Manga Lideri Rehberi
Manga Lideri Rehberi
Motivasyon:
Merhaba, ben oyun içi ismimle CheGu. Hesabımda 4000 saati aşkın Squad oynamış olmakla birlikte, bu sürenin kayda değer bir kısmını rekabetçi maçlar oynarken biriktirdim. Buna ek olarak hem rekabetçi hem de public (server browser’da herkese açık maçlarda) büyük çoğunlukla manga liderliği rolünü üstlendim.
Bu süreçte public maçlarda gözlemlediğim ana ve çözülmesine katkı sağlayabileceğimi düşündüğüm sorunlardan bir tanesi olan manga liderliği ve manga içerisindeki iletişim hakkında bir rehber derlemeye karar verdim. Bu nedenle böyle bir projeye girişmiş bulunuyorum. Bu rehber her zaman eleştirilere ve eklemelere açıktır, sonuçta yapıcı eleştiriler ve karşıt görüşler olmadan ilerleme kat edilemez. İyi okumalar.
Not: Oyunu *Infantry-Combat-Overhaul* güncellemesinin geldiği esnada bıraktım, dolayısıyla yazının akışında artık güncel olmayan birtakım şeylerden bahsedebilirim.
Manga Liderinin Görevleri
Oyuncu Seçimi
Oyun İçi İletişim
Oyun içi iletişim olabildiğince net olmalıdır ve manga lideri mangasının hemen hemen her durumundan haberdar olmalıdır. Bu konuda çeşitli görüşler olsa da şu anda bunlarla ilgilenmeyeceğim.
- Düşürülen her oyuncu manga içi chat aracılığıyla bütün mangaya duyurulmalıdır
- Bir oyuncu düştükten sonra, kendisini vuran oyuncunun yerini manga içi chatte duyurmalıdır
- Bir oyuncuyu düşüren oyuncunun vurulması halinde, manga içi chatte bu durum bildirilmelidir
- Oyuncuların konumları haritada herkesin rahatça görebileceği konumlar referans alınarak duyurulmalıdır.
PUSULA MANGA İÇİ CHATTE ASLA KULLANILMAMALIDIR!
Format:
verilecek bilgi | referans noktası | yön | mesafe | (opsiyonel) detaylı bilgi
- “eksi 1 | manga lideri | kuzey kuzey batısı | yakın | 50 metre” B chat
- “eksi 2 | saldırı işareti | kuzey batısı | yakın | mavi bina çatısı” B chat
- “düştüm, 2 kişi | Bayrak | güney doğusu | uzak | kayalıkta” B chat
- “eksi 2 | Bayrak | güney doğusu | uzak | kayalık veya (x’i vuran 2 kişi oldu)” B chat
- “kuzey | 50 metre | ağaç arkası | yatıyor | beni kaldırma” V (lokal) chat, medicle iletişim
Bu formatın takip edilmesi şu nedenlerden dolayı önemlidir:
- Manga bir gövde olarak hareket eder, dolayısıyla senkronize bir şekilde hareketin mümkün olabilmesi için manganın karşılaştığı engellerden herkesin haberdar olması gereklidir.
- Duyurulan bütün bu bilgiler, fiilen COD veya BF gibi oyunlardan aşina olduğumuz “düşman haritası”nın oluşmasını sağlar. Bu harita sonraki bölümlerde de değineceğim üzere manga liderinin harita analizi için kritik önem taşımaktadır.
- Bu format bazı durumlarda ses kalabalığına yol açacak olsa bile, bu durumlara yol açan etkenlerin sık çatışma olduğu göz önünde bulundurulduğunda kısaca şu sonuca varılabilir: Çatışma esnasında ve yanı başına havan topları düşerken bir oyuncunun ses kasması çok mümkün olmayacaktır, bu nedenle ses kalabalığı oyuncunun performansı üzerinde yarattığı negatif etkiden daha çok, oyuncuya ve manga liderine çevresi hakkında bilgi sağlayacağından dolayı faydalı olacaktır. (Bazı durumlarda oyuncular sessizlik talep edebilir ve çok önemli bir durum yoksa bu talebe saygı duyulmalıdır.)
Manga Yapısı
Ufak bir not: Mangada hafif anti tankların ana amacı düşman araçlarını hareket edemez hale getirmek veya geri çekilmeye zorlamak olmalıdır. Bir aracı vurmak bu hususlarda yeterli olmayabilir. Daha çok paletlerin, motorların ve silahların hedef alınması gereklidir.
