入线性增加的Diff。因为突击开始至少都有50%的Diff,因此突击规模大小中的第一个数值可以忽略。

在Diff的计算中,始终遵循结果向上入的原则,比如侦查部队{3, 4, 5},当结果为3.02时对应4,因为3.02向上入就是4。

兴奋值(Drama)
Drama也代表一个0%~100%之间的数字,也是卡突击的核心原理。为什么叫兴奋值,因为就是通过在撤离阶段去勾引敌人攻击自己,让敌人产生兴奋度,也就是让场上剩余的敌人恋战,只要场上有敌人恋战就会延长这个阶段,从而争取更多的安全时间做流程。 某些突击阶段可能会被跳过或者永远持续下去,但具体取决于Drama值。当有劫匪被电击、攻击或倒下时,Drama会增加。Drama会以恒定的速率衰减,在30秒内可以从100%衰减到0%,增加Drama的方法有:
  • 劫匪倒地或者被电击:+10%
  • 劫匪进入完全倒地状态:+20%
  • 劫匪受到来自子弹/近战攻击的伤害:Diff=伤害/230*0.5*距离乘数(劫匪和敌人之间距离为0时距离乘数为1,在60米及以上时会线性降低至0.5)

上面第三项中在计算时只会考虑实际造成的伤害,以下情况不算作实际伤害:
  • 20护甲230血的玩家被高达打中,此时玩家破甲,但因为高达的攻击没有狙击手那样的穿甲伤害,因此血量并没有减少
  • 成功闪避掉攻击也不会掉血,因此也不会增加Drama
  • 对于玩家:单次受伤上限是230血,超过230的量不会用于计算Drama;对于AI:单次受伤没有上限,每次掉多少血就拿多少血去计算Drama

Drama的作用:
  • Drama>95%:跳过对策和构建阶段
  • Drama<25%:从攻势减弱阶段跳到重新集结阶段
  • Drama<10%:跳过重新集结阶段

大于95%的Drama并不是可以随便达到的,因为如果没有新敌人可以刷新出来,任务和Drama的衰减只会每2秒更新一次, 而Drama衰减是在任务之前计算的,所以没有新敌人产生的话,可以达到的最大Drama为93.33%;如果目前还能刷新敌人,则衰减每0.4秒更新一次,此时有机会达到95%以上的Drama。 其他信息:
  • 敌人通常会以小组的形式刷出(1~5个),但是这个生成敌人函数只会无脑随机出1~5个敌人,完全不考虑当前地图上的敌人数量;而任务都会有敌人数量限制,在达到上限后就会停止生成更多敌人。实际上是这两个共同决定敌人的刷新量,比如:75%的Diff游玩DS难度,正好是侦查阶段,侦查部队的人数限制为5,如果刷出的第一组敌人刚好有5个那么就不再刷新了;如果刷出的第一组敌人是4个,那么还会再随机刷出一组敌人,运气不好的话第二组会刷出5个,因此场上就会有9个前来侦查的敌人。

  • 游戏对特殊敌人的数量有硬性限制,不像上面那样那么睿智。一旦特殊敌人数量达到上限,这种类型的特殊敌人就不会再刷新。下面是不同难度不同特殊敌人的数量上限:
    N
    H
    VH
    OVK
    MH/DW
    DS
    医疗兵
    0
    0
    0
    3
    3
    3
    盾兵
    2
    2
    2
    2
    2
    2
    剑圣
    0
    0
    2
    2
    2
    2
    0
    0
    2
    2
    2
    3
    泰瑟
    0
    2
    2
    2
    3
    3

  • 上面讲到了特殊敌人有数量限制,但是机枪熊和医疗熊是个例外,因为他们的刷新有BUG。机枪熊和医疗熊在同其他敌人一起刷出的时候,系统不会把他们两个判定为熊,因此在熊的数量达到上限之前可能会刷出超过限制数量的机枪熊和医疗熊,只要其他熊没到上限,这俩理论上可以刷出很多个,数量限制与非特殊敌人上限相同

  • 敌人可能会把侦查任务改为突击任务,而且侦查阶段结束之后也不会撤出地图。原因是侦查部队在刷出时和突击部队混在一起了

  • 已经决定撤退的敌人不会再改变任务,他们最终都会离开地图然后消失,即使他们与最先撤离的部队落后了一大截也依然会执行撤退计划。并且在下一次突击中,这些决定撤退的敌人不会计入刷新上限当中,但是特殊敌人依然会计入上限

  • 侦查和突击任务都只有在刷新点启动,并且刷新点到任何劫匪或炮台之间有可用的路径时才会开始刷新敌人。开始突击任务还有一个附加条件:Diff必须大于0。大多数情况下,警报响起后会立即启用刷新点,从而开始侦查任务;而突击任务的对策阶段在Diff增加后才会开始(侦查任务结束)

  • 如果所有刷新点都没有到劫匪和炮台的可用路径点,那么侦查任务和突击任务都会停止生成敌人。比如:4个玩家都在突击中爬上大银行的起重机,那么当前突击的刷新会马上停止,直到突击结束,如果情况不变的话,下一次突击也无法开始

突击波次和敌人的任务(二)

侦查
警报响起后,游戏通常会延迟30~120秒后才将Diff提高到0%以上,在此期间不会发生突击。只要有可用的刷新点,侦查部队会在2秒的间隔内快速生成,如果当前侦查的敌人超过当前难度的数量限制,则不会再刷新(巡逻的警卫也算侦查敌人)。

如果既没有平民也没有战利品包,那就不会有侦查任务也不会有侦查部队的敌人。反之,就算地图上只有一个平民或者一个战利品包,就会在2秒后刷新侦查部队,无论你之后怎么处理平民或战利品包,侦查部队只要刷出来就只会按规矩行动。

类似于目标优先级,侦查部队只会朝侦查目标列表的第一个目标移动,而暂时忽略其他目标。

突击
突击过程中对于每波突击都有最大敌人数量的刷新限制,同时也限制了地图上同时出现的敌人。同时出现的敌人限制当中没有考虑正在撤退的敌人以及增援的敌人,但是考虑了侦查部队和突击部队。如果侦查部队没有因为任何原因撤退,那么突击部队的数量就会被限制。尤其是大银行,内场的警卫也属于侦查部队,但由于时间锁大门封锁了路径,导致他们无法撤退,因此少量限制了突击部队的刷新数量。脚本生成的敌人只有当他们被分配到突击部队中时才会计入刷新数量,因此没有任务的脚本生成的敌人不会影响任务,杀不杀他们对突击部队没有任何影响。 游戏会根据当前地图难度以及劫匪(玩家、AI)数量,对敌人数量和同时出现的敌人进行不同程度的限制。被电击、击倒或者进局子的劫匪不参与计算。只与AI游玩时劫匪的计算数量会-1,当劫匪数量少于1时计算数量会强制设定为1。没有撤退的侦查部队和突击部队数量一旦超过计算结果这个阈值,当前突击就不会再生产更多敌人。每波突击开始时都会选择限制的程度。下面是不同难度不同玩家数量对敌人数量的限制:
1
2
3
4
DS以下难度
{14, 16, 18}
{28, 32, 36}
{42, 48, 54}
{56, 64, 72}
DS难度
{21, 24, 27}
{42, 48, 54}
{63, 72, 81}
{84, 96, 108}

从表中可以看出,一个4玩家的多人DS难度房中,如果Diff达到100%,除了脚本生成的敌人外,至少要处理108个敌人(特殊情况还可以达到107+5=112个),但是别怕,同时出现的敌人也是有限制的,你不会看到108个敌人同屏的情况。 下图为不同难度不同玩家数量的突击规模大小。特殊敌人和非特殊敌人都被视作一个敌人。突击规模大小就相当于一个刷新池,每刷新一个敌人池子大小都会-1,当刷新池耗尽后突击就会强制进入攻势减弱阶段。大致机制与上面的相同,但突击规模大小会根据玩家数量每2秒调整一次。突击以外的任务刷出的敌人以及脚本生成的敌人不会消耗刷新池的数值。
1
2
3
4
DS以下难度
{150, 175, 225}
{300, 350, 450}
{450, 525, 675}
{600, 700, 900}
DS难度
{225, 262, 337}
{450, 525, 675}
{675, 787, 1012}
{900, 1050, 1350}

当其他阶段时间结束时也会正常进入攻势减弱阶段,上表对实战无关紧要,因为刷新池数值太大了,几乎不可能靠耗尽刷新池从而强制进入攻势减弱阶段。 突击阶段:
  • 对策:该阶段持续30秒,如果该阶段开始时检测到场上有人质的话会延长至60秒,MH以上难度为40秒。如果Drama>95%,则该阶段会提前结束。同时每种敌人的数量上限会比实际上限少5个。该阶段的突击部队不会向劫匪们发起进攻,除非你主动去找他们,但他们依然会一边撤退一边朝你射击。所有侦查部队会撤退。敌人不会再扔闪光弹和烟雾弹

  • 构建:该阶段持续35秒,如果Drama>95%,则该阶段会提前结束。除此之外,该阶段与全力突击阶段相同。敌人会扔闪光弹和烟雾弹,并且会在地图上找你,敌人的数量上限没有特别限制

  • 全力突击:1/2/3/4个玩家的房间分别对应的该阶段可能的持续时间为:{40, 120, 160}、{44, 132, 176}、{48, 144, 192}、{52, 156, 208}

  • 攻势减弱(撤退):该阶段最短持续5秒,期间不会生成新的敌人。在满足下面两个条件时敌人才会开始撤退:
    • 场上只有不到50个敌人(侦查部队+突击部队)并且没有撤退
    • 该阶段已经持续了35秒

    如果已经撤退,在满足下面条件后该阶段就会结束,从而结束整个突击波次:
    • Drama<25%,且正在与劫匪交火的敌人<11个
    • 该阶段已经持续了65秒

    如果已经停止撤退了,但是仍满足上面两个条件,并且只有不到4个敌人与所有劫匪交战,则会停止突击。
  • 重新集结:该阶段持续15秒,如果Drama<10%,则会跳过该阶段。期间不会生成新的敌人,该阶段开始后所有敌人突击部队都会撤退。敌人不会使用闪光弹和烟雾弹。重新集结的意思是敌人都回到地图外重新集结队伍等待开始下一波突击

当决策阶段结束时,人质交易会被禁用;当重新集结阶段结束时,人质交易会被启用。当一波突击结束后会开始出现侦查部队,并在延迟一定时间(秒)后安排下一波突击的开始,下面为不同难度会延迟的时间:
  • N:{60, 45, 30}
  • H:{45, 35, 25}
  • VH:{40, 30 ,20}
  • OVK:{30, 20, 10}
  • MH:{20, 15, 10}
  • DW:{20, 15, 10}
  • DS:{20, 15, 10}
每一波突击结束后都增加Diff,Diff的增加发生在计算上面的延迟之前(撤退已经结束时),因此当攻势减弱阶段结束后会发生这种情况:如果一张地图的N难度是以50%的Diff开始的,并且在第一波突击之后Diff变为75%,那么第二波突击会在37.5秒后开始,而不是45秒。

