Manga Lideri Rehberi

Squad139 views4 favorites16 min readTurkishby Che GuevaraUpdated 2 Feb, 2025View on Steam ↗

Manga Lideri Rehberi

Yazar: CheGu

Motivasyon:

Merhaba, ben oyun içi ismimle CheGu. Hesabımda 4000 saati aşkın Squad oynamış olmakla birlikte, bu sürenin kayda değer bir kısmını rekabetçi maçlar oynarken biriktirdim. Buna ek olarak hem rekabetçi hem de public (server browser’da herkese açık maçlarda) büyük çoğunlukla manga liderliği rolünü üstlendim.

Bu süreçte public maçlarda gözlemlediğim ana ve çözülmesine katkı sağlayabileceğimi düşündüğüm sorunlardan bir tanesi olan manga liderliği ve manga içerisindeki iletişim hakkında bir rehber derlemeye karar verdim. Bu nedenle böyle bir projeye girişmiş bulunuyorum. Bu rehber her zaman eleştirilere ve eklemelere açıktır, sonuçta yapıcı eleştiriler ve karşıt görüşler olmadan ilerleme kat edilemez. İyi okumalar.

Not: Oyunu *Infantry-Combat-Overhaul* güncellemesinin geldiği esnada bıraktım, dolayısıyla yazının akışında artık güncel olmayan birtakım şeylerden bahsedebilirim.

Manga Liderinin Görevleri

Bir manga kurmak ve toplanma noktası atmak kolaydır, ancak iyi bir manga lideri olmak hayli zor bir iştir. İyi bir manga liderinin önceliği takımının başarılı olması olmalıdır. Bir manga liderinin mangasını veya kendini eğlendirmek gibi bir sorumluluğu kesinlikle yoktur. Manga lideri maç esnasında kararlarını ciddiyetle almalıdır. Bu, manga liderlerinin eğlenemeyeceği veya eğlenmemesi gerektiği anlamına gelmez, aksine manga liderliği maçın seyri üzerindeki etki kapasitesi nedeniyle yorucu ve stresli olsa da tam olarak bunlardan dolayı bir o kadar da heyecanlıdır.

Oyuncu Seçimi

Bir takımın başarısı bütün mangaların birbirleriyle uyumlu çalışmasına ve bütün mangaların kendi içlerinde iyi iletişim kurmasına bağlıdır. Squad bir takım oyunudur ve iyi bir iletişim anahtardır. Dolayısıyla mangada mikrofon erişimi olan ve manga liderinin işini kolaylaştıracak şekilde iletişim kuran, kendi ve manga liderinin görevinin zorluğunu ve ciddiyetini kavrayan insanlar bulunmalıdır. Fakat public maçlarda mikrofonu olmayan oyuncuların sayısı halen bir hayli fazladır ve herkes manga lideri kadar ciddi olmayabilir. Böyle bir durumda bu oyuncular manganın işleyişini sabote etmedikleri sürece mangada barınmaları, aksi durumda mangasız kalıp takımdan eksiltilmiş olacaklarından dolayı takımın maçın kazanabilmesi doğrultusunda mantıklı bir karar olacaktır.

Oyun İçi İletişim

Oyun içi iletişim olabildiğince net olmalıdır ve manga lideri mangasının hemen hemen her durumundan haberdar olmalıdır. Bu konuda çeşitli görüşler olsa da şu anda bunlarla ilgilenmeyeceğim.

- Düşürülen her oyuncu manga içi chat aracılığıyla bütün mangaya duyurulmalıdır
- Bir oyuncu düştükten sonra, kendisini vuran oyuncunun yerini manga içi chatte duyurmalıdır
- Bir oyuncuyu düşüren oyuncunun vurulması halinde, manga içi chatte bu durum bildirilmelidir
- Oyuncuların konumları haritada herkesin rahatça görebileceği konumlar referans alınarak duyurulmalıdır.
PUSULA MANGA İÇİ CHATTE ASLA KULLANILMAMALIDIR!
Format:
verilecek bilgi | referans noktası | yön | mesafe | (opsiyonel) detaylı bilgi

