Описание классов, советы и анализ прохождения игры Kingdoms of Amalur: Reckoning™.
Вступление
ᅠ
История вселенной.
Роберт Сальваторе решил не мелочиться, и сразу же обозначить временные эпохи игровой вселенной на протяжении нескольких тысяч лет. В целом, конечно, никаких гениальных идей мы не найдём, многие события, географические названия - имеют параллели как с реальностью (прямое заимствование из истории человечества), так и с уже выходившими произведениями мастера. Правы, на мой взгляд, те, кто считает Роберта Сальваторе скучноватым. С другой стороны, ниже определённой планки он не опускается - и на том, как говорится, спасибо.
Итак, история вселенной разделена на следующие эпохи:
Первые шаги и краткая информация.
Попадая в мир KOAR вам сразу предложат выбрать расу и божество покровителя. Можно выбирать что угодно ибо потом все можно будет поменять. В игре очень много навыков (9 штук по 10 ступеней каждая) и много способностей (3 ветки на 3 класса воин, лучник(вор), маг) и прочее, но о всем чуть позже. По началу я бы советовал выбрать расу Аль мейн +2 Кузнечное ремесло, +1 убеждение, +1 алхимия. Почему их, ну просто мы стараемся набрать макc количество достижений (одно из них это провести убеждение оппонента 50 раз, а это очень много, поэтому лучше чтобы убеждать вы начали как можно раньше) + помощ в выполнении квестов. Плюс к кузнечному делу поможет вам более эффективно ремонтировать вещи что сэкономит вам ваш денежный капитал и время. Божество покровителя можете выбирать любого. ( Не советую бегать без бафа божества, так как есть возможность не выбирать никого )
Далее будет обучение, где вы будете сражаться различными видами оружия и магии и определитесь за какой класс будете играть. Игру можно пройти любым классом персонажа, так же важно - что в любой момент времени можно полностью сбросить навыки и способности, за определенное кол-во золота. Но не увлекайтесь, каждый последующий сброс будет дороже и дороже, так же он зависит от уровня. Максимальный уровень в игре 40-й соответственно максимальное количество очков навыков 40, а способностей 3х40=120. И если навыки можно увеличить наставниками и книгами, то способности никак не увеличить, кроме вещей на +1, +2 к той или иной ветке способностей, и то только в том случае если у вас открыты хоть какие-то начальные уровни способности.
Есть один интересный нюанс, выбирать можно любые способности из любой ветки вне зависимости от того кого вы качаете - и это дает массу вариантов, так же в игре 2 оружия, основное и дополнительное, что еще раз подразумевает многовариативность развития персонажа.
Присутствуют в игре так же карты судьбы и карты судьбы классов. Одни даются в качестве вознаграждений игроку за выполненные им квесты сюжетных ответвлений, другие выбираются по ходу прохождения и вложенных игроком очков в ту или иную ветку (воин, лучник(вор), маг).
ᅠОбщая информация о инвентаризации, предметах и заработке.
Монстры делятся по цвету и размерам. ( Чем больше, тем сильнее ) А вот что с цветом: Серые - монстры на 3-4 уровня ниже ( не получаете очков судьбы и опыта ), Золотые - монстры +/-2 уровня от вашего, Коричневые - монстры вашего уровня усиленные ( в основном тролли, минибоссы ), Красные - существа выше вас на 3-4 уровня.
Дальше зкипировка: Оружие: Белое - без бонусов; Зеленое - одно магическое свойство; Синее - два магических свойства; Фиолетовое - уникальное оружие, редко падает, не разбирается на элементы, очень дорого ремонтируется.
Броня: Белая - без ничего, Зеленая - одно магическое свойство; Синяя - два магических свойства; Фиолетовая - уникальная броня, редко падает, не разбирается на элементы, очень дорого ремонтируется. Золотая - сетовая броня, имеет свои бонусы, очень редко находится, дорого ремонтируется, не разбирается на детали / элементы. Важно знать: Щит или талисман одеваются вне зависимости от типа оружия (одного или двух ручного)
Украшения: Белые - без бонусов; Зеленые - имеют одно магическое свойство; Синие - два магических свойства; Фиолетовые - являются уникальная и редко пападаются, не разбираются на элементы.