虽然突击过程中敌人会不断寻找玩家的位置,但实际上他们并不是拿着追踪器在找你,他们只能记录某个时间段玩家曾经过的路径点,在到达这个标记的路径点之后才会向下一个路径点移动,比如:一个突击部队刚刷出来,此时所有玩家都在A点,突击部队会记下这个点并朝A移动,即使这期间玩家都已经到B点了,他们依然会朝A移动,直到他们已经到达了A,他们才会又朝B点移动,前提是玩家目前还在B点。

某些突击部队有一种很恶心的守尸战术:在构建、全力突击和攻势减弱阶段中,如果某个玩家倒地或被电了一下,地图上所有使用该战术的突击部队都会直接放弃当前目标,转而向这名玩家的位置标下一个路径点,然后朝路径点移动。所以为了尽可能的避免起身后被包围,最好在起身后移动到其他地方。

其他内容:
  • 贝恩通常会在Diff增加时用语音告诉玩家:更多敌方单位在路上了

  • 突击过程中被控制但还没被转化的敌人仍然会计入同时存在的敌人上限当中。但是一到突击结束,就算是已经转化成小弟的敌人也会收到撤退指令,然后不再计入上限(虽然小弟并不会真的跟敌人一起撤出地图)

  • 突击过程中刷新敌人的原理:每隔2秒(如果当前正位于刷新队列中,则为0.4秒)检查一次侦查部队和突击部队的数量是否低于可以同时存在的敌人上限,如果少于的话会随机选择要生成的敌人小组类型。然后检查该小组的最低刷新数量是否会超过特殊敌人的上限,如果会超过的话则就什么都不会发生(直到之后的检查符合条件为止)

  • 敌人在对策阶段具有非常强的自我保护意识,也就是说这个阶段玩家主动去找敌人的话会被打得很惨,最好是离他们远点以跳过这个阶段

  • 构建阶段跟全力突击阶段几乎没什么不同,但全力突击是突击过程中最艰难的阶段,因为实际持续时间很长。利用高Drama值跳过这个阶段是个好主意,但是并不现实,因为高Drama几乎不可能达到

  • 如果Drama≥25,攻势减弱阶段永远不会结束,在杀死所有突击部队的情况,只留下由脚本生成的敌人,这样可以让这个阶段永远持续下去,前提是没有任何突击部队活着。在高难度中,一个240甲以上的玩家可以让一个狙击手反复射击,这样该阶段就永远不会结束,前提是没有其他敌人,然后剩下的玩家去做流程。狙击手两次射击间隔至少有3秒,而玩家护甲恢复的间隔基本上是比3秒短的,非常方便。但是吧,这也只是理论,实战要达到这种效果难比登天

  • 重新集结阶段是所有阶段中最安全的阶段,因为这个阶段敌人基本上都撤完了,但是要刻意去延迟这个阶段是相当困难的。首先就是,原版你不可能知道目前到底是攻势减弱阶段还是重新集结状态(随着突击波次的增长,贝恩可能在这两个阶段过度的时候用语音提示玩家)。一旦攻势减弱阶段结束,你只有大约5秒的时间来让Drama增加,但是最终还是会下降到阈值以下,然后强制转换到下一阶段。这个就是卡突击的原理,不会卡突击不会影响你正常游戏,但如果你会卡突击的话,最终结果肯定是非常值得的,因为会卡的话可以争取很多做流程的时间

  • 在一个100%的Diff的4人房中,构建阶段和全力突击阶段会持续243秒,在这4分钟内你们需要处理几乎无限刷新的敌人。知道攻势减弱阶段开始才会停止刷新敌人,但剩下的敌人仍会攻击玩家

  • 通常情况下没有必要去打正在撤退的特殊敌人,因为他们不会再攻击玩家,所以只会白白浪费你的时间和子弹,并且他们仍计入特殊敌人的上限,如果还没完全撤出地图的话还可以减少下一波突击刚开始刷新的特殊敌人数量

  • 剑圣可以作为突击任务的一部分生成(可以无视特殊敌人上限),也可以作为隐藏的剑圣生成,然后移动到藏身点。作为突击任务部分生成的剑圣不会隐藏偷袭玩家,而是向其它敌人一样朝你的位置移动。虽然突击剑圣可以无视特殊敌人上限,但仍会计入可以同时存在的敌人的上限

  • 击杀平民不会对任务造成任何影响,珠宝店和乌克兰买卖中有很多平民都只是为了在强突状态下,平民被杀会导致生成更多狙击手,因此而已

  • 某些地图在第一波突击刚开始之前会来一些警察,杀死这些警察对任务也不会有影响,因为他们不属于有任务的单位。但在高难度中他们是侦查部队的一部分,杀死他们会生成真正的侦查部队。如果不是高难度的话,在突击开始后他们也会称为侦查部队的一部分,也会像正常的侦查部队一样撤退

  • 黑帮也属于侦查部队,因此突击一旦开始他们就会开始撤退

在构建和全力突击阶段中杀死敌人在几秒后就会生成新的敌人,因此这两个阶段的目标并不是尽可能多的击杀敌人,而是尽可能长时间的抵挡敌人的进攻:
  • 如果一个突击小组刚从刷新点生成就被打死,那么2秒后刷新点又会生成另一队(不一定在相同的刷新点),因此堵着刷怪点刷除了快乐以外对突击没有什么实质性影响
  • 如果能在远处利用掩体好好观察敌人,等敌人移动到离刷新点较远的地方或者靠近玩家了再打死,这样可以有效拖延敌人的攻势

也可以通过以下非致命的方法来拖延敌人的攻势:
  • 压制敌人可能比直接击杀敌人更有效。只要将他们压制在一个位置,就能阻止刷新点生成新的敌人。特殊敌人仍然需要击杀,因为他们无法被压制
  • 某些地图里面,你可以跟敌人绕圈子,或者刻意避开突击部队

无论你采取哪种战术,眼前的威胁都需要尽快解决。

不同地图Diff改变的时间点也大不相同,在下面的地图篇中可以看到每张图的Diff变化。

SWAT炮塔

SWAT炮塔的弱点就是发出红色激光的位置,但是有一面护盾保护着这个位置,只要护盾还在,就无法用任何形式的攻击对其造成弱点伤害,而一旦护盾被摧毁,子弹类的武器可以对激光附近的圆形区域造成100倍的伤害。

爆炸物对护盾和SWAT炮塔始终只造成7倍伤害,火焰对炮塔的伤害仅有十分之一。

单次攻击对护盾的伤害无法超过3500,对炮塔的伤害无法超过42000。当玩家命中炮塔弱点时,会在爆炸伤害倍率和弱点伤害倍率计算完之后强制执行伤害限制,超过限制的伤害会被直接忽略掉,因此武器伤害高出一种境界的话对秒炮塔也没有什么极限提升。

爆炸物和火焰可以同时对护盾和炮塔造成伤害。玩家在打炮塔时有一个跟狙击手穿甲伤害一样的机制,如果对护盾的单次伤害超过护盾的当前血量,那么剩下的伤害会转移到炮塔上面。比如:RPG会对护盾造成70000伤害,但是护盾只有1000血,而炮塔本身有400000血,因此溢出的69000伤害会使炮塔血量变成331000。

护盾和炮塔也使用512保底机制,但不同的是,对这俩的伤害是向下取整而不是向上取整,但是每个玩家各自对它俩造成的额外浮点数伤害会被系统记录,然后应用到下一次保底伤害计算当中。

炮塔会对不同距离的目标造成不同程度的伤害,如果距离目标≤8米,则基伤*4;距离目标≥15米,基伤*1;8<距离<15米,该分段伤害倍率为线性减少,从8米的4倍到10米的1.1倍,再到15米的1倍。

下面是不同难度护盾和炮塔的血量以及炮塔对目标的伤害基数:
炮塔血量
护盾血量
炮塔伤害基数
N
35000
700
2
H
35000
700
5
VH
125000
3000
13
OVK
250000
5000
20
MH及以上
400000
7000
35

每当护盾被摧毁时炮塔都会缩回去进行自我维修,维修过程持续30秒,30秒后会带着全新的护盾再次出现,但是炮塔的血量不会变。每个炮塔通常最多只会自我维修2次。有趣的是,炮塔在缩回去维修的时候玩家依然可以用穿透性的武器继续攻击炮塔,但是因为角度问题很难打中弱点。

如果玩家距离炮塔不到3米,炮塔可能会释放催泪瓦斯,有10~13秒的CD。

炮塔有独立的侦测机制,它的最大侦测范围为100米,但仍然会根据玩家的暴露度进行调整。炮塔的最小和最大延迟分别为0.3秒和1.5秒。炮塔锁定玩家的时间为最小延迟*最小延迟乘数*玩家暴露度对应的系数,最小延迟乘数蹲下为2站立为1,与其它侦测机制不同的是,炮塔侦测目标不需要考虑角度。
  • 炮塔侦测目标时的距离系数=(距离-3)/(35-3)

如果炮塔距离目标只有不到3米,那么距离系数就为0,因此在计算侦测延迟时只考虑最小延迟、最小延迟乘数以及玩家暴露度对应的系数;如果炮塔距离目标15米,则侦测延迟为1.5秒。很奇葩的是,在35米外,暴露度低的玩家反而比暴露度高的玩家更快被炮塔发现;而在35米内就是正常的逻辑机制。

与其它敌人不同的是,如果玩家已经从敌人最后已知的位置移动了超过7米,并且与炮塔的距离超过10米,那么即使是在突击过程中,炮塔也会很快不再以该玩家为目标。

ECM干扰持续时间内,炮塔会暂时成为我方单位。ECM反馈对炮塔不起作用。

SWAT炮塔的其他数据:
  • 射击扩散:0.5°,精准度机制与玩家的炮台非常相似。子弹在距离玩家头部侦测点不到30厘米的时候就会对玩家造成伤害
  • 射速:每分钟1000发
  • 弹药量:DS以下难度每轮射击400发子弹,DS难度则为800发,相当于可以持续射击48秒
  • 换弹时间:8秒

冬日队长和他的队员

  • 冬队仅出现在VH及以上难度的部分地图上(只出现一次),并且离线模式是绝对不会出现冬队的

  • 冬队在VH/OVK/MH及以上难度出现的几率为5%/10%/14%。在构建和全力突击阶段会持续判定是否刷新冬队,但是每次判定后都有120秒的CD。因为第一波突击刚开始时也会启动CD,因此冬队最快出现的时间也至少是第一波突击开始的120秒后。如果每次判定失败,下一次刷新冬队的几率在不同难度下会增加5%/9%/9%