Harita Analizi
1:
Ayrıca bir manganın hattının çok geniş olması, bu hattın zayıflaması anlamına da gelebilir. Fiziksel hattı bir hamur olarak düşünürseniz, hamuru açtıkça inceldiğini ve yırtılması daha kolay hale geldiğini kafanızda canlandırabilirsiniz.
1: Görselde turkuaz renkli noktalar oyuncuları, açık mavi çizgi (fiziksel) hattı, yeşil çizgi efektif ileri hattı, pembe çizgi ise görsel ileri hattı temsil etmektedir.
2: Arkasında siper alınabilecek obje sayısı arttıkça, işaretlenen alanlar kırmızıdan sarıya doğru kaymaktadır. Sarı olarak işaretlenen alanlar sık ormanları ve ufak kasabaları temsilen kullanabilirken turuncu ve kırmızı alanlar çayırları, çalılıkları ve tarlaları işaretlemek için kullanılabilmektedir. (Bu tanımlarda kullanılan renkler tamamen keyfî seçilmiştir.)
2 numaralı görselden de görülebildiği üzere harita analizi sadece oyuncuların konumlarına değil, haritanın bitki örtüsü, beşerî unsurların konumlanışı ve topografyasından da doğrudan etkilenmektedir. Sarı alanlar dışındaki alanlardan piyade mangaları (özel durumlar haric) olabildiğince uzak durmalı, zırhlı araçlar ise bunları değerlendirebilmelidir.
Renkleri kırmızıya yakın alanlarda bulunan piyade birlikleri açık hedeftir ve düşürülen oyuncuların kaldırılması neredeyse imkânsızdır. Öte yandan zırhlı araçlar uzun menzilli silahları sayesinde bu alanların sağladığı engelsiz görüş alanını kendi yararlarına kullanabilirler.
Komuta Kanalına Karşı Sorumluluklar
Komuta kanalında diğer mangaları da ilgilendiren veya onlara dolaylı olarak müdahale edilen bütün planlar konuşulmalıdır. Örneğin siz başka bir manganın batısından gelen bir düşman birliğine karşı savunma yapıyorsanız, bu mangayı bu durumdan haberdar etmelisiniz.
Kayda Değer Stratejiler
Gizlice hareket etmek gibi bir amacı olmayan bir piyade mangasının görsel ve efektif ileri hatlarını birbirlerine olabildiğince yakın, efektif ileri hattını ise (fiziksel) hattan olabildiğince uzak tutmasının yanı sıra, efektif ileri hattını düşmanın fiziksel hattının (düşmanın hareket yönüne kıyasla) olabildiğince arkasında tutabildiği sürece etkili bir manga haline gelecektir. Manganın verimli bir şekilde işlemesinin yanı sıra, bütün mangaların görsel ileri hatları ile haritada ne kadar alan kaplanırsa, takımın savunma ve saldırı kapasitesi o kadar artacaktır.
Oyunun dengede olması, her iki tarafın da haritadaki hareketinin hemen hemen sıfırlanmış olması demektir. Sızmanın etkili bir şekilde yapılabilmesi ve takıma faydalı olabilmesi için düşmanın konumlarının bilinmesi veya isabetli bir şekilde tahmin edilebilmesi gerekmektedir. Aksi takdirde sızma yapmak için yerinden ayrılacak manganın boşalttığı alan bir düşman manga tarafından ele geçirilebilir.
Bu, işin büyük ölçekli tarafıydı, ancak küçük ölçekli sızma denemeleri yapmak da gayet etkili bir stratejidir. Bu durumda manga içerisinde manganın geri kalanına kıyasla hareket alanı daha geniş bir oyuncu, sürünmesi gerekse bile, rakip hakkında bilgi almak veya toplanma noktasını etkisiz hale getirmek amacıyla manganın geri kalanından ayrılır. İkinci bir seçenek olarak, daha riskli bir durum olsa bile, bu işlem manga lideri ve mangadan başka bir oyuncunun düşman hattının arkasına toplanma noktası atmak amacıyla mangadan ayrılmasıyla da gerçekleştirilebilir. Bu, çok daha dikkat, çok daha iyi bir analiz gerektiren ve riskli bir hamledir, çünkü toplanma noktası atılamadığı sürece, manga 2 kişi eksik hareket etmek zorunda kalır. Öte yandan toplanma noktası atıldığı takdirde, toplanma noktası, üzerinde kimse doğamadan düşman tarafından ortadan kaldırılabilir ve manga bulunduğu bölgeyi tamamen kaybedebilir.