Расходные предметы: а исключительно зелья делятся на: слабые, отличные и превосходные. ( Разница подразумевает силу, время эффекта а так же кол-во ингридиентов для той или иной микстуры )
Прочее: Сюда идет все остальное: квестовые.предметы, наборы для ремонта, кристаллы, отмычки, книги, записки, ингредиенты и т.д.
С начала у героя инвентарь будет иметь вместительность всего лишь на 70 единиц. После зачистки пары подземелий вам он покажется на самом деле маленьким... Поэтому хочу дать вам пару советов:
- Любой предмет занимает 1 еденицу, вне зависимости что это - броня, книга или свиток с информацией. Квестовые вещи, травы для зелий, запчасти экипировки для крафта, кристаллы, отмычки - ничего не весят. Банки с зельями, наборы для ремонта, теневые призмы - весят по 1 ед. за 10 шт.
- Инвентарь можно расширить покупая у торговцев в городах "Рюкзак" дающий +10 едениц вместимости к инвентарю. Всего в игре 5 рюкзаков, в начальном городе Горхарт, в Исе, в Ратире, в Адессе, в Мел Сеншир. Они будут продаваться у какого-то из торговцев в этих городах.
- Краденные вещи размещаются отдельно от легальных. Тоесть золотой самородок краденый весит 1 еденицу и золотой самородок добытый °легальным° путем весит 1 еденицу, в вашем рюкзаке оба будут занимать 2 ячейки инвентаря. Но если бы было 2 самородка добытых °легальным° путем оба в комплекте занимали бы одно место инвентаря. Не увлекайтесь воровством.
- С инвентаря нельзя ничего выкинуть, можно отправить в мусор, а потом уже мусор удалить или продать. Квестовые вещи нельзя продать или отправить в мусор. Если есть хороший навык торговли, часть стоимости за удаленный мусор будет возвращена.
- Советую хранить только те вещи которые нужны вашему классу. Или имеют какие-то нужные вам свойства. Остальное либо продавайте или складируйте в тайнике (155 едениц тайника увеличить нельзя), если в дальнейшем решите поменять класс. Особенно это касается золотых сет вещей.
- Храните только часть необходимых зелий. (т.е. зачем воину зелье на усиление маг. урона или отвлекающие теневые хрени, которыми пользуется вор).
- Удаляйте или продавайте ненужные вещи которые использовали. Имею ввиду книги, свитки с информацией, записки - после прочтения в большинстве случаев они вам не нужны.
- Если у вас стоят все DLC то в первом годе Горхарт вас будет ждать "Сундук для специальных предложений", там будет куча уникальных и сетовых вещей. Не торопитесь хватать все подряд, обратно не положите, а продавать ненужные вещи с низким уровнем навыка торговли не имеет смысла. Поэтому советую сразу определиться кем вы будете играть и брать экипировку на тот класс, который вас интересует. Оставшиеся вещи продадите позже, после вкаченного навыка °Торговля°. Также не забудьте взять из сундука вещи на прибавку к получению опыта и навыкам: вроде их 3 - "Эликсир опыта", "Жезл лозоискателя" (на карте начнут отображаться растения) и "Компас судьбы" (даст +1 убеждение).
К сожалению первый дом вы получите только в Паучьем лесу городка Каннерок, опять таки после прохождения ряда квестов. Дом можно улучшать и расширять, после каждого апгрейда что-то появляется + есть возможность менять внешний вид персонажа.
Помимо экипировки герою нужны, деньги (золото). Способы их получения рассмотрим ниже:
- Выполнять квесты до мозолей, в игре их разновидностей не мало.