Örnekler:
  • “eksi 1 | manga lideri | kuzey kuzey batısı | yakın | 50 metre” B chat
  • “eksi 2 | saldırı işareti | kuzey batısı | yakın | mavi bina çatısı” B chat
  • “düştüm, 2 kişi | Bayrak | güney doğusu | uzak | kayalıkta” B chat
  • “eksi 2 | Bayrak | güney doğusu | uzak | kayalık veya (x’i vuran 2 kişi oldu)” B chat
  • “kuzey | 50 metre | ağaç arkası | yatıyor | beni kaldırma” V (lokal) chat, medicle iletişim

Bu formatın takip edilmesi şu nedenlerden dolayı önemlidir:
- Manga bir gövde olarak hareket eder, dolayısıyla senkronize bir şekilde hareketin mümkün olabilmesi için manganın karşılaştığı engellerden herkesin haberdar olması gereklidir.
- Duyurulan bütün bu bilgiler, fiilen COD veya BF gibi oyunlardan aşina olduğumuz “düşman haritası”nın oluşmasını sağlar. Bu harita sonraki bölümlerde de değineceğim üzere manga liderinin harita analizi için kritik önem taşımaktadır.
- Bu format bazı durumlarda ses kalabalığına yol açacak olsa bile, bu durumlara yol açan etkenlerin sık çatışma olduğu göz önünde bulundurulduğunda kısaca şu sonuca varılabilir: Çatışma esnasında ve yanı başına havan topları düşerken bir oyuncunun ses kasması çok mümkün olmayacaktır, bu nedenle ses kalabalığı oyuncunun performansı üzerinde yarattığı negatif etkiden daha çok, oyuncuya ve manga liderine çevresi hakkında bilgi sağlayacağından dolayı faydalı olacaktır. (Bazı durumlarda oyuncular sessizlik talep edebilir ve çok önemli bir durum yoksa bu talebe saygı duyulmalıdır.)

Manga Yapısı

Her mangada hafif anti tank ve sıhhiye bulunmalıdır. Keskin nişancı veya mg rolleri ise gerçekten bu rollerde uzmanlaşmış ve bu rollerde bir erden daha iyi performans gösterebilen oyuncular olmadığı sürece alınmamalıdır. Sırtında mermi taşıyan bir piyade, roleplay yapan bir keskin nişancıdan her daim daha etkili bir roldür.

Ufak bir not: Mangada hafif anti tankların ana amacı düşman araçlarını hareket edemez hale getirmek veya geri çekilmeye zorlamak olmalıdır. Bir aracı vurmak bu hususlarda yeterli olmayabilir. Daha çok paletlerin, motorların ve silahların hedef alınması gereklidir.

Harita Analizi

Harita analizi bir manga liderinin en kritik görevidir. Haritasını sıklıkla kontrol etmeyen bir manga lideri hatalıdır. Harita analizi aracılığıyla bir manga lideri nereye toplanma noktası, ileri harekât üssü atabileceğini, mangasının nereye hareket etmesi gerektiğini, mangasının hareket hızını ve düşman unsurlarının nerede olduğunu tespit edebilmelidir. Bu nedenle manga lideri harita analizini, bu belli bir zaman sürse bile, dikkatlice ve düşünerek yapmalıdır. Buna yardımcı olmak için kendi kullandığım birkaç konsepti sizinle paylaşıyorum:
1:
(Fiziksel) Hat:
Hat, bir mangadaki oyuncuları birbirine bağlayan bir çizgi çekildiğinde ortaya çıkar. Bu hattın formunun Squad içerisinde bir önemi yoktur çünkü Squad, formasyonların uyarlanabileceği kadar yavaş tempoda bir oyun değildir. Formasyon çalışmak, zırhlı araçların piyade ilerleyişine yardımcı olmak veya birbirlerine kalkan olmak gibi özel durumlar haricinde, tamamen boş bir çabadır. Kayda değer tek şey, manga liderinin ve sıhhiyenin hattın düşmana en yakın noktasında konum almaması olabilir.