  • 冬队不会单独出现,每次刷新冬队时他都会和他的队员一起入场。一共10个队员,都是携带大盾牌的盾兵,特性与普通盾兵相同,只是盾牌更大,自身血量更高。

  • 冬队出现后就会启用黄色突击横幅的狩猎模式(无尽突击),与红色横幅的无尽突击不同,狩猎模式直接禁用了从全力突击阶段到攻势减弱阶段的过程,因此不能通过清空刷新池来强制跳过突击阶段

  • 在冬队的队员全部就位后(差不多是冬队出现的一分钟后),全图所有敌人都会获得90%的减伤,并且每隔5秒会多5%减少,直到40秒后变成50%减伤才停止增长。敌人在拥有减伤的情况下,受到的减伤效果会比玩家的增伤更先计算

  • 冬队是无敌的,正常情况下玩家无法用任何手段击杀冬队,因为他的血量至少都会保持在20%,就算单次伤害超过他的血量上限也无法将他击杀。严格来讲,预计划中的我方狙击手有能力击杀冬队,但实际上这个狙击手根本不会去打冬队

  • VH/OVK/MH及以上难度队员的血量为1500/3000/4000,单次受伤上限为150/300/400,而冬队的血量和单次受伤上限正好是队员的2倍。比较特殊的是,他们的受伤上限会被爆头、暴击、爆炸伤害打破限制,其中爆炸物伤害如果超过了受伤上限,就会用上限值*6,爆头、暴击也是如此。另外,他们的暴击/爆头伤害倍率在VH/OVK/MH及以上难度为10/15/7.5,同时还会受天赋牌组的额外爆头伤害影响。比如:四联的面板伤害是6200,但是DS难度的队员受伤上限是400,因此每发四联都只能炸他400*6=2400点血

  • 当冬队血量只剩20%或者队员死了一半以上时冬队就会撤退,但是剩下的4个或更少的队员会依然留在场上(不会撤退),此时他们提供给所有敌人的减伤效果会立刻消失

  • 冬队一旦开始撤退,狩猎模式会立刻结束,然后马上转换到重新集结阶段。如果在白色圣诞劫的无尽突击时刷出了冬队,并且迫使冬队撤退,那么接下来会直接进入普通的突击波次,但之后还是避免不了无尽突击

敌人的血量和攻击

不同敌人具体的血量和伤害详见开头的“新手指南(二)”章节,这里介绍一些其他内容:
  • 所有可以将敌人打出伤害动画的伤害类型
    • 子弹
    • 震撼弹
    • ECM反馈
    • 燃烧伤害
    • 燃烧动画(剑圣在受到燃烧伤害的时候会停止行动,但不会显示燃烧动画)
    • 击倒
    • 近战击倒
    • 中毒
    • 电击
    • 爆炸
      某些时候,即使敌人没有实际受到伤害,或者看山去没有伤害动画,但也会受到这些类型伤害的影响
  • 敌人也需要在打空弹匣后重新换弹,通常敌人的换弹时间都在1秒左右,但偶尔会遇到敌人换弹只需要0.133秒的特殊情况
  • 在你持续暴露在敌人的视野范围内之前,他的精准度是比较低的,然后会随着暴露的时间增加而线性提高精准度
  • 敌人在射击时会应用下面两个公式(公式本身没有实际意义):
    • 20*3.4(90%)/0.2→20发子弹、连射3.4发、90%精准度、0.2秒间隔
    • 9*1(90%)/1.25→9发子弹、连射1发、90%精准度、1.25秒间隔

      这几个关键词的意思是:

    • 连射:敌人在朝玩家射击时都是一轮一轮的快速射击,每轮射击的次数并不固定,有时候是一两发,有时候又是三发或以上,公式的连射表示每轮射击的平均次数

    • 精准度:敌人命中玩家的几率。敌人每次射击时都会产生随机数,由随机数决定这发子弹是命中还是未命中,如果是未命中的话子弹会至少偏离玩家头部30厘米,但是子弹如果偏离玩家小于60厘米,玩家的护甲恢复就会被压制,恰巧绝大多数未命中的子弹都是偏离小于60厘米的。被压制或者被震撼弹影响的敌人精准度都会*0.5。有一个特殊情况是,当敌人的快速射击为1时,敌人会用一个很小的射击扩散来替代精准度,此时敌人命中玩家的几率很大

    • 间隔:实际上就是两次连射的间隔时间,会在最小值和最大值之间均匀分布

      更多细节:

    • 换弹并不会影响间隔,因此如果间隔比换弹时间短,敌人会在换弹后立即射击而不会显示完整的换弹动画

    • 如果敌人在连射换弹,那么这一波射击还剩多少子弹,间隔是多少都会被重置,在换弹完成后会应用新的公式

    • 由于上面两点原因,如果在连射时换弹,那么未完成的连射和下一次连射的时间正好是换弹时间,但这并不会影响敌人,因为他们的换弹时间都比间隔长,而使用机枪的AI就会受此影响,因为机枪的换弹时间比间隔短

      通常情况下,如果敌人距离目标5~10米,那么他应用10米对应的子弹数、连射以及间隔,但是他的精准度却应用的是5米位置的,因此敌人的精准度不会像其他值一样骤降,而是线性降低。一般敌人的精准度下降关键点都是5、10、20米之类的5的倍数,很少有0、2、7这样的。敌人会在距离目标只有1米时使用近战攻击,极少会有敌人在2米时就近战攻击
  • 敌人身上的护甲头盔什么的几乎都是为了好看的摆设,只有熊、高达的护甲才是真有用

AI

AI技能(场上存活AI数量影响效果):
  • 身手敏捷:增加玩家互动速度,1/2/3个AI→+25%/50%/75%
  • 鼓舞士气:AI可以使用“激励战吼”精通的效果,每次使用后的CD—1/2/3个AI→6/4/2分钟
  • 明察秋毫:增加玩家的武器捡弹量,1/2/3个AI→+20%/40%/60%
  • 穿甲弹:装备后AI使用穿甲弹攻击,可以打穿盾牌和墙,但还是不能穿甲,未装备之前只有龙息弹有此效果(BUG)
AI加成(效果不受AI数量影响)
  • 铜浇铁铸:玩家血量上限+60
  • 稳固防线:玩家护甲上限+30
  • 掩人耳目:玩家闪避+5%
  • 精力充沛:玩家耐力上限+50,重甲移速惩罚-50%
  • 平复如故:玩家每5秒恢复5点血
  • 无影无踪:玩家隐蔽值+3
  • 有备无患:玩家每击杀35个敌人补充1个投掷物(包括天赋投掷物)
  • 灵敏快手:玩家换弹速度+50%,切枪速度+50%
以上所有效果都会影响场上所有玩家,除了点了“狂战士”的玩家,他们不会受到回血的影响。只要AI还没进局子或者没有被其他玩家挤掉效果就会一直存在,当房间有一名以上的玩家时,AI会按照3→2→1号位的顺序被顶替掉,因此最想要的效果最好装备给1号AI。 AI装备的武器与玩家使用的武器数据完全不同,相当于一套全新的数据。并且原版在给AI装备武器时看不到任何属性,其实AI武器的属性仍分为弹匣容量、射击扩散、射速、连射、换弹时间、瞄准速度、伤害衰减:
  • 弹匣容量:弹匣容量大小决定AI射击多少发之后就需要换弹,AI不会在弹匣还有剩余子弹的时候换弹

  • 射击扩散:AI在瞄准敌人时都会锁定头部的侦测点射击,但不同武器的射击扩散不同,因此AI也有可能会空枪或者是命中其他部位,这也导致了距离越远AI命中率越低,射击扩散—轻机枪>突击步枪=狙击步枪>霰弹枪,射击扩散的单位为厘米

  • 射速:与玩家武器的射速概念一致

  • 连射:与敌人的连射一样,决定AI每轮射击会打多少发子弹,半自动武器没有连射,全自动武器的连射是一个区间值,两轮射击之间会有一定间隔,如果一轮射击还未结束但是弹匣容量已空,那么会强制换弹。如果在一次连射中还没打完就已经击杀了敌人,那么剩下的没打完的连射子弹会先倾泻到下一个目标身上再开始下一轮新的连射

  • 换弹时间:与玩家武器的换弹时间概念一致

  • 射击延迟:AI在瞄准了一个敌人后并不会马上射击,会有一定时间的延迟后才开枪,这个延迟是一个区间

  • 伤害衰减:AI的武器伤害衰减都是从3米开始衰减的,最大衰减距离在100米,不同武器衰减程度不一样,突击步枪和半自动霰弹枪都是从3米开始衰减,到5米处伤害只剩50%;狙击步枪从25米开始衰减,到30米处伤害只剩50%;轻机枪和全自动霰弹枪的衰减没有明显的规律,但是衰减程度很大
除此之外,AI只能装备玩家装备库中的主武器,并且只能使用突击步枪、霰弹枪、轻机枪、狙击步枪4种类型的武器。

从数据和实战两方面来讲,AI的4种武器中最好用的分别为:
  • 突击步枪:AK17。这只是勉强选了一把比较好用的,因为实际上AI使用突击步枪的情况很差,击杀能力跟另外3种武器有较大差距

  • 霰弹枪:双管喷,远近距离都可以秒杂兵(前提是命中了);Steakout 12G霰弹枪,近距离可以快速清杂兵,效率比双管喷高很多,甚至具备打熊能力,缺点就是伤害衰减程度大不适合远距离用。同时比较特殊的是,AI使用的霰弹枪在射击时实际上只有一发弹丸,只是看上去有多发弹丸而已

  • 轻机枪:Brenner-21轻机枪、SG Versteckt 51D轻机枪,这俩效果一样,区别就是前者包含在遗产包DLC里面,大多数人都有,后面那个需要再单独买一个武器包DLC

  • 狙击步枪:与霰弹枪相比,狙击枪的使用情况比较尴尬,因为AI主要瞄准头部,因此只要伤害过阈值秒杂兵秒特种都是没问题的,而且AI的狙大多也满足这个条件,尴尬就尴尬在狙击枪的扩散比霰弹枪高,因此远距离秒怪的能力甚至不如双管喷,近距离的话虽然射速比霰弹枪高一丢丢,但也是因为扩散的问题跟Steakout 12G又有较大的差距。所以硬要选的话可以用R93或者Thanntos.50 cal,因为这俩在25米内的伤害就算没打到头也可以秒1800血特种

除了武器数据与玩家完全不同以外,AI自身也有一些独特的数据:
  • 射击模式:AI实际上并不会按照武器上面的连射来决定这次射击到底打多少发子弹,因为连射也只是AI射击模式中的一部分,而射击模式也是一个区间{x, y, z, n},其中x/y/z分别表示AI这次打1/2/3发子弹的比重,n则是连射的比重,比如区间为{1, 1, 1, 2}时表示AI有20%/20%/20%的几率只打出1/2/3发子弹,有40%几率连射(连射以武器数据为准)