- Продавать не нужную экипировку, очевидно. Но вот тут хотелось бы обратить ваше внимание на следующее. В игре насколько вы уже знаем есть кузнечное дело, поэтому есть опцыя разбора вещей на части. Настоящий мастер кузнец ( опытный игрок ) сможет перековать доспехи таким образом, что бы заиметь в итоге бонусы гораздо лучше фиолетовых и сетовых ( золотых ) вещей, которых увы разбор в игре не предусмотрен. В случае когда нет мощных усилителей/ингредиентов я могу лишь посоветовать набраться терпения и продвигаться в прохождении игры дальше, так как лучше вещи появятся к середине игры. ( Я в свою очередь даже скупал у торговцев вещи с интересующими меня бонусами, будь то бонусы в оружии или вещах, разбирал их и иногда получал желаемые запчасти ) Не нужный фиол и рыжку продавать с высоким навыком торговли щедрым торговцам. Одним из них является владелица таверны в Горхартено.
- Не в коем случае не продавать травы для зелий. Лучше избавиться от ненужных зелий чем от ингредиентов. Наборы для ремонта ( ремонт в "полевых условиях " очень полезная вещь ), эссенции судьбы, осколки кристаллов, элементы для крафта вещей.
- Советую прибегать к воровству только в том случае,если предмет на самом деле ценный и редкий. Не стоит иметь проблемы со стражниками из-за ста ворованных монет или засорять инвентарь дешевым лутом, избавиться от которого будет возможность только у бродяг. Скупщиков краденного можно найти только в спец. локациях: Звездный лагерь, Лунный лагерь, Солнечный лагерь.
Описание навыков и рекомендации по развитию.
В игре 9 прикладных навыков, которые могут быть развиты от 0 до 10 уровня. На каждом уровне происходит некоторое увеличение эффективности применения навыка в какой-то сфере, а также на некоторых уровнях имеются "вехи", которые существенно влияют на применение навыка. Описывать вехи не буду, опишу субъективную полезность самих навыков.
Alchemy
Алхимия. От самого навыка зависит вероятность сбора реагента с растения. В связи с тем, что собирать их полезно и от этого зависит один трофей развивать до неких средних значений рекомендуется с начала. Например, до 5. На этом значении становятся доступны к созданию любые зелья. В последствии можно вкачать до 10, что не первостепенно. На уровне 10 раскрываются все рецепты, но они доступны итак в интернете. Сам процесс изготовления зелий имеет среднюю полезность, ибо их находится много, и самому что-то делать нужно, но достаточно редко.
Blacksmithing
Кузнечество. Достаточно полезный на более поздних стадиях игры навык. В начале находимое оружие обычно превышает по качеству то, что можно изготовить. С середины игры при достаточном развитии навыка, вполне можно изготавливать очень полезные вещи. Подробнее использование навыка описано здесь. К моменту изготовления оружия навык желательно развить до 7, и временно повышать зельем до 10.
Detect Hidden
Обнаружение скрытого. Пожалуй самый полезный навык, который имеет смысл развивать с начала вплоть до 10, для существенного упрощения игры. Показывает много всего полезного, позволяет не пропускать сокровища, повышает количество денег. На 10 уровне позволяет видеть Lorestones, которые нужно собрать для соответствующего трофея.
Dispelling
Снятие магических ловушек. Достаточно полезный навык, хотя бы на среднем уровне. Уменьшает сложность магических ловушек. При должном терпении и ловкости можно обойтись и без него, но при наличии свободных очков рекомендую в него вкладываться до 5-7 к середине игры. Тем более, что связанный трофей тоже есть.
Lockpicking
Открытие замков. Достаточно бесполезный навык, замки вполне открываются и так, отмычки стоят дешево. Можно вкачать в конце игры, чтобы просто ускорить открытие замков.
Mercantile
Торговля. Самый бесполезный навык, деньги в игре начинают расти очень скоро, к середине игры их становится больше, чем можешь потратить при всем желании.
Persuasion
Убеждение. Навык средней полезности. Повышает шансы убеждения в диалоге. Само использование веток убеждения в диалоге не обязательно и упрощает жизнь не существенно. При некотором терпении можно обойтись без него путем загрузки сохранения. В виду того, что с ним тоже связан трофей рекомендуется вкачать хотя бы 4-5 очков.
