introduccion a el mod Hats ++ (español)
Info inicial
Hats ++ es un CLIENT mod para patos que permite animar, dar alas y mascotas al jugador, para esto se recomienda ya haber creado al menos un hat sin este mod, mas que nada para ya tener un entendimiento básico de la creación de estos junto con los metapixeles, este mod al ser un client, no requiere que los demás jugadores lo tengan instalado.
Recomendaciones o pro tips:
- los archivos se deben poner en el directorio (AppData\Roaming\DuckGame\Custom\Hats]), basta con poner %appdata% en el buscador de archivos para empezar
- es necesario que exista una preview y un gorro en la carpeta del hat
- esta guía se va a estar fragmentando en las cosas que yo entendí y aprendi en la guía original o usando el mod y las cosas de la guía original traducida, pues yo no se explicar mejor algunas cosas(LOS METAPIXELES)
Empezando ando_1
- Hat
- Extrahat
- Alas
- Mascota (terrestre/voladora)
- Preview
es importante aclarar que estos componentes requieren un nombre especifico para funcionar, en algunos casos con el ancho y largo de la imagen, ya que después de esta medida todo se considerara metapixel para el mod:
- el Hat tendrá como nombre (hat) a menos que tenga unas animaciones definidas por este mod por lo que llevara el ancho y largo de estas, es decir, no llevara alto y ancho si es como un archivo de hat vanilla)
- el Extrahat/Preview tendrán esos mismos nombre sin mayúsculas y nunca es necesario aclarar el tamaño de la imagen, ahora, este solo puede llevar metapixeles vanilla, de lo contrario crashea.
- las Mascotas terrestres y voladoras tendrán sus respectivos nombre como (walkingpet) y (flyingpet) junto con la aclaración del tamaño de la imagen
- las Alas tendran como nombre (wings) junto con la aclaración del tamaño de la imagen
Ejemplo explicado
para este ejemplo tomare el proyecto que cree con este mod por lo que no se aceptan quejas, con este orden de ideas, la manera de nombrar a tus elementos de hat es:
{NOMBRE DEL ELEMeNTO}_{LARGO}_{ALTO}.png <------ no todos los elementos requieren el largo
y alto (preview, extrahat) y aveces el hat (si no es de hat++, es decir como el extrahat pero con hat xd)
Entonces, teniendo en cuenta que un hat es de 32 x 32 pixeles y tiene dos animaciones definidas con 10 frames cada uno este tendrá como nombre hat_320_64.png
en el caso de la preview, es el hat predeterminado en caso de algún bug y es el que se va a mostrar en el seleccionador de hats por lo que es imprescindible para el hat, este es de 32 x 32 y no requiere ningún metapixel por lo que solo tiene como nombre "preview"
en caso del extrahat, este tendrá como función las partículas la roca y la capa junto con los metapixeles de un hat normal separado de un hat como en el primer ejemplo, este tiene la particularidad de que los metapixeles en este archivo también afectaran al hat separado ademas de los componentes adentro del archivo
el ultimo caso están las mascotas y las alas, estas no necesariamente tiene un limite de pixeles de 32 x 32, sin embargo, desconozco si hay un limite después probablemente (64), he visto casos de 36 x 32 o mas, tampoco es necesario que la continuidad de las animaciones sea horizontal ya que para eso se explica el tamaño, aplicando lo mismo que en primer ejemplo, tenemos que una mascota terrestre tiene frames de 32 x 32 por lo que quedaría de nombre walkingpet_192_32.png
lo mismo con las alas, si tenemos 4 frames de alas de 43 x 32 tendría como nombre flyingpet_43_128
Metapixeles traducidos/ medio explicados
Para trabajar con metapixeles recomiendo haber instalado el (terraria hat pack)https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2681379022
estando en el explorador de archivos ve a C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\312530\2681379022, en este directorion encontraras los archivos hat que usa el mod, estos archivos pueden ser modificados para experimentación, ademas de que ya funcionan por lo que puedes usarlos como ejemplos y guia, teniendo en cuenta esto:
Los metapixeles en este mod son utilizados para dar propiedades a la animacion de los componentes del hat logrando que si mueres, revives, o haces otra cosa estos puedan tener una animación al momento:
traducida la tabla de la guía en ingles:
Animaciones:
las animaciones estan definidas por el metapixel 3 en su parametro de verde, estas pueden ser especificas de las alas o de las mascotas, aqui la tabla traducida:
tabla de animacion
Según la guía original:
el delay define que tan rápido pasa una animación, YO recomiendo una velocidad de entre 3 a 10 para animaciones pasivas
el loop define en que frames una animación se repetirá, es decir, si va de 0 a 5 hasta el frame 5 se repetirá la animación, luego volverá al frame 0 y asi para siempre
según la guía original para definir metapixeles puedes usar el metapixel 6 o 7 pero no ambos, hablando de que en un futuro puede que este conjunto funcione, la manera en que funcionan, bueno, pues el metapixel 6 solo define un frame mientras que el metapixe 7 define varios de estos para una misma animación, ej:
quiero definir una animación de el frame 0 <---(cuenta como el primer frame de derecha a izquierda) a el frame 6, entonces los valores que este metapixel debe tener serian R:7 V:0 A:6.