  • 射击间隔:与敌人相似,AI在每轮射击结束后仍然需要间隔一定时间才能开始下一轮射击,这个间隔依然是一个区间,比如区间是{2, 3}就表示AI每轮射击之间都有2~3秒的间隔时间

  • 射击精度:对应武器的射击延迟,AI使用不同武器时会有不同的射击精度区间,但精度区间通常都是{1, 1},如果AI在使用某个武器时的射击精度为{0.5, 1},射击延迟为{0.3, 0.7},那么它在瞄准敌人0.3秒后射击的精度为*0.5(不是直接的50%);在瞄准敌人0.5秒后射击精度为*0.75;瞄准0.7秒后射击精度为*1,这里用乘数表示精度是因为AI在射击时会同时使用武器的扩散和自身的精度来决定是否能命中目标

AI和敌人的射击扩散

  • 在成功命中目标时,射击扩散不会超过20厘米,也就是说如果当前武器扩散是15,那么成功命中时的扩散值就是15;如果当前武器扩散是25,那么成功命中时的扩散会强制变成20,因为25已经超过了20

  • 在没命中目标时,扩散值就取决于武器的射击扩散了,但是AI自身的瞄准精度会决定子弹实际的扩散值,扩散值通常在它们瞄准目标的部位附近31~150厘米的位置,较小的值通常是敌人针对玩家时的情况,较大的值通常是AI针对敌人时的情况,AI在使用不同武器时也会有更多不同的情况。在这个基础上,还会出现第二个扩散值,此时的扩散值等于第一个扩散值的0~100%,举个例子:AI瞄准了敌人头部,子弹偏移的方向在头部右上方,那么就会出现一个以偏移中心为中心的半径31~150厘米的圆,这里假定是50厘米;再假定第二个扩散值为50%(25厘米),此时会再出现一个以刚才的圆心为中心的半径25厘米的圆,而AI的子弹实际分布就在这个圆的范围内

  • 有些时候第二个圆的范围内可能包含了敌人的头部或者身体部分,这种情况下虽然从判定上来说是未命中的,但真正在射击时是有几率打中的

因此会出现两种比较宏观的情况:
  • 敌人射击玩家时:可能判定上某一轮射击是未命中的,但在第二个圆的影响下是有很小的可能打中玩家的

  • AI(包括小弟)射击敌人时:能否命中只由判定决定,不受第二个圆的影响(也就是只有第一个圆),并且只会瞄准敌人的头部,敌人头部是一个半径20.15厘米的圆,说是瞄准头部,但其实AI在瞄准敌人时是瞄准他们的后脑勺的部分,这也是为什么20扩散以下的武器也不能100%命中敌人的其中一个原因。如果敌人在被射击的时候正在做出某些动作,那么偏差会更大一些,不会超过6厘米

如果AI在一轮射击中只是打出1发子弹的单发射击模式(AI用轻机枪时没有单发模式),那么AI的射击精度此时不会生效,但仍会受到射击扩散机制的影响。

敌人在射击玩家时是以玩家的摄像机(第一人称的中心点)为中心的半径30厘米的圆,其中大部分敌人类型的射击扩散都不会超过20厘米(狙击手30厘米、盾兵60厘米),所以如果判定上是成功命中,那么扩散不大于30厘米的敌人都会100%命中玩家;而判定未命中的情况下所有敌人都有较小的几率打中玩家。

AI在射击敌人时,因为瞄准的是后脑勺部分,因此圆是必定包含头部的,有较大可能也包含脖子和脖子以下部分,所以扩散越大,圆里面脖子两边的空白部分就越大,相当于未命中的话子弹就会从脖子两边擦出去。

补充内容

恐吓平民
当玩家正在进行远程互动(呼喊)时,系统会在你的视野范围内寻找所有符合远程互动条件的目标。当玩家与目标距离0米时,互动的有效视角范围为90°,然后每远离1米有效的视角就减少5°,但始终不会低于8°。如果视角范围内没有有效目标,则无法进行远程互动。如果视角范围内有多个目标,系统会根据一些数值来选出主要目标来让玩家远程互动,然后忽略其他目标。玩家在恐吓平民时也是如此,但是大多数玩家通常认为他们只要恐吓一个平民,其他平民也会受到相同的恐吓效果。实际上在玩家恐吓平民时,系统会计算一个非主要目标的权重值:距离^2*(1-cos(视角)),用泰勒级数可以简化为:距离^2*视角^2,因此这个权重越高,再加上平民离的越远的话,那么这个平民就越不可能成为远程互动的主要目标。

比较特殊的是,平民被恐吓的实际时间会先乘以权重,而主要目标因为机制问题是肯定会受到100%的恐吓效果的,而权重最高的那个因为计算结果是最大的,因此权重最高的平民也会受到100%的恐吓效果。如果实际情况是,主要目标和权重最高的目标会受到最大的恐吓效果,其他的目标距离越近、视角范围越小他们受到的恐吓效果就越低。

如果有几个平民都在距离你很近的同一个地方,假如你恐吓了一个离你准心最近的平民(主要目标),那么这个平民和另一个距离你最远的那个平民会获得最大恐吓效果,剩下的几个平民会获得略小一点的恐吓效果;这个时候远处又来了一个平民,你对着刚才准心那个平民又吼了一下,你会发现刚来的那个平民获得了跟准心平民一样的恐吓效果,但是其他几个平民就几乎没再受到影响了;再对远处刚来的平民吼一下,刚才那些平民又会受到有效的恐吓。

因此如果有一群平民但是彼此距离都不远,那么可以直接对着人群中间的平民呼喊;如果人群当中有个别平民已经距离很远了,那么直接对着最远的平民呼喊是最有效的。

子弹偏移修正
  • 子弹偏移修正在其他游戏中也被称为瞄准辅助值(Aim Assistance),最出名就是命运2当中的AA值。大概意思就是本来应该会打空的子弹,但因为受击范围(Hit Box)的原因,如果子弹离敌人不是有较大差距的话,这次子弹会判定为命中。在Payday2中这个效果在某些情况下不会生效:
  • 如果子弹本来就命中了敌人那么AA不生效
  • 对平民不生效
  • AA只会让子弹修正到头以外的部位上
  • 穿过墙/盾/人的子弹不生效
  • 目标超过41米不生效
  • 霰弹枪每次射击只有其中一发弹丸有AA的效果(如果生效的话)
  • AA是随机触发的

Payday2中AA的效果很不明显,一般就是1°左右,距离很近的话可能有2°。

AA的随机性受命中次数影响,每当敌人被命中一次触发AA的几率就会降低;相反,如果是朝远处的狙击手射击,每次打空都会增加触发AA的几率。如果你本身枪法就很好的话,那么AA对你毫无用处。

在每次劫案刚开始时AA触发的几率都非常高,甚至会大于100%,在成功触发几次AA过后几率就会低于100%,因此刚开局霰弹枪的AA收益是最高的。

剑圣
剑圣有两种攻击形式:
  • 冲刺并发出呜噜呜噜的声音,同时夜视仪会发出绿光
  • 飞踢,不管有没有踢到人之后都会在原地扔一个烟雾弹。飞踢不需要冲刺作为前置,如果距离足够的话他可以站在原地直接飞踢

只有在满足下面条件的时候剑圣才会发起攻击:
  • 距离目标不到25米(如果剑圣正在寻找掩体时发现了目标则为15米)
  • 目标当前没有受到异常状态影响(电击、倒地等)
  • 场上至少还有一个以上的劫匪才会发起攻击,如果场上只剩一个玩家或者AI那剑圣既不会冲刺也不会飞踢
  • 每次攻击后都有CD,CD期间不会再发起攻击,但是可能会用武器射击

如果剑圣与目标之间已经有了明确的路径,那么他会直接开始冲刺攻击,但前提是路径的垂直距离小于2米,且与目标的直线之间没有障碍物。

剑圣在于目标之间的距离小于6米的时候,如果两者间还有清晰的视线,那么剑圣会发动飞踢。神奇的是,如果飞踢时突然中间有一个障碍物,那么目标不会被踢倒;有时候又会因为飞踢跳得太高从玩家头上飞过,这样也不会踢倒。

电锯空转BUG
虽然是BUG,但它是真的好用啊。电锯在装了消音马达后锯东西仍然有10米的噪声范围,并且在空转时也会有2米的噪声范围,但是如果在空转后的1.5秒内直接锯东西那么就只有2米的噪声范围,1.5秒后又会恢复成10米噪声。用好这个技巧可以既安静又快速的开很多门和东西,但是记住它仍然有2米噪声范围,所以像艾利索这种监控室非常小的地方,就算你空转BUG锯门,里面的人仍然会听到噪声直接警觉。

——————天赋篇——————

前言(抄配装前必看!!!)

其实绝大部分玩家看天赋攻略也就是为了抄个配装而已,这个也没什么好奇怪的,毕竟不是每个人都闲的下来看攻略作者叭叭半天,抄个配装能玩就行。我在B站也做过几个天赋的攻略,但我现在感觉还是有点啰嗦,所以我会再用尽可能简略的话重写一遍,包括天赋思路和配装思路,就算你不想看天赋思路,我也建议你把你抄的那套配装的思路看完,因为我最不想看到的就是有些煞笔抄人家的配装又不听人家讲细节,最后天花板配装让他玩得跟屎一样,到头来还要喷人家配装的没水平,真为那些作者感到可惜。

因为Steam指南上传图片比较麻烦,如果像平时那样发全部配装图的话会很费时间,所以配装部分的武器和配件全部用文字形式描述,只有技能加点用合成一张的图来表示,所有武器、配件、技能、天赋名称全部使用官汉表述(部分内容后面会用括号附加俗称)。

这里不得不再喷几句,精神罕见跟双标垃圾人赶紧似一似,喜欢你羊爹那种三人铁窗泪看我一人操盘的思路的话建议直接去老鼠台认亲,别在这里丢人现眼,以及“我看国外大佬XXXXXX”之类的,国内大佬是一个都没有吗,还是你的浏览器只能打开推特老鼠台,国内平台你的浏览器是一个都登不上,我们翻墙还得要梯子,您这是一出生就在墙外呐。你羊爹整个孤儿配装去多人房装逼就把你看高潮啦?你羊爹开个减刷怪的Mod在那逛街就把你忽悠瘸啦?