Sagecraft
Изготовление камней, которые можно вставлять в оружие и доспехи. Навык связанный с Blacksmithing (см. расширенное описание по ссылке), соответственно нужным становится также к моменту изготовления снаряжения собственными руками на уровне навыка 6+.
Stealth
Стелс. Навык полезный только для воров (ветки Finesse с их упором в stealth и critical hit). Для воров полезен очень на высоком уровне как можно раньше. Остальным не обязательно.
- 4 очка - стартовый бонус расы при создании персонажа.
- 40 очков за 40 уровней развития персонажа.
- 36 очков от учителей (по 4 очка для каждого навыка). DLC содержат еще дополнительных учителей для некоторых навыков.
- 9 очков из книг (по 1 очку для каждого навыка).
- 2 учителя, которые учат при навыке персонажа 0-3.
- один на 4-6.
- один на 7-9.
- При сбросе навыков сбрасываются только вкачанные вами очки с уровней. Очки расы, книг и учителей остаются. Соответственно получается, что у вас всегда есть некое базовое минимальное значение, об этом нужно помнить.
- Временные повышения навыков от зелий и предметов для ограничений учителя не учитываются.
- Не стоит читать книгу по основному навыку вашей расы (который изначально равен 2) до того как обучитесь у обоих базовых учителей (0-3). После прочтения книги, можно будет использовать только одного из них.
- Имеет смысл отмечать всех встреченных учителей, чтобы при невозможности их использования сразу (например навык недоразвит или уже слишком развит), в дальнейшем скинуть навыки и большим скопом их вкачать через учителей (скидывать навыки для каждого учителя индивидуально будет слишком дорого).
- Имеет смысл учитывать пропускаемых вами учителей базовых уровней, и не развивать в дальнейшем у мастеров до использования базового. Пример: у вас алхимия 6, встретив базового учителя 0-3, вы его развить не можете. Если вы после этого прочитаете книгу и используете двух учителей мастеров (развив до 7 и 8 соответственно), то даже скинув потом навык, он окажется у вас, например, на базовом уровне 4 или 5, и вы не сможете базового учителя использовать вообще. Соответственно, записываем всех учителей, скинув навык, развиваем последовательно у них.
- Если чувствуете, что скоро пора сбросить навыки (набралось 5-6 учителей в запасе и в очередном регионе всех нашли), имеет смысл вкачать с текущего уровня неважный скилл на 1-3 очка (например торговлю), чтобы появилась возможность использовать учителя уровня 4-6, потом все равно эти очки сбросятся.
- Если навык растет быстрее чем находятся учителя (и вы все учли, чтобы никого не пропустить) никто не запрещает на уровне навыка 8, использовать учителя 7-9, потом сбросить навык и использовать учителя 4-6. Более того может возникнуть ситуация, при которой ваше базовое значение будет, например 3 (2 базовых учителя и книга). Если вы уже вкачали самостоятельно скилл до 9 (Detect Hidden, например), то учителя 4-6 применить затруднительно. Ибо вам нужно сбросить все до базового 3. Далее нужно распределить очки до 4-6 (не больше). После обучения у учителя навык у вас будет максимум 7. И нужно снова перераспределяться, чтобы получить его 9-10 или ждать пока уровни получишь. Неудобно. Альтернативно можно сразу обучиться у учителя 7-9. Т.о. получить значение базовое при сбросе 4. Обучиться у 4-6, а потом распределять навыки.
Местонахождение мастеров ( учителей ).
Самое необходимое с собой в рюкзаке и обзор экипировки.
ᅠ
Новичкам и игрокам которые не имеют большого опыта игры в рпг хочу подсказать что важно иметь, а от чего необходимо избавляться в первую очередь, в рюкзаке, дабы не тратить время
на походы к вашему тайнику/торговцу/наковальне для ращипления каждые блин 15 минут:
- Зелья (на хп и мр), если враг силен или является боссом то обязательно создать или приобрести зелья на усиление защиты, сопротивление физ./маг. урона. Микстуры на увеличение °опыта°, невидемости и судьбы - приветствуются.