Bunlar bir kenara, amacı efektif hattını düşmanın fiziksel hattının olabildiğince arkasına taşımak olan her manga, ilerleyişi esnasında düşmanın fiziksel hattının gittikçe daraldığını gözlemleyecektir. Bu durumda manga lideri, daralmanın en hızlı yaşandığı yerlere düşmanın yeteri kadar hızlı ulaşamadığını, dolayısıyla daralmanın en hızlı yaşandığı yerin düşmanın fiziksel hattını besleyen unsura en uzak bölge olduğunu, aynı şekilde tam tersi durumun da daralmanın en yavaş gerçekleştiği yerde geçerli olduğu çıkarımını yapabilir. Bu sayede doğma noktasının nerede olduğunu kolaylıkla tespit edebilir.
Peki bu durumdan kendisi nasıl kaçar? Tabii ki doğduktan sonra mangasının hızla yayılmasını sağlayarak ve toplanma noktasının sağladığı manevra alanı daraldıkça toplanma noktasını daha geride noktalara taşıyarak. Bu sayede toplanma noktasının daha geniş bir manevra alanı sağlayabilir. Buna ek olarak toplanma noktasını düşmana kendini belli etmeden yeteri kadar geri çekmeyi başarırsa veya çok hızlı ilerleme kat eden ve dikkatsiz bir düşman mangasının kendisini geçmesine izin verirse, herhangi ekstra bir saldırı gerekmeden düşmanın fiziksel hattını farklı bir açıdan parçalayabilir.
Her fireteam lideri ve manga lideri, mangasındaki verilen bilgiler ışığında düşman yoğunluğu olan, birden fazla düşmanın öldürüldüğü ve sıhhiye beklediği ve doğma noktalarını havan için işaretlemelidir. Havan ile düşmanın yaralarını sarma ve manevra kabiliyeti sınırlandırılmalı, düşmanın bilet kaybetmesi gerek lojistik araçlar hedef alınarak gerek radyolar vurularak sağlanmalıdır.
- Topçu atışı ile süper fob’u dümdüz edebilirsiniz
- Havan atışı ile süper fob’u dümdüz edebilirsiniz
- Bunların çalışmadığı yerlerde lojistik hattı kesip süper fob’u etkisiz hale getirebilirsiniz
- Etrafından dolaşabilirsiniz
Süper fob’ları alt etmek bu kadar kolay olsa da onları ortadan kaldırmak her zaman en yararlı seçenek olmayabilir. Süper fob kuran mangaların genellikle süper fob ortadan kaldırılıncaya kadar bu fob’u savunma gibi bir alışkanlıkları vardır. Bu alışkanlık rahatlıkla suistimal edilebilir. Eğer süper fob’u savunan manga veya mangaların sayısı fazlaysa, bu mangaların sayısından daha az sayıda bir ekip süper fob üzerinde hafif baskı kurmaya devam ederek süper fob’un saldırı altında olduğu ve savunulması gerektiği konusunda bir izlenim bırakabilir. Böyle bir durumda düşman savunması gereken bölgeleri savunmak yerine alakasız, gereksiz bir süper fob’u savunmak konusunda aldatılabilir.
Kısacası: Süper fob kurmayın, vaktinizi israf etmeyin. (belki invasion, insurgency ve destruction oyun modları hariç)
Bir Hattı Savunma ve Yarma
Squad’da saldırı ve savunma birbirinden çok farklı olmayan stratejiler olsa bile, yani saldırının en iyi yöntemi bazen savunma yapmakken, savunmanın en etkili yöntemi de bazen saldırı yapmaktır. Fakat bunların yine de bazı incelikleri vardır.
Bir hattı savunmak çok farklı şekillerde başarılabilir. Sarı alanlar dışında bir hattı savunmak oldukça basittir ama kolay olmak zorunda değildir. Bir manga kendini sarıya en yakın renkteki alanlarda konumlandırmalı, toplanma noktasını olabildiğince geniş ve rengi sarıya yakın bir alana atmalı, kurmak istediği hattan da çok uzakta bulundurmamalıdır. Bir toplanma noktasından doğan oyuncular derhal yayılmalı ve savunulması amaçlanan alanı kapsayacak şekilde efektif ileri hattını oluşturmalıdır. Bu hususta manga lideri mangasını yönlendirmelidir ve yol göstermelidir.