对于配装的武器选择,如果没有特别表明武器不可替代,那么你可以用同类别的其他武器进行替换,可以是高强度的,也可以是你自己喜欢的,但是可能压暴露度方面会有影响,因此在抄配装的时候要学会控制暴露度,暴露度高了怎么办?可以从配件、护甲、近战武器等多方面着手,也可以多花一点技能点把加隐蔽的技能都点上,如果这都不行的话说明你找的那把武器它确实不适合这个配装。

配装的技能不符合自己的习惯?你应该学会自行微调。假如我配装里面点了“跑酷客”精通,但是你觉得你根本不需要跑换这个功能,你完全可以直接拆掉换成自己想要的技能。配装,讲究的是一个核心思路,没人拿枪指着你让你必须点这个点那个。

大部分配装都分为通用版、进阶版、无AI单突版。通用版配装在多人房和AI房都可以用;进阶版只能在AI房用,同时需要有一定天赋理解;无AI单突版只能在无AI单突的时候用。

带AI单突的AI配置建议

  • 武器(霰弹枪都装龙息弹)
    • 室外:Thanatos .50 cal狙击步枪(巴雷特)、Mosconi 12G霰弹枪/Joceline O/U 12G霰弹枪(双管喷)、Akron HC轻机枪(HCAR)

    • 室内:Steakout 12G霰弹枪(AA12)、Brenner-21轻机枪(HK21)、Akron HC轻机枪(HCAR)

  • 全队技能:

    • 身手敏捷(互动加速)、鼓舞士气、明察秋毫
    • 如果实在想让AI帮你打盾兵的话强烈建议直接给他们装龙息喷子,因为前面三个技能的作用比穿甲弹高得多

  • 全队加成:这个跟天赋的适配关系比较大,因此不同天赋会单独给出建议

所有天赋的第2/4/6/8张牌都是效果相同的共享牌组,只有第1/3/5/7/9才是天赋专属牌组,在点出所有牌组后也会有一个共享效果,共享牌组效果如下:
  • 第2张牌:爆头伤害+25%

  • 第4张牌:隐蔽+1、护甲移速惩罚-15%、完成任务后的经理+45%

    • 这张牌里面的隐蔽+1很关键,这也是为什么好多人抄别人配装说明明照着一样抄的为啥暴露度还不一样。所以这张牌都没点出来的萌新建议别抄配装了,先自己多摸索摸索,看个思路先

  • 第6张牌:解锁护甲箱的使用、捡弹量+35%

  • 第8张牌:武器伤害+5%(近战武器、投掷物、榴弹发射器、火箭发射器除外)、吃大包的速度+20%

  • 点完牌组:抽卡阶段中抽到稀有物品的概率+10%

最后对于DS难度XX天赋能不能玩这个问题,我的看法是,只要你能用这个天赋通关,那说明它就是能玩,所以主要还是看个人操作。而我们应该讨论的是XX天赋怎么玩最舒服,虽然说有些天赋的设计本身就不适合高难度,我们可以做的也仅仅是用技术和思路强行把它抬到一个不属于它的高度;而对于那些本身强度就很高的天赋,我们尽量让玩家能充分认识他的强度,让这个天赋在玩家身上发挥本来的实力,如果有正确的思路,你可以把这个天赋玩得更6。

另外,天赋配装配装部分你会看到很多配装的重复性很高,而且基本都是源自于安那其,这是因为安那其的配装自由度最高,所以其他天赋的配装绝大部分的主要思路都跟安那其配装一致。配装部分的武器改装都是以遗产包里面包含的配件为准的,也有很少一部分必须要用到额外的DLC配件。

目前天赋配装都是对标DS难度的,并且只展示了常见的配装,操作难度过高的娱乐配装都没有展示,因此自然对低难度也适用,所以没必要再单独给低难度也整一堆配装。因为配装至少都要求有遗产包,所以纯本体玩家抄不了,之后所有天赋更新完毕后会添加纯本体配装部分,但也建议看看对应配装天赋的玩法。

抄配装需要至少1转100级,并且点满了天赋牌组,才刚玩没多久就别想直接照抄了,哪有小学都没毕业就跑去抄大学毕业论文的道理。

下面章节的所有配装加点里也不一定适合所有人,毕竟技能里有一些是根据个人习惯去选择的,譬如:

  • “镇痛剂”精通:高额减伤固然可以让队友更快脱离险境,但实际上如果大部分人都养成倒地就不要瞎几把开枪的习惯,以及被救起来后不找掩体还在原地跟水军对枪,起身后就不会被集火再次倒地,也就省去了点这个技能的必要。反而很多时候黑屏了继续放包啃一口续命的时候都死在放包的时间上,所以“应急处理”也是很有用的,但你总归要点出上面的技能,所以这俩你可以直接二选一就行了

  • “激励战吼”精通:这是个非常团队的技能,大伙大多数讨论的都是多人房带不带吼的问题,首先我个人的看法是,如果我的队友没有吼我都无所谓,哪怕是个1级的萌新跟我一起打DS也无所谓,我都乐意带他们打,但这不能保证其他人跟我的想法是一样的,所以你打多人房的时候不带吼可能会被喷,当然有的时候是某个配装真的加点太紧张,但这是极少数配装。而我讨厌的是什么,是那些天天喷别人不带吼,然后自己跟别人打的时候又不带吼的双标狗,还有那些舔洋鬼子觉得不点吼是件很光荣的事的人,这就跟那些开挂的人一样,悄悄咪咪开基本上不会有人知道,但他偏偏就要拿出来秀一下,不知道他到底是觉得这样很能刷存在感,还是觉得大伙还不知道他是个傻逼想再证明一下

  • “小丑化身”精通:真不指望小弟多那点输出,主要还是图那个转化速度,不过我觉得也省不了太多时间,所以不是点数太多我都不会点,又或者整体加点紧张,只能通过精通它作为前置去点小弟回血

  • “步枪手”基础:腰射党完全用不上的技能

  • “搬运工”基础:很多配装里都点了这个单纯是因为它是作为第三层技能前置最划算的一个,更何况大多数地图确实需要大量运包啊,“极速恢复”精通的防闪固然有用,但是它的成本要贵1点,大部分配装就恰好缺这1点技能

  • “火力把控”基础:对腰射加成非常大的技能,但如果你不是腰射党那可能真没啥用,但你也不能保证一整局一次腰射都不用吧,你要是真不用那真就可以只点“稳定持握”精通作为前置点上面的技能了

  • “跑酷客”:基础的效果只是跑得快点,没什么特别的说法,所以你觉得当前机动性足够完全可以不点的;精通的跑换效果就要涉及到某些人的习惯了,有的换弹癌随时都在换弹,但一直走着换有点影响生存能力,所以他们需要这个,但是你愿意为你的习惯付出这4点技能吗?

  • “光学幻象”基础:公认的卖队友技能,说得直白点就是降低仇恨的技能,但如果你看了上面章节的敌人攻击优先级内容,你会发现它除了能降低在有队友情况下的仇恨度以外,哪怕只有你跟AI或者小弟在玩这个技能同样有一定效果,反正我自己是能点就点,毕竟我玩的时候基本都是大家一人清一片区域,自己附近要么没人要么只有小弟,不点白不点

  • “九命猫”精通:OD模式相当有用的容错技能,普通DS倒是收益不高,如果你OD面具还没拿到建议你每把都带

  • “天鹅绝唱”精通:非常好的容错技能,可以让你在快倒地时有足够的时间转移到掩体附近让队友有寄回救你,同时这6秒期间你还有无限子弹可以清怪。但不知道怎的,现在的人越来越看不起绝唱了,追求0倒就算了,但竟然还有人开始看不起点绝唱的人了,甚至还有人延伸出了不点绝唱就代表不会倒地这种逆天想法,我认同每个人都有不同的喜好这个观点,但是拿自己的喜好去攻击别人的喜好是否显得您太高贵了呢?

  • “假死”:非常适合孤狼的技能,但也非常看脸,不希望麻烦队友救你的话能点就点吧

  • “弥赛亚”:老版本神技,实际上大部分配装都能点这个,不过得舍弃一些技能,现在看来除了流程套确实没什么必要点它

  • “狂乱”:点基础只是为了开局和吃大包后也有40%的保底狂战增伤,只有极少数套路需要用到这10%的减伤,而精通的25%减伤更是没什么屌用

常用武器搭配(抄配装前必看!!!)

该章节用于介绍目前常用/常见的一些武器搭配,娱乐和特殊场景配装等不包含在内,介绍的内容并不是具体的配装,只是提供一种思路,毕竟武器搭配是要跟技能配套的,所以详细的加点和配装见下面天赋单独的配装章节。

步枪57
搭配:非百档步枪 + 5/7 AP手枪

用法
步枪主战;57清盾,步枪没子弹了也能用来应急,拿来打熊都没问题;需要暴击,全头、狂战可选

优点
  • 清杂快、打熊快(远近皆可)
  • 大小图皆可
  • 武器手感好
  • 高续航(绝大部分图)
  • 57可以直接处理盾兵(远近皆可)
  • 万精油搭配,几乎适用于所有天赋,且技能很好点
缺点
  • 略微吃枪法
  • 不适合大图蹲坑打法,因为子弹泼得太快不好捡回来

步冲
搭配:非百档步枪 + 非百档冲锋枪、百档步枪 + 非百档冲锋枪、非百档步枪 + 百档冲锋枪

用法
主副手都能主战和打熊,但大部分时候可能还是捡弹高的那把用得更多;打狙用步枪;需要暴击、推盾,全头、狂战可选

优点
  • 清杂快、打熊快
  • 大小图皆可
  • 能泼得比较爽
  • 高续航
缺点
  • 依赖推盾技能
  • 略微吃技能点,因为部分武器隐蔽较低需要压暴露

DMR
搭配:DMR(168档或以上步枪) + 5/7 AP手枪 / 非百档冲锋枪

用法
DMR主战;57清盾、应急;单DMR主战续航不够时可把57换成冲锋枪,但是需要额外点推盾技能;需要“节能弹药”、狂战,暴击、穿甲可选

优点
  • 清杂较快,有暴击打熊超快、无暴击打熊较慢
  • 大小图皆可
  • 打远有优势,可以适当蹲坑(因为有“节能弹药”)
  • 57可以直接处理盾兵

缺点
  • 非常吃枪法
  • 续航低
  • 需要开半自动打DMR,不然触发不了“节能弹药”
  • 狂战到阈值(一般是55%左右,KS12只需要24%左右)才能一枪秒水军,不然你打着不难受吗?