Ayrıca bir manganın hattının çok geniş olması, bu hattın zayıflaması anlamına da gelebilir. Fiziksel hattı bir hamur olarak düşünürseniz, hamuru açtıkça inceldiğini ve yırtılması daha kolay hale geldiğini kafanızda canlandırabilirsiniz.

1: Görselde turkuaz renkli noktalar oyuncuları, açık mavi çizgi (fiziksel) hattı, yeşil çizgi efektif ileri hattı, pembe çizgi ise görsel ileri hattı temsil etmektedir.

Görsel İleri Hat:
Görsel ileri hat, mangadaki oyuncuların görebildiği ve gözlemlediği alanların uç noktalarını ifade eder.
Efektif İleri Hat:
Efektif ileri hat, manganın görsel ileri hat içerisinde etkili olarak atış yapabileceği, düşman vurabileceği uç noktayı ifade eder.
Haritanın Genel Analizi:
2:
2: Arkasında siper alınabilecek obje sayısı arttıkça, işaretlenen alanlar kırmızıdan sarıya doğru kaymaktadır. Sarı olarak işaretlenen alanlar sık ormanları ve ufak kasabaları temsilen kullanabilirken turuncu ve kırmızı alanlar çayırları, çalılıkları ve tarlaları işaretlemek için kullanılabilmektedir. (Bu tanımlarda kullanılan renkler tamamen keyfî seçilmiştir.)

2 numaralı görselden de görülebildiği üzere harita analizi sadece oyuncuların konumlarına değil, haritanın bitki örtüsü, beşerî unsurların konumlanışı ve topografyasından da doğrudan etkilenmektedir. Sarı alanlar dışındaki alanlardan piyade mangaları (özel durumlar haric) olabildiğince uzak durmalı, zırhlı araçlar ise bunları değerlendirebilmelidir.

Alanlar:
Renkleri sarıya yakın alanlar piyade mangalarının hareketleri için vazgeçilmez bölgelerdir. Bunun başlıca sebebi, bu tür alanların oyunculara saklanabilecekleri ve siper alabilecekleri alanlar yaratmasıdır. Bu özelliklerinden dolayı bu alanlar, piyade mangalarına geniş manevra alanları sunarken zırhlı birlikleri için düşman tespitini zorlaştırır.

Renkleri kırmızıya yakın alanlarda bulunan piyade birlikleri açık hedeftir ve düşürülen oyuncuların kaldırılması neredeyse imkânsızdır. Öte yandan zırhlı araçlar uzun menzilli silahları sayesinde bu alanların sağladığı engelsiz görüş alanını kendi yararlarına kullanabilirler.

Komuta Kanalına Karşı Sorumluluklar

Komuta kanalında karşısında mücadele edilen birlikler hakkında en isabetli bilgiler verilmeli ve kavga edilmemelidir. Bunun yanı sıra haritada HAB, düşman toplanma noktaları, FOB radyoları ve sabit bir yerde duran zırhlılar, havanlar vb. şeyler işaretlenmelidir.

Komuta kanalında diğer mangaları da ilgilendiren veya onlara dolaylı olarak müdahale edilen bütün planlar konuşulmalıdır. Örneğin siz başka bir manganın batısından gelen bir düşman birliğine karşı savunma yapıyorsanız, bu mangayı bu durumdan haberdar etmelisiniz.

Kayda Değer Stratejiler

Gizlice hareket etmek gibi bir amacı olmayan bir piyade mangasının görsel ve efektif ileri hatlarını birbirlerine olabildiğince yakın, efektif ileri hattını ise (fiziksel) hattan olabildiğince uzak tutmasının yanı sıra, efektif ileri hattını düşmanın fiziksel hattının (düşmanın hareket yönüne kıyasla) olabildiğince arkasında tutabildiği sürece etkili bir manga haline gelecektir. Manganın verimli bir şekilde işlemesinin yanı sıra, bütün mangaların görsel ileri hatları ile haritada ne kadar alan kaplanırsa, takımın savunma ve saldırı kapasitesi o kadar artacaktır.