Hasar gördüğü ölçüden fazla hasar verebilen, fiziksel hattını düşmanın efektif hattından olabildiğince uzak tutabilen bir savunma mangası başarılı olur. Fiziksel hat, düşmanın efektif ileri hattından uzakta olduğu sürece, sıhhiyeciler oyuncuları iyileştirebilir ve bilet kaybını önlerler. Öte yandan bir savunma mangası ve lideri, çevresel farkındalığını (yani boş bırakılan cepheleri unutmama becerisini) asla ikinci plana atmadan, daimi bir biçimde efektif ileri hattını rakibin fiziksel ileri hattının arkasına taşımaya çabalamalıdır. Her daim bunun yollarını aramalıdır. Bu sayede hem düşmanın manevra alanını kısıtlar, hem de düşmanın fiziksel hattını besleyen unsurları tespit edip ortadan kaldırabilir (HAB, toplanma noktası).
Spesifik olarak saldırı görevini üstlenmiş bir manganın ise risk almaktan çekinmemesi ve yine efektif ileri hattını düşmanın fiziksel hattının arkasına taşımaya çalışması gerekmektedir. Saldırı en etkili biçimde sarıya yakın alanlarda yapılabilir çünkü bu alanlar saldırı mangasının manevra alanını genişletirken, her iki tarafın da efektif ileri hattını fiziksel hatlarına yaklaştırır. Bu sayede saldıran manga (oyuncularının kalitesi bir kenara), verdiği kayıpları tedavi edebilirken aynı zamanda hızla mesafe kat edebilir. İlerleme kat edemese bile her iki tarafın da efektif ileri hatlarının ve fiziksel hatlarının daha az kesişmesi sayesinde bulunduğu konumu uzun süre meşgul tutabilir. Bu sayede hem savunma mangasını meşgul eder ve sızma için elverişli bir ortam oluşturur, hem de kendine destek verilmesi için zaman kazanır. Fakat bu oyalama/oyalanmanın süresinin uzadığı ölçüde aynı stratejiyi, üzerinde çatışılan alanda daha önceden konumlanmış ve savunması kolay noktaları ele geçirmiş olan düşman da uygulayabilir. Bu nedenle hızlı olunması gereklidir.
Kritik Unsurlar
Daha önce rekabetçi bir maç için açılış planlamış olan her manga lideri bilir ki, mangaların optimal olarak nereye konumlanmaları gerektiğini tespit etmek kolayken, kaç manga oluşturulacağı veya mangaların kaçar kişiden oluşacağını belirlemek kıyasen çok daha zordur. Bunun nedeni ise takımda haritadaki bütün optimal konumları değerlendirecek kadar oyuncu ve lojistik bulunmamasıdır. Bu da demektir ki, strateji oluşturulurken bazı seçenekleri elemek gerekmektedir. Bu takım ölçeğinde olduğu gibi bir manga ölçeğinde de aynı öneme ve zorluğa sahiptir. Örneğin bir manga lideri bir objektifi korurken, 360 derece bir görsel ileri hat oluşturmak, bu sayede beklenmeyen saldırılara karşı hazırlıklı olmak isteyebilir, ancak bu her zaman mantıklı bir seçim değildir. Bunun ana sebebi ise 360 derece bir görsel ileri hat oluşturmak için, düşmanın saldırmasının en olası olduğu yerlerde konumlandırılabilecek bazı oyuncuların, düşmanın saldırı için kullanma olasılığının daha düşük yolları gözetlemesi gerekmesidir. Bu hata normalde 5 kişinin rahatça savunabileceği bir hattın 3 kişi ile savunulup hızla çökmesi anlamına gelebilir. Bunun yerine manga liderinin komuta kanalında diğer manga liderlerinin verdiği düşman bilgisini kullanarak haritada arkasına sızabilecek kadar özgür/boş bir düşman mangası olup olmadığını tespit etmesi, bu bilgiler ışığında ise arkasına bir manganın sarkma olasılığının ne kadar yüksek olduğunu tartması gerekmektedir. Bu sayede gereksiz riskler alınmaz.
Mücadele Nerede Verilir
Görsel 1’den de anlaşılabileceği üzere, çatışmanın olacağı (sıcak) alanlar, efektif ileri hat ile (fiziksel) hattın kesiştiği yerler olacaktır.