Que pasa si lo pones mal?, pues te darás cuenta de inmediato debido a la falla en la animación, también puede suceder que (no se por que) después de actualizar el hat o sus metapixeles y recargar los hats sin haber cerrado el juego se tengan fallas de animación, si estas seguro que una característica debía haber cambiado al actualizar los hats y no paso nada recomiendo reiniciar el juego, también, cambios muy drásticos en los hats harán que reiniciar los hats puedan llegar a ocasionar un crasheo, generalmente estos no desactivan el mod.
proyecto medio explicado - sirve como ejemplo
- encontrar la carpeta de Custom en %appdata%
- tener un programa donde puedas editar los hats y te los regrese como png
- nombra cada uno de sus componentes teniendo en cuenta su tamaño, no todos los componentes requieren tamaño!! - (si ya lo dije varias veces pero es el error mas frecuente)
- tener un hat y una preview que cumplan las condiciones
- modificar los metapixaeles según el elemento del hat que sea
- entrar al juego y cambiar los ajustes con f6 mientras los cambias a tu gusto
- se puede un maximo de tres mascotas (despues se buguea), si quieres dos mascotas terrestres o aereas tienes que poner un dos despues del nombre pero sin espacio ej: walkingpet2_xx_xx.png
- se puede alietorizar que clase de elemento quieres, como que alas te salen, eso no se como es entonces ve a ver la guía en steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2651321885
- pueden haber fallas a la hora de ponerte el hat, si entras en MIDGAME los demas no podran ver tu hat sino un montón de hamburguesas siguiéndote, también esto puede suceder (no se si es solo a mi) que el ultimo hat que editas no lo pueden visualizar, por lo que tienes que tener un hat desechable o una copia para que puedan ver el otro
- no tengo amigos por lo que estaría agradecido si me contactaran (normal no tener amigos si juegas a esto)
- este proyecto se realizo en "paint.net"<--- no seas gil y descargues del hipervinculo, estoy al tnto que tambien se puede editar hats en photoshop.