Hablar ve Toplanma Noktaları:
HAB’lar ve toplanma noktaları düşmanın görsel ileri hattından olabildiğince uzak, 2. görselde de ifade edildiği biçimde mümkün oldukça geniş ve sarı alanlarda bulundurulmalıdırlar. Bu sayede hem gizli kalırlar hem içlerinde bulundukları geniş sarı alanın sağladığı siper olanakları sayesinde buralarda doğan birlikler için geniş manevra alanları sağlarlar. Geniş manevra alanları da en nihayetinde doğulan noktanın tespitini zorlaştırır.
Zırhlılar ve Kurulabilir Yapılar:
Uzun menzilli atış kapasitesine sahip yapılar ve araçlar, düşmanın efektif ileri hattına girmekten olabildiğince kaçınmalı ve silahlarının menzili sayesinde kendilerinden bir hayli uzağa yerleştirebildikleri efektif ileri hatlarının avantajını kullanmalıdırlar. Zırhlı araçlar piyadelere destek amaçlı sarı alanların içerisine girebilirler ancak bu işlem esnasında dost birliklerin fiziksel hatları ve efektif ileri hatlarının olabildiğince arkasında kalmalıdırlar. Bu karar mekanizması, bir saldırının mızrak ucunu oluşturdukları ve piyade taşıdıkları durumlar dışında sıkıca uygulanmalıdır.
Scouting / Keşif Yöntemleri:
Keşif (scout) ekipleri bütün bir manga olmak zorunda değildir ve manga liderinin talebi üzerine bahsi geçen manganın kör noktalarının izlenmesi adına bir oyuncuya görev olarak verilebilir. Daha farklı durumlarda ise, eğer haritanın yapısı buna izin veriyorsa, düşman mangalarının takımın fiziksel hattının arkasına fark edilmeden geçmelerini engellemek adına maç boyunca zırhlı araçlar veya özel mangalar bu görevi üstlenebilirler.
Sızma / Sarkma
Sarkma / sızma ne zaman yapılır? Bu stratejiler, oyunun relatif olarak dengelenmiş aşamalarında uygulanabilir. Bunu derken neyi kastediyorum biraz daha açayım:

Oyunun dengede olması, her iki tarafın da haritadaki hareketinin hemen hemen sıfırlanmış olması demektir. Sızmanın etkili bir şekilde yapılabilmesi ve takıma faydalı olabilmesi için düşmanın konumlarının bilinmesi veya isabetli bir şekilde tahmin edilebilmesi gerekmektedir. Aksi takdirde sızma yapmak için yerinden ayrılacak manganın boşalttığı alan bir düşman manga tarafından ele geçirilebilir.

Bu, işin büyük ölçekli tarafıydı, ancak küçük ölçekli sızma denemeleri yapmak da gayet etkili bir stratejidir. Bu durumda manga içerisinde manganın geri kalanına kıyasla hareket alanı daha geniş bir oyuncu, sürünmesi gerekse bile, rakip hakkında bilgi almak veya toplanma noktasını etkisiz hale getirmek amacıyla manganın geri kalanından ayrılır. İkinci bir seçenek olarak, daha riskli bir durum olsa bile, bu işlem manga lideri ve mangadan başka bir oyuncunun düşman hattının arkasına toplanma noktası atmak amacıyla mangadan ayrılmasıyla da gerçekleştirilebilir. Bu, çok daha dikkat, çok daha iyi bir analiz gerektiren ve riskli bir hamledir, çünkü toplanma noktası atılamadığı sürece, manga 2 kişi eksik hareket etmek zorunda kalır. Öte yandan toplanma noktası atıldığı takdirde, toplanma noktası, üzerinde kimse doğamadan düşman tarafından ortadan kaldırılabilir ve manga bulunduğu bölgeyi tamamen kaybedebilir.

HAB ve Toplanma Noktası Konum Tespiti
Doğma noktalarının tespiti relatif olarak basittir. Öncelikle doğma noktasını yukarıda belirttiğimiz kriterler ışığında kendinizin nereye atmayı hedefleyeceğinizi düşünmeniz ve rakipten aynı performansı hatta daha iyisini beklemeniz gerekmektedir.