- Отмычки. Советую скупать по возможности всегда у торговцев...минимум 30 штучек необходимо иметь. Запертых сундуков очень много и чем более надежно он закрыт, тем больше шанс найти в нем ценный лут, шмот.
- Оружие с огненными свойствами (любое). Есть ряд проходов закрытых паутиной, без такого оружия вы туда не пройдете. Даже заклинания огненной магии не смогут помоч.
- Как бы банально это не звучало: свободное место. Ибо дропа будет много. Вам в этом поможет тайник в доме, но и он имеет ограничение по размеру. Всякий мусор типо -> белыx вещей, малых зелий на восстановление или усиление, ворованных вещей, черепов/костей, золотых изделий сильно не собирайте. Книги, свитки и прочее прочитали и выбросили.
- Оружие на тихое убийство. Вкладываем в способность "Искусство убийцы" хотя бы 1 пункт и берем по желанию кинжалы или эльфийские клинки. Есть некоторые квесты в которых безшумный вид убийства очень упростит их выполнение. Да и к тому же если есть возможность тихо убить крепкого парня, зачем идти в лоб и рисковать что его услышат и его товарищи?
ᅠ
ᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠ Экипировкаᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠ
- Оружие. Максимальный уровень который требуется для меча/посоха/кинжалов( для всего оружия ), это 18-ый. Выше этого требования я не встречал. То есть самый мощный меч ( с точки зрения базовой атаки ) вы сможете заиметь уже к середине игры и больше его атака меняться не будет ( Будут варироваться дополнительные свойства,а требования останутся неизменны.
В случае когда вы не можете найти трехслотовое оружие, вам необходим кокретный упор на ту или иную стихию, не хватает критического урона или шанса критической атаки и у вас имеются удовлетворяющие вас компоненты + прокачено хотя бы до середины "кузнечное дело" - крафт ( создание оружия ) уместно и необходимо.
- Броня. Вся экипировка брони ( голова, туловище, плечи, ноги, щиты ) привязана к веткам способностей. Максимальное требование экипировки 39 очков в той или иной ветке ( 39 очков в ветке силы для щитов и т.д. ). То есть получая по 3 очка за уровень и вкладывая их в одну ветку ( 3*13=39 ) на 13 уровне вы сможете одеть любой вид экипировки который только возможно встретить на просторах Амалура.
Экипировка бывает не только зеленого, синего, фиолетового, но еще и золотого ( желтого ) цвета. Эпическая*( желтая ) броня является сетовой и не имеет отверстий для монтажа кристаллов. Очень редкая, разбор и создание которой не предусмотрен игрой...даже с максимальным навыком кузнечного дела.
Сетовая вещ наделена не только своей базовой характеристикой, но еще и имеет бонус за собранный сам сет. Имеются форумы на просторах интернета где люди интересуются их местонахождением или местонахождением монстров носящих их...хочу вас опечалить и уберечь от бессмысленной траты времени друзья. Вещи выпадают рандомным образом. Некоторые конечно же будут даваться за квесты, какие-то только в определенных сундуках сможете найти ( карты имеются в открытом доступе в инете ), но основная их масса именно в рандомных местах и находится. Даже перезагрузкой игры / локации вы меняете лут в том или ином монстре/сундуке поэтому не нужно сходить сума по такой ерунде...играйте и используйте то что находите. Купить сетовые или фиолетовые вещи невозможно.
Экипировка с отверстиями занимает особое место. Попадаются такие вещи действительно редко, но ценятся особенно те, которые имеют круглый разъем под эпические кристаллы. Является замечательной альтернативой тем игрокам, которые благодаря своей удаче заимели вещи с отверстиями и прокачивают °Производство кристаллов"° ( Sagecraft ) Обратите внимание что 2-3 отверстия не спасают зеленые и синие вещи от превосходства фиолетовых, сетовых вещей и крафт. вещей. Юзабельны только за неимением вышеперечисленных.