- paramayor eficiencia a la hora de nivelar a tugusto los metapixeles del hat existe la tecla f6, la cual reiniciara los hats haciendo que los cambios se hagan al momento sin cerrar el juego, pero, si entras a una partida despues de reiniciarun hat los demas solo veran hamburguesas, aparte de los bugs
Proyecto: mi preview fue la primera mascota que hize con tal de que volara, agarre e primer frame y le nombre preview
este hat, tiene varios metapixeles que voy a explicar:
el primero de arriba tiene como objetivo delimitar el tamaño de los frames, por lo que tienes valores azul y verde de 32 mientras que el valor rojo define que metapixel es según la tabla
este segundo metapixel tiene como numero el 3 debido a que define la animacion 2, esta, segun la tabla, es la animacion pasiva que tendra el hat cunado el pato no este haciendo cuack
este metapixel al tener valor de 4, define el tiempo de un frame a otro para la animacion, en este caso, lo deje en 5 que es bastante rapida
el metapixel numero 5 dice que si el valor de verde es 1 la animacion esta en un bucle por lo que se repetira, no tengo claro si es obligatorio este metapixel para un hat animado, pero por si las dudas no cae mal ponerlo, (tampoco se que pasa si el valor de verde no es 1)
en el ultimo metapixel de la parte de arriba (hay mas abajo) es el mas oscuro, con un valor de 7 este define el grupo de frames que se van a usar para esta primera animacion (cuando no esta haciendo cuack), por lo que su valor en verde es de 0 de el primer frame (el primer frame es 0, luego el segundo es 1 y asi, no confundirse) y llega hasta el valor 9 de azul por lo que representa 10 frames (los que estan arriba) hay una duda que yo nunca he resuelto y es el hecho de como estan agrupados los metapixeles, pareciendo que hay que dejar un pixel vacio para separar los grupos de animacion, esto con el fin de definir la animacion su tipo y hasta que frames llega, no se si este espacio es necesario, pero al ver los ejemplos de otros archivos recomiendo ponerlo, no solo por si eso delimita la animación, sino para organizar
prosiguiendo con la animacion de la parte de abajo de el hat, este es el grupo de metapixeles de abajo que se muestra la imagen, empezamos por el primer metapixel:
este tiene de funcion definir la animacion de la parte de abajo, como tiene valor de ver de en 1, segun la tabla, es la animacion que se reproducira cuando haga cuack
los demas metapixeles que estan en medio son practicamente iguales a los de arriba por lo que no hay que mostrarlos, este en particular, el numero 7 cambia los valores porque va desde el frame 10 hasta el 19 (si hay dice 20 pero mhm se puede poner un valor mas arriba al parecer)
tambien esta el metapixel de abajo con valor de 8 pero, aqui no sirve de nada o almenos es de una prueba pasada
Mascota voladora y alas
Solo voy a explicar la mascota voladora ya que, esto es una introducción y la terrestre es la misma porquería pero solo cambiando el nombre, ahora los metapixeles de las alas son muy simpes por lo que los explicare a continuacion de la mascota, teniendo en cuenta esto
esta es mi mascota voladora, casi lo mismo que el hat pero con solo una fila, recomiendo, que si es voladora, cambien la altura de la mascota en cada frame con tal de que se vea mas bonito y estético, teniendo en cuenta esto lo haré lo mas corto posible:
Este es el unico metapixel diferente del hat, esto porque es casi lo mismo solo que el metapixel 7 define del 0 a 4 ya que son 5 frames, de resto todo es igual a los metapixeles de la imagen del hat de este ejemplo (el mapache tiene cosas raras e necesarias, recomiendo no usar sus metapixeles).
en fin, este metapixel tiene de numero 3 por lo que define la animación que en este caso es siempre ya que el valor es 0.
Las alas tienen un sistema corto pero complejo si necesitas algo especifico, en resumidas cuentas, requieres solo de tres metapixeles indispensables los cuales son el 2, 13 y el 17 (este no es tan necesario pero queda mas bonito)
sobre las animaciones que son solo para alas no tengo la menor idea ya que no he visto ejemplos que hayan implementado estos metapixeles (me refiero a los de la tabla de animaciones, esos del metapixel 3), teniendo en cuenta esto voy a explicar el sistema básico:
el numero 2 representa del 61 x 32, este es el tamaño de los frames de las alas, como son de mas de 32 se usan dos hats (esto se puede comprobar con un mazo adentro de una partida)
por ultimo esta el metapixel 19 (no confundir con el 9), encargado de la velocidad de la animación de las alas, en teste caso, decidi poner una animación rápida por los frames que hice por lo que tiene un valor de 3
resultado:
despues de realizar todos los elementos los inserte en dos carpetas una del mod de terraria hat pack, y la otra en Custon/Hats, esto por lo de el bug que creo que solo me pasa a mi, en fin, estoy muy orgulloso del resultado y, aunque aun no esta terminado del todo el hat, puedo quedarme asi por un rato (las alas del ejemplo anterior no se muestran aqui)
por si el video no funciona este texto te llevara a youtube
Espero que esta guia te sea de ayuda y si tienes una duda acerca de esta puedes preguntar a los colaboradore llamados Maurolo y Molotov si algo mas me puedes contactar a mi y no dudes en comentar incongruencias o fallos de la guia
Tambien, esta guia se ira actualizando segun mis descubrimientos o cosas que pase por alto mencionar por lo que tal ves algun dia se resuelva una duda que tengas
datos posteriores/en proceso:
en Proceso:
- crear un hat con roca animada (no se si es posible)
- aprender sobre bugs etc...