Mücadele, birbirlerinden farklı renklerde ayrılmış, sınırlarını manga liderinin belirlediği alanlarda hiç düşman kalmayana kadar devam eder. Bir manganın nihai amacı, manga liderinin stratejik öneme sahip olduğunu düşündüğü alanları temizlemek olmalıdır ve bir manga liderinin görevi bu alanları takımın çıkarlarıyla en iyi şekilde uyuşacak şekilde seçmektir.
Bu alanlar bazı senaryolarda bayrak çevreleri, bazı senaryolarda başka bir manganın korunmayan bir cephesi veya haritanın başka bir kenarında sızma yapmaya çalışan bir manganın hareket ettiği bölgeler olabilir.
EN NİHAYETİNDE, BAŞKA BİR BÖLGEYE GEÇİLMEDEN, MÜCADELE VERİLEN BÖLGENİN TAMAMEN DÜŞMANDAN TEMİZLENDİĞİNDEN EMİN OLUNMALIDIR.
Bazı durumlarda eğer manga lideri üzerinde mücadele verilen bölgenin kaybedildiği takdirde bile takıma olumsuz bir etkisi olmayacağı kanısına varırsa, bölge tamamen terk de edilebilir. Örneğin çatışma oyunun başında x noktasında başladıysa ancak oyunun ilerlemesiyle birlikte artık ele geçirilebilecek (yani takıma bilet kazandırabilecek) bayraklardan uzakta kaldıysa, mücadele edilen düşman mangasını o bölgede terk ederek hem rakibin etkili bölgelerde mücadele eden manga sayısını eksiltmiş, hem de kendi takımınıza bir manga kazandırmış olursunuz.
Ne Yapmalı?
Takımın fiziksel hattı ve efektif ileri hattında, düşman tarafından kullanılması en kolay ve mantıklı olacak alanların boş bırakılmaması kritik önem arz etmektedir. Düşman biraz aklı varsa, aynı sizin gibi sarıya yakın alanları kullanarak ilerlemeye çabalayacaktır. Dolayısıyla bu alanlar tespit edilip kesinlikle boş bırakılmamalıdır. Savunma hattında yarıklar açılmamalıdır.
Komuta kanalında ve manga kanalında verilen düşman varlığı ve sayılarının bilgisi ışığında, manga bulunduğu bölge içerisinde konumlandırılmalı veya farklı bir bölgeye doğru hızla harekete geçmelidir. Komuta kanalı sayesinde rakibinizin boş bıraktığı bölgeler hakkında ve kendi takımınızın desteğe ihtiyacı olduğu bölgeler hakkında kendinizi bilgilendirmeli ve en sonunda bu bilgilere göre hareket etmelisiniz.
Örnek olarak (bir takımda 5 manga olduğunu varsayarsak):- manga karşısında (tahminen) 2 manga olduğunu
- manga karşısında (tahminen) 1 manga olduğunu
- manga 1. mangaya yardıma gittiğini
- manga da (tahminen) 2 mangaya karşı mücadele ettiğini söylüyorsa
- manga yani sizin manganız, kendisiyle eşleşecek bir düşman mangası olmadığı kanısıyla hareket edebilir, manevra yapma inisiyatifi alabilir.
Bilet Hesaplama
Faydalı Kaynaklar
- Yüksek çözünürlükte haritalar[github.com]
- Stratejik planlama[en.wottactic.com]
- Havan hesaplama[www.squadmortar.xyz]
- Oyun hakkında kapsamlı dokümentasyon[drive.google.com]
- Oyun mekanikleriyle ilgili kapsamlı Reddit gönderisi
Düzenlenmeye devam edilecek.
Sunuculara Tavsiyeler
Eğer public bir sunucunun yönetim organında yer alıyorsanız, oyun kalitesini arttırmak için birkaç tavsiyede bulunacağım:
- Sunucunuzda Territory Control oyun modunu daha sık açın. Bu sayede mangalar bir hat savunmanın önemini daha iyi kavrayacaktır.
- Turnuvalar düzenleyin ve takımlaşmayı teşvik edin. Düzenlediğiniz turnuvaları sunucunuzda duyurun ve yayınlatın.
- CCFN (community clan fight night) gibi düzenli organizasyonlar ayarlayın.
- Rekabetçi takımlara veya turnuva katılımcılarına whitelist verin.
- Bu rehberi okutun.
This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.