- Украшения. Герой может носить одно ожерелье и два кольца. Самой мощной являются уникальная/легендарная ( фиолетовая ) бижутерия, сетовая или с отверстиями не существует. Требований никаких не имеет. Целесообразно иметь в инвентаре несколько пар для различных ситуаций, где-то плюс на урон, где-то плюс на способности, где-то на защиту.
Украшения дающие "+" к тем или иным способностям ( Сила, Ловкость, Магия ) имеют ограничения. Максимально каждый можно увеличить на +2. Пример: если у вас 5 из 5 выложено в способность и вы оденете экипировку или украшения на плюс к способностям, то 7 из 5 будет максимальным. Как по мне, такой вид экипировки не является актуальным по причине наличия карт ( Поворотов судьбы ). Такие карты вы сможете получить завершив ветки фракционных заданий.
Описание билдов и советы по распределению очков.
ᅠ
Рекомендации которые я буду давать является исключительно моим виденьем прокачки того или иного класса! Каждый свободен играть и прокачивать как на его вгляд лучше. Данный раздел написан в помощ и поддержку игрокам, которые находятся на распутии при прокачивании той или иной способности.
Все способности имеют 6 ступеней. Для первой нет никаких требований, вторая требует 5 вложенных очков, третяя 20 очков, четвертая 35 очков, пятая 50 очков, шестая 70 очков вложенных в ветку. То есть не вложив 70 очков в любые способности ветки магии, способность 6-й ступени вы сможете взять.
Я считаю что гибридные классы являются более гибкими и помогают на начальных этапах игры применять большее кол-во вещей. То есть на высоком уровне сложности вы отталкиваетесь от шмотья который вам рандомным образом выпадает и имеете возможность использовать его по мере полезности...в противном случае вы не сможете одеть к примеру фиолетовые сапоги/щит/перчатки, даже если они лучше ваших и дают вкусную прибавку к одному из интересующих вас параметров.
ᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠ Магᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠ
Использование оружия, способного концертировать магическую силу, такого как посохи, скипетры и чакры позволяет персонажу, выбравшему ветку волшебства своим направлением развития, применять оружие дальнего и ближнего боя, одновременно усиливая мощь атаки за счет сил стихий.
Используют одежду, изготовленную из зачарованной ткани. Такая одежда, значительно уступает по эффективности защиты кожаным и особенно металлическим доспехам, однако позволяет облаченному в нее персонажу гораздо быстрее восполнять запасы магической энергии, необходимой для использования концентрированной силы стихий.
Использование очков на улучшение способностей позволяет персонажу значительно увеличить свой запас маны, позволяя чаще использовать магическую силу, а также немного увеличивает запас здоровья.
Так как игрой не предусмотрен кооперативный, совместный режим с другими игроками, не имеет никакой логики и смысла пытаться делать волшебника-танка или волш. поддержки. Единственный приемлимый вариант - это ДД на целевую, одну цель ( своеобразный волшебник дуэлянт ) или ДД по площади. Мне импонирует крит. ДД с огромным стихийным уроном по площади, что подразумевает "Маг + Ловкость". Акцент ставил на 2-ве стихии. Лед - так как является не столько домажущим, сколько стихией контроля ( замедление и обледенение врагов ) и Огонь, который дает самый большой остаточный ( поджег, воспламенение врагов ), целевой и урон по площади.
ᅠ
Продолжение " Магии ".
_______________________________________________________________
На мой взгляд самый оптимальный выбор судьбы является ''Волшебник" 5-го класса. От 76- 85 очков в способности магической ветки будет более чем достаточно для опытного игрока выбравшего одну или две лучших на его взгляд стихии. Почему я так думаю? Ибо очень много ненужных способностей о которых я написал выше имеются в ветке + профита игрок получит гораздо больше от симбиоза двух классов...будь то Вор+ Маг или Маг+Танк. НО не нужно сходить сума и перегибать палку...речь ведь идет только о билде...волшебника в шмотье критовика/ловкача еще пол беды возможно представить, но чара в тяжелых доспехах с упором на защиту - это вообще пи**ец ( прошу прощения за скрытый мат ). Мобов будете по пол дня топтать, но °консервной банкой° еще той будете.