泼水机枪
搭配:RPK / KSP 58 / KSP / Buzzsaw 42 / Brenner-21 轻机枪 + 榴弹 / 5/7 AP手枪 / 四联 / 副手狙 /喷火器

用法
机枪主战,打远的时候注意利用脚架;KSP是综合性能最好的,Brenner-21可以弥补打熊慢的缺点;副手只要是远近都能清盾的就行,以前榴弹最常见,副手狙最少见,推荐四联(绝唱时爽炸),现在喷火器也是个不错的清盾和清杂选择(仅限近距离);需要狂战、全头,暗打、近战增伤可选(建议两个至少选一个,不然打熊比较吃力)

优点
  • 不怎么吃枪法,但是需要压枪,主打的就是一个泼得爽
  • 清杂快
  • 续航高
  • 副手可以直接处理盾
  • 完全不用考虑隐蔽问题
  • 适用于所有天赋
缺点
  • 打熊较慢
  • 开阔场地反打能力弱,基本上只能跑路
  • 续航低(续航越高越想泼,越泼子弹越少,子弹越少续航越低,所以续航越高续航越低)

暴击机枪
搭配:RPK / SG Versteckt 51D / Campbell 74 / Akron HC 轻机枪 + 5/7 AP手枪

用法
机枪主战;57清盾、应急;需要暴击、全头,暗打、狂战可选

优点
  • 有狂战清杂超快,无狂战清杂很快
  • 打熊很快(仅限近距离)
缺点
  • 手感较差,特别是RPK,精稳双低(最好的是SG Versteckt 51D)
  • 打远能力较弱,因为只有RPK有脚架,但RPK精准又太低(最好的是SG Versteckt 51D)
  • Akron HC的套件不能装消音器,所以容易拉仇恨
  • 略微吃技能点,因为隐蔽都比较低需要压暴露

连喷
搭配:IZHMA 12G(一字马) / VD-12 / Steakout 12G 霰弹枪 + The Judge 霰弹枪(判官)
最常见的当然还是最经典的一字马+判官,但有DLC的话还是建议带VD12

用法
鹿弹一字马主战,有点“火力延伸”精通的话可以多开镜打减少衰减;高爆判官炸盾,虽然也能拿来范围清场但是高爆伤害还是太低了,而且很费子弹,判官捡弹挺低的;判官也能拿来快速拆掉熊的两层面甲,毕竟打到身上也能炸到面甲,但是注意没触发狂战的情况下不要点的太快,不然需要3发才能炸掉会浪费1发,有狂战的话就可以点快点不会吞子弹;需要暴击、OVK基础,暗打、狂战、OVK精通、近战增伤可选;技能点有多余的时候多堆连喷稳定,连喷稳定低很影响手感

优点
  • 完全不吃枪法,毕竟弹丸式喷子是命中一发就能造成面板伤害,命中多发也不会增伤
缺点
  • 续航低
  • 清杂速度一般,打熊慢(没狂战更是一坨勾式)
  • 虽然高爆也能处理盾,但是报高爆伤害低,基本上实战的时候都是直接一次打空一梭子,这样副手续航就更低了
  • 怎么说也是削了无数次的武器类型了,虽然它很经典,但是已经被削成了能用的档次了,强度大不如从前,再加上最常见的一字马需要的配件太多,更加不适合萌新用

三喷
搭配:双喷 + 毒弹 Grimm 12G 霰弹枪(单格林)

用法
主副手均可主战,但打熊还得用双喷,毒格林远近都可打;双喷推荐是鹿弹歌莉娅或者龙息VD12,后者推荐程度大于前者,因为龙息自带穿盾现在还有爆头伤害,没有DLC也建议买一个;不管是鹿弹还是龙息弹打熊都很依赖暴击,所以没暗打的话建议带标枪直接把熊扎死;需要暴击、OVK基础,暗打、狂战、“双枪侠客”可选,双喷装鹿弹的话就需要推盾

优点
  • 完全不吃枪法
  • 清杂快,打熊快(仅限近距离)
  • 续航高(指格林)
  • 大小图均可打,虽然鹿弹和龙息中远距离就是勾史,但毒弹dot可是无限射程
缺点
  • 续航低(指双喷),一般来说需要额外的技能去点“双枪侠客”,不然备弹太少了

单喷
搭配:单喷 + 单喷

用法
主副手一个鹿弹一个独头弹(或者龙息)换着打维持续航,清盾当然用独头弹;这套有强度,但是不适合大部分人,所以它实际上算是一套玩具枪;打熊太慢可以换标枪秒熊;需要暴击、OVK基础,暗打、狂战可选(OVK触发不能一枪头的单喷还是建议点上狂战)

优点
  • 几乎不吃枪法
  • 能过阈值一枪头清水军
缺点
  • 打熊快慢全看有没有暴击
  • 续航低
  • 清杂并不是很快
  • 只能说完全是某些人对这方面有着特殊的爱好,玩主流太多导致的

连狙
搭配:连狙 + 百档冲锋枪

用法
连狙主战可打万物;冲锋枪近距离打熊或者应急处理附近杂兵;需要擦伤、暴击、狂战,穿甲(针对副手)、标记增伤可选;狂战得压到一枪头打死高达的阈值才行,你硬要说不压狂战也能玩,嗯就喜欢两枪头打死一个水军才觉得好玩,那当我没说

优点
  • 最快清杂,打熊也快
  • 大小图通吃
  • 盾兵跟水军有区别吗?
  • 有节能弹药就是超级蹲坑王
缺点
  • 最吃枪法的一集
  • 续航由你的枪法和你选的连狙决定

栓狙
搭配:258档 / 500档栓狙 + 高DPS冲锋枪

用法
栓狙主战,258档狙别装消音器,不然阈值低于256就不能一枪头秒水军了;冲锋枪主要拿来近距离打熊的,或者应急;远距离看到熊非常建议先拿栓狙打掉或者磨血,因为栓狙远距离增伤很高,特别是500档的;需要擦伤,狂战可选(用来提升冲锋枪打熊速度的,不过很费技能点)

优点
  • 清杂较快
  • 大小图通吃
  • 清盾无压力
  • 完全不用考虑隐蔽问题(相比连狙的唯一优势),适合那些穿甲压不了暴露的天赋
缺点
  • 续航低
  • 最吃枪法的第二集
  • 近距离打熊最慢的一集,还费子弹

三手枪
搭配:全自动 / 百档双手枪 + 非百档手枪、50档 / 80档双手枪 + 5/7 AP手枪

用法
主副手均可主战(带57除外),打熊最好用双手枪;不带57的搭配需要点推盾;全自动的手枪不要泼得太狠;需要暴击、“好战分子”,狂战可选,建议点穿甲,玩全自动强烈推荐点“单手天赋”,这样就完全不需要狂战了;全自动和半自动各有优势,全自动可以轻松打爆发还省事,半自动虽然子弹好控制但是点起来太麻烦

优点
  • 清杂快,打熊第二快
  • 最好压暴露的一集
缺点
  • 续航较低(对部分人来说)
  • 因为双枪每次射击消耗两发子弹,第二发子弹有上跳所以容易浪费掉(针对高伤高后坐力的手枪)
  • 手枪衰减大,打大图不太好使
  • 比较吃枪法,因为手枪顶多吃个穿甲,但是打躯干伤害不是很高,所以可能需要你多打头,不然比较费子弹
  • 不带57的话依赖推盾技能,遇到神盾局当场火化

手枪喷火器
搭配:火焰喷射器Mk.1 + Bernetti 9 / Gruber Kurz 手枪(压34隐蔽)/ 百档手枪(不压暴露)

用法
10米内主副手均可主战,喷火器无脑清杂烧盾,超过10米只能用手枪打;需要“好战分子”,带34隐蔽手枪就点暴击,百档手枪就不用暴击(主要拿来打熊),狂战、穿甲可选

优点
  • 近距离清杂快且控场效果较好
  • 有无暴击打熊都快
  • 续航超高
  • 比较无脑,尤其是室内图
  • 适用于所有天赋
缺点
  • 大图坐牢,因为喷火器射程就10米,手枪衰减又太大

榴弹手枪
搭配:Pigleg / GL40榴弹 + 50档手枪

用法
手枪是主战,所以建议用50档的,因为捡弹高;榴弹清场清盾,因为榴弹捡弹被削过,现在GL40比Pigleg的捡弹低,再加上后者平均换弹时间是比前者快的,而且容量大,所以现在推荐用Piglet;需要暴击、“好战分子”,狂战可选,建议点穿甲

优点
  • 近距离清杂较快,打熊快
  • 轻松处理盾,不怕堆怪
  • 适用于多种天赋
缺点
  • 大图坐牢
  • 续航有那么一丢丢低,毕竟手枪备弹就100多发,有些人就是会打空
  • 半自动手枪主战单点很累,手感较差,比较吃枪法

三冲
搭配:双冲 + 非百档单冲

用法
单冲主战,所以要选捡弹较高的非百档单冲;双冲子弹充足的情况下可以用一会儿,子弹少的时候就换回单冲;主副手均可打熊;主副手至少要有一个精准比较高的(大图≥80,其他图≥72),不然不好打远;需要暴击、全头、推盾,狂战可选

优点
  • 清杂快
  • 续航还好
  • 最快的贴脸秒熊速度,因为双冲极近距离有增伤,熊熊直接蒸发
  • 适用于多种天赋
缺点
  • 大部分双冲后坐力都比较高
  • 依赖推盾技能,遇到神盾局当场火化

双冲+法杖
搭配:双冲 + 毒弹格林 / 喷火器
分别是毒喷双冲和喷火器双冲

用法
毒喷双冲的玩法有点类似于三喷,依然是毒格林主战,只不过打熊的话双冲肯定是双喷快多了,双冲偶尔也能拿来清下杂;带喷火器的话近距离比较无脑,但是打远无力;需要暴击,毒弹需要推盾,格林需要“霰弹枪斗术”和“近身制胜”,狂战、穿甲、全头、“双枪侠客”可选

优点
  • 副手清杂轻松
  • 近距离打熊很快
  • 大小图通吃(仅限毒弹)
  • 续航高
  • 控场能力强
  • 适用于所有天赋(没暴击也能玩)
缺点
  • 毒弹依赖推盾技能,遇到神盾局当场火化

暴击加特林
搭配:Vulcan / XL 5.56 机枪 + Bernetti 9 / Gruber Kurz 手枪(压暴露的)

用法
XL 5.56是Vulcan下位,那不然为啥叫暴击加特林而不是暴击556;加特林主战,副手纯挂件;仅限小图使用,大图拉胯,因为精准太低;需要暴击、全头、推盾,建议点狂战

优点
  • 近距离清杂打熊快
  • 谁不喜欢一梭子能打750发的大机枪呢?
缺点
  • 大图坐牢
  • 续航问题非常考验技术
  • 精准太低
  • 依赖推盾技能,但推盾效率不至于低到当场火化的程度

榴弹单冲
搭配:Pigleg 榴弹 + 高隐蔽非百档单冲、GL40 榴弹 + 非百档单冲

用法
单冲主战,榴弹清盾清场;建议挑个精准高的单冲,毕竟是主战,不能丢掉打远能力;输出能力比不上榴弹手枪;需要暴击、全头,暗打、狂战可选

优点
  • 清杂略快
  • 清盾自由
  • 适用于多种天赋
缺点
  • 榴弹捡弹被削了所以这套强度不那么高了

双狙
搭配:Thanatos .50 cal 狙(巴雷特) + 北极星 / Pronghorn 狙

用法
副手狙主战,主手的巴雷特主要拿来破面甲后一枪爆头的;带北极星需要狂战压血卡过256阈值保证一枪头水军才行,Pronghron就不用狂战;需要擦伤、“节能弹药”