Bunlar bir kenara, amacı efektif hattını düşmanın fiziksel hattının olabildiğince arkasına taşımak olan her manga, ilerleyişi esnasında düşmanın fiziksel hattının gittikçe daraldığını gözlemleyecektir. Bu durumda manga lideri, daralmanın en hızlı yaşandığı yerlere düşmanın yeteri kadar hızlı ulaşamadığını, dolayısıyla daralmanın en hızlı yaşandığı yerin düşmanın fiziksel hattını besleyen unsura en uzak bölge olduğunu, aynı şekilde tam tersi durumun da daralmanın en yavaş gerçekleştiği yerde geçerli olduğu çıkarımını yapabilir. Bu sayede doğma noktasının nerede olduğunu kolaylıkla tespit edebilir.

Peki bu durumdan kendisi nasıl kaçar? Tabii ki doğduktan sonra mangasının hızla yayılmasını sağlayarak ve toplanma noktasının sağladığı manevra alanı daraldıkça toplanma noktasını daha geride noktalara taşıyarak. Bu sayede toplanma noktasının daha geniş bir manevra alanı sağlayabilir. Buna ek olarak toplanma noktasını düşmana kendini belli etmeden yeteri kadar geri çekmeyi başarırsa veya çok hızlı ilerleme kat eden ve dikkatsiz bir düşman mangasının kendisini geçmesine izin verirse, herhangi ekstra bir saldırı gerekmeden düşmanın fiziksel hattını farklı bir açıdan parçalayabilir.

Havanın Etkili Kullanımı
İyi bir havan mangası, maç boyunca asla susmamalıdır. Cephane ihtiyacını karşılayabilmeli ve haritayı çok iyi takip etmelidir. Havan atılacak bölgeler her oyuncu tarafından işaretlenebilmeli (örneğin haritaya motor işareti koyarak) ve havan mangaları tarafından bu noktalara havan yollanmalıdır. Havan atılan yerler dost ateşini engellemek adına işaretlenmelidir (örneğin helikopter veya kurukafa işaretiyle).

Her fireteam lideri ve manga lideri, mangasındaki verilen bilgiler ışığında düşman yoğunluğu olan, birden fazla düşmanın öldürüldüğü ve sıhhiye beklediği ve doğma noktalarını havan için işaretlemelidir. Havan ile düşmanın yaralarını sarma ve manevra kabiliyeti sınırlandırılmalı, düşmanın bilet kaybetmesi gerek lojistik araçlar hedef alınarak gerek radyolar vurularak sağlanmalıdır.

Dedektör Toplanma Noktaları
Dedektör toplanma noktası, savunulan fiziksel hattı toplanma noktası dışında hâlihazırda besleyen bir doğma noktası bulunduğu durumlarda ve de sızmanın büyük risk teşkil ettiği bölgelerde kullanılabilecek bir stratejidir. Bu strateji, sızma beklenen bölgeye toplanma noktası atarak yürümeye sokulur. Bir sızma esnasında toplanma noktası ortadan kalkacağından dolayı manga lideri bir sızma olduğu konusunda **fiziksel hattından oyuncu eksiltmeden** haberdar olabilir.
Süper FOB’lar
Bunu yazmayı her ne kadar istemesem de, ben oyunu bırakmadan önce public serverlarda hâlen popüler olan bir stratejiydi. Bu nedenle bunlarla nasıl başa çıkılacağını kısaca belirteyim.
  • Topçu atışı ile süper fob’u dümdüz edebilirsiniz
  • Havan atışı ile süper fob’u dümdüz edebilirsiniz
  • Bunların çalışmadığı yerlerde lojistik hattı kesip süper fob’u etkisiz hale getirebilirsiniz
  • Etrafından dolaşabilirsiniz

Süper fob’ları alt etmek bu kadar kolay olsa da onları ortadan kaldırmak her zaman en yararlı seçenek olmayabilir. Süper fob kuran mangaların genellikle süper fob ortadan kaldırılıncaya kadar bu fob’u savunma gibi bir alışkanlıkları vardır. Bu alışkanlık rahatlıkla suistimal edilebilir. Eğer süper fob’u savunan manga veya mangaların sayısı fazlaysa, bu mangaların sayısından daha az sayıda bir ekip süper fob üzerinde hafif baskı kurmaya devam ederek süper fob’un saldırı altında olduğu ve savunulması gerektiği konusunda bir izlenim bırakabilir. Böyle bir durumda düşman savunması gereken bölgeleri savunmak yerine alakasız, gereksiz bir süper fob’u savunmak konusunda aldatılabilir.