Мой билд волшебника предоставлен в скриншотах и в описании к каждому навыку ветки магии, ловкость и силу я выбрал в качестве саппорта и постарался взять в них самое необходимое для меня.
Для большей гибкости некоторые волшебники Амалура выбирают один из двух холодных орудий и "искусство убийцы" для безшумного устранения врагов. Да, почему бы и нет. Если вы к примеру волшебник ДД ( критовик ) и нашли клинки эльфов со стихией огня, урон в спину будет удовлетворительным... главное не забывать после вашего обнаружения держать дистанцию и переключаться на заклинания и грамотные комбо.
Я в свою очередь был настроен на фул прокачивание морозной ловушки. Специализируясь по стихиям огня и воды ( мороза/холода ) ловушка заимела дополнительный урон и увеличенное время замораживания недругов. Второстепенными и вспомогательными способностями, которые мне помогли дойти до возможности прокачивания мороз.ловушки, выбрал лук с ядовитыми стрелами. Просто если начинать вкидывать способности в кинжалы или клинки, игрок будет вынужден выбирать и остальные опилки для их улучшения...тут конечно на вкус и цвет.
В ветку силы я поместил самое минимальное кол-во очков, так как меня интерисовала только прибавка к ХП и сопративление стихиям. "Крепкое телосложение" самая полезная, пассивная способность для каждого класса.
Лучник / Вор
длинные луки позволяет персонажу, выбравшему ветку вора своим направлением развития, с молниеносной скоростью наносить удары противнику и чутко реагировать на ответные атаки, ловко уклоняясь от них.
Для защиты персонажи, данной ветки, используют одежду, изготовленную из плотной специально обработанной кожи. Такие доспехи, хоть и уступают в эффективности металлическим, предоставляют достойный уровень защиты, при этом не стесняя движений. Преимущество в свободе движений дает возможность наносить более точные удары, способные причинить критический урон врагу, а также позволяет значительно увеличить урон таких метких ударов.
Использование очков на улучшение способностей направления Коварство позволяет персонажу с одинаковой эффективностью развивать свои здоровье и ману, однако рост этих параметров происходит не так значительно как при развитии Мощи для улучшения здоровья или Волшебства для увеличения маны.
На мой взгляд лучник - это тот боец, который заранее готовиться к бою. Скрытное изучение врагов, информация о их кол-ве, выявление слабого/сильного и его устронение. Ловушки, уловки, уворот и хитрость являются ключевыми для данного класса, вот только в начале игры стрел очень не хватает и убив одного-двух монстров стрел уже не остается...оставшихся приходится добивать кинжалами, либо отступать. Для этого можно скомбинировать два класса и получить универсального, более живучего бойца.
Помимо преимущества скорости, кинжалы, наряду с клинками эльфов, позволяют наносить сокрушительные удары, подкравшись к ничего не подозревающему врагу со спины. Использование зависит от вас и ваших предпочтений. Мне очень редко попадались фиолетовые, превыщающие характеристики клинков эльфов кинжалы, поэтому не качал данную способность. От Летнего двора вы получите карту на 6% урона от клинков и так же имеются Камни знаний, собрав комплект которых вы в качестве бонуса получите % к атаке.
Продолжение " Ловкости ".
Концовка Ловкости.
_______________________________________________________________
Есть выбор быть либо "Клинком Ночи", либо "Мастером Клинков". Если вы играете через силу, конечно же гораздо лучше быть мастерским универсалом всего холодного оружия...но в случае выбора быть исключительным ассасином, я вам советую карту судьбы 6-го уровня ловкости. 60% сопротивление урона - действительно внушительный показатель в данной игре...даже если только при уклонении. Очень хороший бонус на 300% урона в случае уклонения, что позволит практически любого убить одной атакой ( в случае если и вещи грамотно подобраны на крит. ) огромный плюс к дистанционным атакам. Да и у вас останутся cвободные очки, которые я например вложил в силовую ветку.