优点
  • 清杂很快
  • 能秒熊,前提是你能先破掉面甲,无任何增伤的巴雷特一枪打熊头有3万多伤害(最远射程增伤后是4万多),除了加特林熊都能一枪崩死,所以用北极星有狂战的话巴雷特连加特林熊也能一枪崩死
  • 大小图通吃
  • 适用于所有天赋(狂战北极星除外)
缺点
  • 最吃枪法的第三集
  • 续航较低(枪法好频繁触发爆头回子弹只要不蹲坑还是能续上的其实)
  • 虽然能秒熊但是拆面甲需要时间啊,所以还是用北极星更好

巴雷特四联
搭配:Thanatos .50 cal 狙(巴雷特) + Commando 101火箭(四联) + 电棒 / 电击指虎
部署物:双弹药包 + 医疗箱、双医疗箱 + 弹药包

用法
这个就是俗称的流程套,一般是搭配安那其、水蛭、霸王用,也有带浪人的,叫流程套就是因为不用管怪,就闷着头猛做流程,所以这套对于那种流程特别长的图来说不怎么好用(比如白宫),对于小白鼠这种纯流程图来说就是门当户对;四联仅在有怪堵必经之路的时候使用,或者非完全倒地的时候使用拿来触发弥赛亚;巴雷特则是拿来处理特殊怪的时候用,比如剑圣、泰瑟这种非常影响你做流程的,但你可以用电棒之类的近战控制不是吗,或者也能拿来触发弥赛亚;双弹药包针对那种流程稍长的图会选择,或者你只是单纯炸得爽而已;需要双小弟、“人质情结”精通、“万事通”精通、“假死”精通、“弥赛亚”精通、“绝唱”精通,“额外铅弹”精通、“子弹风暴”精通可选

优点
  • 最速过图搭配(仅限流程图)
  • 双自起,不怎么需要队友协助
  • 有“人质情结”兜底,超高容错,前提是你要学会多抓人质
缺点
  • 不适合长流程图,因为守不住点,偶尔双弹药包靠队友勉强能守住
  • 很难处理熊,单个熊还好说,多个熊不光费弹药还要被围殴

电锯流程套
搭配:电锯 + 非百档单冲 / 50档手枪

用法
这是一套特殊的搭配,仅适用于山羊Day2、迈阿密Day2、米德兰牧场等等这种必经流程上有需要锯门,并且锯门能大幅加快过图速度的图;电锯只用于锯门;副手若是单冲则需要暴击、全头,若是手枪则需要暴击、“好战分子”

优点
  • 可以加快过图速度(仅限需要锯门的图)
缺点
  • 只有副手作为输出,所以续航可能优点低

常用武器推荐——主手

该章节是紧接着武器搭配之后的一些推荐武器,在知道哪些武器可以组合在一起的情况下,你还需要知道哪些武器是比较好用的,因为大部分萌新都是随便挑的武器揉在一起打得毫无感觉。以下各类别的武器推荐强度顺序略分先后。

非百档步枪
俗称泼水步枪,因为伤害不超过100的步枪捡弹都比较高,且伤害不俗,所以适合当主战武器。推荐精准>72,稳定有多少堆多少,能上100最好

Lion's Roar步枪
俗称狮吼,原型VHS-D2。综合性能最强的非百档步枪,是非百档里面DPS最高的,并且在80档这个水平也是相当逆天的捡弹量。唯一缺点就是换弹慢,需要“子弹上膛”精通的效果来弥补。

Tempest-21步枪 / Union 5.56步枪 / AK5步枪
分别俗称T21(也叫X95)、F2000、AK5,是三把综合性能仅次于狮吼的三幻神,它们之间几乎没有强度差距,但X95略微突出,因为它隐蔽最高,且后坐力最小。

UAR步枪
俗称AUG,单从强度上来说其实跟三幻神差不多的,但是隐蔽略低,后坐力也略大了一点,且用的人不是很多。

Gecko 7.62步枪
俗称加利尔,非百档里面DPS仅次于狮吼的,输出还挺猛的,就是后坐力较大,用起来没那么舒服,同时它也是个没快拔的东西。

Valkyria步枪 / Clarion步枪
分别俗称AS VAL(巨浪)、法玛斯,两把性能相近的低伤高射速步枪,巨浪隐蔽很高方便压暴露,而法玛斯则是DPS较高,两把枪缺点都是没快拔。

百档步枪
伤害大于100小于168的统称百档步枪,特点是DPS比泼水步枪略高,但是捡弹差了将近一半,所以不适合单独拿来当主战武器,需要跟副手武器配合才能维持续航,或者你可以带弹药包嗯玩。

AK17步枪
俗称AK12、AK17,面板和手感最好的百档,无需多言。

AMR-16步枪
俗称M16,DPS最高的百档,最适合拿来秒熊,但是面板改高后枪模贼丑,备弹和捡弹在百档里面相当拉胯。

Falcon步枪 / Gewehr 3步枪
分别俗称FAL、G3,两把性能相近的百档,FAL没快拔但是容量大勉强能弥补,G3则是后坐力较大,G3虽然也没快拔但是它快换时间短啊。

DMR
全称Designated Marksman Rifle(精确射手步枪),一般都拿来半自动点头,但是很多萌新不知道捡弹机制,无脑挑伤害最高的用,殊不知伤害越高捡弹越低,而且还开全自动打,子弹分分钟见底。DMR最看重的是稳定,稳定越高手感越好,隐蔽和精准够的情况下全堆稳定。

Gewehr 3步枪
装了DMR套件的G3,性能中规中矩,但却是最好用的DMR。

M308步枪
俗称M14,开镜跳得最厉害的DMR,不过备弹和捡弹是最高的,但是玩DMR最讲究的手感,高那么一点点续航有锤子用,同时还需要买FUGITIVE WEAPON PACK这个DLC装B字枪托才能压隐蔽。

CAR-4步枪
俗称车4,需要DMR套件,各方面都相对拉胯一点的DMR,唯一优势就是开镜不怎么跳。

KS12 Urban步枪
俗称Ash-12,需要DMR套件,这把枪的过人之处就在于它只需要点个狂乱就能卡过256阈值,而不用像其他DMR一样还要主动压血,但是其他方面都很拉胯,比如它的精准就非常低,精确射手步枪但是不精确。

泼水机枪
在没有任何伤害加成的情况下也适用的机枪,但起码还是得有个全头,使用时完全不用考虑暴露问题,共同点是续航高备弹多。缺点是打熊太慢,你可以用暗打和狂战来弥补。

KSP轻机枪
俗称M249,综合性能最好的泼水机枪,精稳双高手感一流。

Brenner-21轻机枪
俗称HK21,无暴击情况下打熊的不二之选,缺点就是精准略低,备弹相对少了一些。

Buzzsaw 42轻机枪
俗称MG42,DPS最高的机枪,但是因为射速过快导致很难压枪。

KSP 58轻机枪
俗称M240B,水平后坐力太大手感稀烂,要不是因为它是唯一本体机枪或者有饿狼谁用它呢。

暴击机枪
指不点暗打单纯压暴露打暴击的机枪,隐蔽自然是比泼水机枪要高的,他们最不缺的就是伤害,然而四把枪里面只有最难用的RPK是遗产包里的,其他都要额外的DLC,充钱,你就能变强。

SG Versteckt 51D轻机枪
俗称HK51,手感最好的暴击机枪,因为精稳双高,并且瞄准射击还能进一步增加稳定(你游唯一拥有改特性的武器),同时也是最好压暴露的,缺点就是备弹少捡弹较低。

Akron HC轻机枪
俗称HCAR,精准高稳定不差,输出最猛的暴击机枪,缺点就是装了套件不能装消音器,容易拉仇恨,而且还比较吵。

RPK轻机枪
就叫RPK,老牌暴击机枪,因为以前RPK是唯一一把能压满暴击的机枪(HK21也能压但压不满),但它现在是最垃圾的一把暴击机枪,因为精稳双低,尤其是它的后坐力直接起飞,室内图打打也还行吧。

Campbell 74轻机枪
俗称KAC,一般般,虽然它的精稳可以改得很高,但是水平后坐力会让你感觉有鬼在跟你抢鼠标。它的下挂喷火器本来就要减很多隐蔽,捡弹也低得逆天,2023.11.29还把下挂喷火器dot伤害削成了40,40点伤害我拿它打啥,谁装下挂我笑他一辈子。

连喷
能吃到15发弹容量技能加成的全自动喷子,完全不吃枪法,需要装鹿弹,但放到现在的版本看也并不怎么强,甚至已经不适合萌新用了。

IZHMA 12G霰弹枪
俗称一字马,最常见的连喷,因为本体就能用,同时面板也比较好,很好堆隐蔽,跟判官压4暴露都没问题。缺点就是需要的配件太多,对于萌新来说负担太大,放到以前我会告诉你买这么多配件是值得的,但是现在我只能说再去看看其他武器吧。

VD-12霰弹枪
伤害最高的连喷,可以配合OVK和狂战一枪头秒水军(另外两把连喷做不到),这可能是它唯一的优势了,毕竟它的续航和隐蔽低。

Steakout 12G霰弹枪
俗称AA12,一字马的纯下位武器,没有哪一个地方是比一字马好的,隐蔽还是最低的。

双喷
当一把喷子火力不够时的最佳解决方案就是两把喷子,当然它们也需要装鹿弹,前两把装毒弹也不是不行。

双持Goliath 12G霰弹枪
俗称双持歌莉娅,老牌最猛双喷,唯一缺点就是单点手感稀烂,经常感觉射击间隔有卡顿,好在有优化单点射击手感的MOD。

双持VD-12霰弹枪
因为有枪声丢失和射速慢的问题,所以手感拉胯,但它隐蔽高,缺点是续航低。明明是双持,怎么伤害比单持低隐蔽还比单持高。2023.11.29暗改过后,双持VD-12是最适合装龙息弹的喷子,14米内它简直是可以穿盾的鹿弹喷。

Brothers Grimm 12G霰弹枪
俗称双格林,老版本还是不弱的双喷,但是放到现在它伤害太低了,只能说是装鹿弹勉强能用的状态。

单喷
有强度,但是偏娱乐向的喷子,不适合萌新用。

M1014霰弹枪
单喷中的一字马,适合拿来当主战。

Mosconi 12G Tactical霰弹枪
俗称M590,面板最好的高伤单喷,不装消音OVK搭配”霰弹冲击“可以卡过256阈值秒水军,或者你直接消音不点”霰弹冲击“拿狂战增伤也行,因为捡弹低所以需要搭配续航高的副手食用。

连狙
连狙本身的伤害不足以秒水军,但配合狂战就行,再加上本身弹容、备弹、捡弹的优势,清杂的效率是绝对比其他狙快得多的,再加上连狙隐蔽都较高,可以拿来压暴露打暴击,所以在打熊这块也很强势。