- aprender mas sobre animación, (soy pésimo)
- definir las animaciones de las alas manualmente
posteriores a la investigación:
- no se puede tener un hat (componente) con mas de 32 x 32
- parece infinita la cantidad de frames que un componente puede tener
- el unico ejemplo de doble mascota se puede encontrar en unos archivos de terraria hat
- ---aquí irira el tema de las alas y su funcionamiento, si el autor del mod respondiera las
inquietudes. - el hat tarda mas en cargar si tiene mas frames
- definitivamente no te cambies un gorro en mitad de una partida si tienes algo puesto con hats++
introduccion a la animacion
el proceso de animar un hat es bastante simple, para la explicacion de este, voy a crear un nuevo proyecto a partir de un hat no animado, dandole animacion a todos sus elementos, como proyecto escogi:
para empezar, se divide este archivo en dos; el primero teniendo la animacion y el segundo siendo el extrahat
- se recorta el hat del archivo inicial y se pega en uno nuevo, en este caso, va a tener 10 frames por animacion con 3 animaciones(base, cuack, y resurreccion) razon de su tamaño(321,96):
la mascota y las alas se inician de 0 por lo que se explicaran en sus respectivas partes
animacion del hat/proceso de animacion
el hat ( el principal componente), tiene la capacidad de tener varias propiedades de los metapixeles no solo del mod sino los del duck game vanilla, lo que lo hace un elemento muy complejo:
TENER EN CUENTA- puedes tener un archivo de hat vanilla como tu elemento del hat, no tiene que tener el formato de mod, puede tener hasta los metapixeles originales.
- el extrahat se implementa cuando se quiere tener propiedades vanilla (capa, roca, particulas, (los metapixeles vanilla del hat van aqui)) y ya se tiene el hat (elemento) con la animacion hats++, por lo que el extrahat DEBE TENER EN BLANCO LA PARTE DEL HAT, sino se buguea:
con los archivos hat ya separados se inicia con la animacion, inicialmente se marcan las esquinas de los frames para no equivocarse ( yo copio el primer frame y luego edito cada uno) y luego se marca cada frame con un pixel de diferente color para saber si hay un error en la animacion:
antes de verificar que funciona toca poner los metapixeles, estos se ponen de manera ORDENADA; primero los base (0, 1 , 2), luego los de cada animacion ( 3, 4 5, 6 o 7, ETC)
posteriormente se nombra el hat, en este caso seria [hat_320_96]
___ACTUALMENTE ESTOY SUFRIENDO DEL PEOR BUG DEL MOD__ por alguna razon que no se el mod no detecta los metapixeles del extrahat, (los vanilla), de manera correcta, por lo que me toco rehacer los metapixeles del extrahat y eliminar la corbata ( al parecer este mod no se lleva con las capas).
luego ya empieza lo bueno/malo, el metodo de animacion consiste en quitar, mover, o agregar pelo , junto con el parpadeo, para ello, se inicia con las animaciones que solo tendran dos frames el la animacion, hace falta ver un ejemplo para entender;
PROCESO DE ANIMACION: [AUN EN PROGRESO]
creacion de mascotas/proceso de animacion
creacion de alas/proceso de animacion
la creacion de alas es un proceso complejo, pero a la larga da muy buenos resultados si lo que se quiere es darle personalidad al hat, no nesesariamente tienen que ser alas, puede ser cualquier cosa que siga al jugador y que este detrás del pato (colas, pelo, una maleta), ej:
- se usa el metapixel 12 +1
- se usan 4 frames
- la animación se debe ver bien a la inversa
- los frames tienen que estar unos sobre otros en vertical (no lo intentes horizontal)
[[EN PROCESO DE FABRICACION]]
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