Вор с магическим щитом ( подразумеваю способность ) и посохом или убийца-призыватель мусорного помощника...нелепо не только звучит, но и на практике выходит бредовый, гибридный класс. Экспериментировал и потерял только время...пытался сделать даже ДД вора с уклоном на стихию и использованием холодного оружия с той же стихией...но к сожалению игра тебя вынуждает в каждом этапе/ступени ветки вкидывать обязательное кол-во очков и как не крути, но игрок вынужден качать то, что является совершенно бесполезным для его билда. О симбиозе вещей вообще молчу.
Так как меня интерисовала прибавка к ХП и сопративление стихиям, "Крепкое телосложение" взял перво-наперво. На первой ступени прокачал так же полностью эфективное владение щитом и прокачал на один пукт °Гарпун° для быстрого притягивания того же волшебника Туату, который зачастую использует маг. щит от стрел.
ᅠ
Воин / Танк
Подразумевает использование оружия, обладающего низкой скорость, но наносящему большой урон врагу, такого как молоты, большие мечи и длинные мечи позволяет персонажу, выбравшему °силовую ветку° своим направлением развития, наносить сокрушительные удары противнику.
Для защиты персонажи используют одежду, изготовленную из металла и других особо прочных материалов. Такие доспехи, обеспечивают наивысший уровень защиты, позволяя персонажу сконцентрироваться на причинении урона врагу. Ношение крепких доспехов значительно увеличивает эффективность блока в ближнем бою.
Использование очков на улучшение способностей позволяет персонажу значительно увеличить запас здоровья, а значит выдержать больше ударов от противника. Запас маны при этом увеличивается не так стремительно, как при развитии волшебства и даже хуже, чем при развитии ветки ловкости.
ᅠ
Продолжение " Силы ".
_______________________________________________________________
Не вижу смысла иметь прокаченных более 2-х видов оружия ближнего боя. Ветка силы в целом замечательная, но имеет так же некоторые способности бесполезные, или лучше сказать, не обязательные к прокачиванию. Слияние классов персонажей не только подразумевает выбор лучших и более полезные способности, исходя из ситуации и противников в игре, но и позволяет применять и более эффективно использовать рандомно появляющиеся для каждого класса вещи ( то о чем я писал в раздах выше). "Шестая ступень" способностей является спорной, ведь кто-то может сказать что гораздо выгоднее заиметь "Стремительность" и "Ужас", чем довольствоваться способностями из класса Ловкача, но я с ними не согласен. Быть универсальным и гибким игроком, как против быстрых с магическим уроном врагов или медленных с физическим, является для меня приоритетным.
Да, имеются же некоторые...как бы так мягко выразиться...не опытные игроки, которые бегают в тяжелых доспехах с маг. защитой ( куполом ). То есть им мало быть танком блин, они себя еще и в купол помещают :D . Если не иметь достаточного кол-ва маны и вещей на прибавку маны, регенерации ее, симбиоз данных классов бесполезен. Например я дорожу своим временем и для меня существенно важно сколько я потрачу секунд на убийство той или иной живности, именно поэтому и играл с билдами, благодаря которым я мог расправляться с врагами максимально быстро...банка консервная, неубиваемая - это конечно здорово, но не в этой игре.
Ослабил, повесил все что можно на врага с помощью лука, но уже несется к тебе, а ты его встречаешь ударом меча ( Двуручного например ) который благодаря частому криту ошеломляет его...делаешь твое комбо и как только видишь что враг начинает оклемываться и контратаковать, кидаешь ему под ноги бомбу с ядом и 100% оглушением, вуаля, он уже сидит на заднице, а вы ему по его спине даете еще удар и еще сколько вам не лень. Очень просто и быстро убить любого от малого до большого босса за считанные секунды. Если приложить немножко усилий, научиться комбинировать атаки ловкача и силача, скрафтить грамотно вещи, вы превратитесь в "страх и ужас Амалура" на любом уровне сложности.
ᅠКонец
ᅠᅠᅠᅠᅠПриятной игры и удачного лута.
ᅠ
This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.