Bernetti Rangehitter狙击步枪
俗称马林,最强连狙,不是尬吹,你自己用用就知道了。200的面板伤害还有3-5的捡弹,50的备弹,优秀的隐蔽,蹲坑神器,它难道真的不香吗?其他连狙还要每条命都压血才能保证秒水军,不小心噶了还要重新压血,而它,只需要点一个狂乱就能每条命都稳定秒水军。唯一缺点就是子弹一发一发塞。

Lebensauger .308狙击步枪
俗称WA2000,以前面板最好的连狙,捡弹和备弹目前也是最高,但是手感较差。

Contractor .308狙击步枪
俗称合约人,颜值最高手感最好的连狙,但面板略微拉胯。

Grom狙击步枪
俗称SVD,老版本比较好用,现在还真找不出突出的点来。

250档狙
指面板伤害在258的栓狙,有个尴尬的地方就在不方便装消音器,因为装了过后伤害就低于256这个阈值了,中近距离不能秒水军那要你还有屁用,另外一个尴尬的地方就是即使是最远增伤也不能秒掉1800的特种,你可能需要标记增伤或者狂战,但是玩栓狙点狂战意义不大。栓狙直接比面板意义不大,主要讲究手感,一共就三把,挑一把适合自己的吧。

R700狙击步枪
俗称M700,个人觉得手感和颜值最好的一把,但是它需要单独的DLC。

连发者 1874狙击步枪
俗称M1873、温彻斯特,腰射手感较差,因为枪会竖起来,虽然弹容量大但一发一发塞子弹比较慢,同时瞄具只有10倍镜,机瞄又感觉有点鸡肋,属于是怎么瞄都不舒服。

Rattlesnake狙击步枪
俗称MSR,还行吧,换弹倒是快一点。

500档栓狙
无需任何增伤,随便秒除了熊以外的所有兵种,无需考虑隐蔽问题,适用于所有天赋,也不需要比面板,同样是手感问题。因为备弹和捡弹都很低,你可能需要“节能弹药”才能维持续航。

Platypus 70狙击步枪
俗称羊狙、鸭嘴兽,最常见的500档,能装金皮的大栓谁不喜欢呢。

Desertfox狙击步枪
俗称沙漠狐,精准最低的500档,但是可以轻松压暴露打暴击,但是500档压暴击的最大意义也就是打熊了,只是清杂的话500档完全没必要点暴击。

R93狙击步枪
伪龙狙罢了。

Nagant狙击步枪
俗称莫辛纳甘,除了信仰还是信仰。

特化狙
伤害很高,但备弹和捡弹又很低,所以肯定是不能拿来当主战的,最合适的当然是拿来秒熊。

Thanatos .50 cal狙击步枪
俗称巴雷特,最常见的是搭配四联的流程套,副手狙更新后也有双狙配装,还有巴雷特+34隐蔽手枪主战的特殊玩法,最后还有巴雷特堆全增伤无视面甲直接秒熊的整活玩法。无增伤的巴雷特打熊头一枪3万多,足以秒掉大部分熊。

Amaroq 900狙击步枪
真·龙狙,V社授权的武器,常见于双狙配装,捡弹下限比巴雷特高,但打个24000的熊都要两枪,清杂又大材小用,可能它存在的意义就是因为它是龙狙吧。

双冲
近距离输出的天花板,由于其备弹较高,虽然捡弹普遍比较低,但勉强能算半个主战,你直接双弹药包当主战玩也不是不行。缺点吧就是后坐力一般都比较高,有的人贴脸都能打空。

双持CR 805B冲锋枪
俗称双805,综合性能最高的双冲,高精稳高输出高颜值,DPS仅次于双AK。

双持Krinkov冲锋枪
俗称双AK,DPS最高的双冲,后坐力也是最高的,也是唯一有金皮的双冲。

双持Tatonka冲锋枪
俗称双野牛,最持久的双冲,因为弹容是最大的,再加上它射速比较低会更让你感觉能射很久,因为前几个版本野牛的后坐力有大加强过,所以双野牛现在后坐力也比较小。不要看它射速慢,好歹也是百档双冲,DPS不在话下。

双持Mark 10冲锋枪
俗称双MAC10,只能说还算好用吧,就是射速太快后坐力大了点。

双持Para冲锋枪
俗称双伞兵,前几个版本伞兵加强后就有人用了,不过本身强度并不高,DPS一般、精准也低。

双持Signature冲锋枪
俗称双MPX,垂直后坐力最小的双冲,但是水平后坐力比较大导致手感有点奇怪,DPS略低,不过它弹容、备弹、捡弹都比较高,综合其他面板个人觉得是最适合不带弹药包当主战的双冲。

双持Heather冲锋枪
俗称双希瑟,一般,除了换弹快找不到什么突出点。

双持SpecOps冲锋枪
俗称双MP7,前几个版本加强后有着优秀的DPS,综合面板还不错,就是换弹和隐蔽拉胯了。

全自动双手枪
特点是伤害低但射速快(伊戈尔除外),用全自动主要图个省事+爆发高,毕竟其他半自动手枪就算面板射速再高你也不一定能打出来,由于其面板伤害低,”单手天赋“的加成极高,几乎可以把原来的DPS直接翻倍,但这也不能解决有些人一下子把子弹全泼光的问题,所以不适合萌新。

双持STRYK 18c手枪
俗称双G18,除了这一把之外其他都不推荐,毕竟G18对比其他几把全自动可能就只是DPS差了点,其他面板都不容置疑,况且本体就能用,经济又实惠,其他的你还要额外买DLC。

50档双手枪
最适合主战的双手枪,伤害不俗续航也比较高。

双持Crosskill Guard手枪
俗称迷你双十字杀,面板和手感最好的50档。

双持Chimano Compact手枪
俗称双G26,仅次于十字杀。

双持Bernetti 9手枪
俗称双B92,弹容量略大,但是手感比较奇怪。

80档双手枪
近距离增伤后能秒水军的档位,狂战或者“好战分子”任意触发一个就行,不过一般都靠狂战,毕竟“好战分子”大多数都只点基础,就2秒时间够谁啊。因为捡弹较低需要有副手维持续航。

双持LEO手枪
毋庸置疑的80档面板王。

双持Interceptor 45手枪
俗称双USP,无亮点,手感略好,枪声好听。

双持Broomstick手枪
俗称双盒子炮、双毛瑟,手感怪异,当你掏出它的时候我只会觉得你是想COS燕双鹰。

双持Chimano Custom手枪
俗称双G22,一般。

百档双手枪
捡弹低,伤害溢出,这是我能想到的百档双手枪的评价,不过也是有优势的,那就是它能无增伤秒水军,前提是你一枪两发子弹都能打到头,考虑到第二发子弹有上跳,稍远一点你可能需要瞄脖子打第二发子弹才能打到头,不过我个人觉得这个太理论了,实战谁寄吧算这么精啊。

双持Parabellum手枪
俗称双鲁格,最实用但最丑的百档,说它实用也单纯是因为它能吃到“枪械狂人”的弹容加成。

双持Castigo .44左轮手枪
俗称蒙特雷(金皮名称),玩具枪,适合装逼,谁不喜欢牛子呢。

双持Frenchman Model 87左轮手枪
双持法棍,超冷门的枪,不要看它面板低,14米内还是能秒水军,不过超过14米就纯纯勾史了,另外两把就算超射程也能秒(前提是你要两枪都中啊),捡弹略高,不过还是玩具枪,而且一点都不帅。

常用武器推荐——副手

主战冲
指续航稳定且DPS不俗的冲锋枪,一般在主手续航不怎么高的情况下才会带。

Mark 10冲锋枪
俗称马克10、MAC10,性价比天花板,挑不出一点毛病来,它简直是完美的。

Kobus 90冲锋枪
俗称P90,MAC10的纯下位,水平后坐力较大。

SpecOps冲锋枪
俗称MP7,DPS和精准都挺高,就是没快拔有点伤,不过1.9秒也不怎么慢。

AK Gen 21 Tactical冲锋枪
俗称PP1901,压高隐蔽还能有中上水平的面板,即使没快拔也没感觉慢多少,手感也很不错。

Uzi冲锋枪
俗称大乌兹,DPS和伤害都挺高,捡弹对于这个伤害档位来说已经是顶级了,缺点是没快拔而且手感比较烂。

Kross Vertex冲锋枪
俗称短剑,DPS最高的主战冲,但是没快拔,续航和隐蔽较低。

Signature冲锋枪
俗称MPX,一般般,没事拿来玩玩。

百档冲
因其DPS很高但续航很低,一般是拿来弥补主手输出不足的问题的,所以需要搭配续航稳定的主手使用。

Tatonka冲锋枪
俗称野牛,前几个版本加强后彻底成为激光枪,变成了后坐力最小的冲锋枪,再加上其弹容、备弹、捡弹都比其他百档要多出一截,所以成为了目前最优选择,唯一缺点就是射速慢了点,射速慢就说明DPS不是最高的,所以不太适合搭配栓狙这种配置使用。

Krinkov冲锋枪
俗称小AK,DPS最高的冲,也是最适合拿来搭配栓狙的冲。

CR 805B冲锋枪
俗称805,同条件搭配下是小AK的下位。

功能性手枪
字面意思,某些特殊搭配才会用上的手枪,一般情况下都不需要掏出来用。

5/7 AP手枪
最常见也最实用,既能穿盾又能穿墙,伤害还高,打盾、清杂、打熊样样精通,只是它并不是主战。57装个消焰器可以卡128阈值秒盾兵,虽然有点拉仇恨,但它省子弹省事啊,装消音器多打一发也不碍事。

Bernetti 9手枪 / Gruber Kurz手枪
分别是B92和PPK,唯二两个可以压34隐蔽的手枪,需要装消音器点“光学幻象”精通才行,纯挂件,不用考虑其他面板。

Bronco .44左轮手枪
最高只能压33隐蔽,因为不能装消音。

主战手枪
DPS和续航都还不错适合拿来当主战的手枪,当然它可能不是纯主战。

STRYK 18c手枪
俗称G18,50档的捡弹但只有30多的面板,所以实际上它不怎么能主战,反正我是只有主手双G18的时候才带,配合“单手天赋”直接起飞。

Bernetti 9手枪
面板最好的。

Crosskill Guard手枪
俗称迷你十字杀,面板只比B92差那么一丢丢。

LEO手枪
虽然它备弹和捡弹都比较低,但是配合“好战分子”和狂乱的40%狂战就能直接秒水军,如果你打算纯主战,建议“好战分子”直接精通。

意义不明的手枪
难道它真的是玩具枪?

Kahn .357左轮手枪
有着不属于这个伤害档位的捡弹,特别之处就在于超出射程也能配合“好战分子”秒水军,但是弹容只有6发。

Deagle手枪
俗称沙鹰,20米内有“好战分子”可以直接卡阈值秒水军。

高伤手枪
非常吃枪法的精准系手枪,那必然是不适合萌新。