Kısacası: Süper fob kurmayın, vaktinizi israf etmeyin. (belki invasion, insurgency ve destruction oyun modları hariç)

Bir Hattı Savunma ve Yarma

Squad’da saldırı ve savunma birbirinden çok farklı olmayan stratejiler olsa bile, yani saldırının en iyi yöntemi bazen savunma yapmakken, savunmanın en etkili yöntemi de bazen saldırı yapmaktır. Fakat bunların yine de bazı incelikleri vardır.

Bir hattı savunmak çok farklı şekillerde başarılabilir. Sarı alanlar dışında bir hattı savunmak oldukça basittir ama kolay olmak zorunda değildir. Bir manga kendini sarıya en yakın renkteki alanlarda konumlandırmalı, toplanma noktasını olabildiğince geniş ve rengi sarıya yakın bir alana atmalı, kurmak istediği hattan da çok uzakta bulundurmamalıdır. Bir toplanma noktasından doğan oyuncular derhal yayılmalı ve savunulması amaçlanan alanı kapsayacak şekilde efektif ileri hattını oluşturmalıdır. Bu hususta manga lideri mangasını yönlendirmelidir ve yol göstermelidir.

Hasar gördüğü ölçüden fazla hasar verebilen, fiziksel hattını düşmanın efektif hattından olabildiğince uzak tutabilen bir savunma mangası başarılı olur. Fiziksel hat, düşmanın efektif ileri hattından uzakta olduğu sürece, sıhhiyeciler oyuncuları iyileştirebilir ve bilet kaybını önlerler. Öte yandan bir savunma mangası ve lideri, çevresel farkındalığını (yani boş bırakılan cepheleri unutmama becerisini) asla ikinci plana atmadan, daimi bir biçimde efektif ileri hattını rakibin fiziksel ileri hattının arkasına taşımaya çabalamalıdır. Her daim bunun yollarını aramalıdır. Bu sayede hem düşmanın manevra alanını kısıtlar, hem de düşmanın fiziksel hattını besleyen unsurları tespit edip ortadan kaldırabilir (HAB, toplanma noktası).

Spesifik olarak saldırı görevini üstlenmiş bir manganın ise risk almaktan çekinmemesi ve yine efektif ileri hattını düşmanın fiziksel hattının arkasına taşımaya çalışması gerekmektedir. Saldırı en etkili biçimde sarıya yakın alanlarda yapılabilir çünkü bu alanlar saldırı mangasının manevra alanını genişletirken, her iki tarafın da efektif ileri hattını fiziksel hatlarına yaklaştırır. Bu sayede saldıran manga (oyuncularının kalitesi bir kenara), verdiği kayıpları tedavi edebilirken aynı zamanda hızla mesafe kat edebilir. İlerleme kat edemese bile her iki tarafın da efektif ileri hatlarının ve fiziksel hatlarının daha az kesişmesi sayesinde bulunduğu konumu uzun süre meşgul tutabilir. Bu sayede hem savunma mangasını meşgul eder ve sızma için elverişli bir ortam oluşturur, hem de kendine destek verilmesi için zaman kazanır. Fakat bu oyalama/oyalanmanın süresinin uzadığı ölçüde aynı stratejiyi, üzerinde çatışılan alanda daha önceden konumlanmış ve savunması kolay noktaları ele geçirmiş olan düşman da uygulayabilir. Bu nedenle hızlı olunması gereklidir.

Kritik Unsurlar

Bir manga liderinin dikkat etmesi gereken diğer kritik unsurlar nelerdir? Bir manga lideri yukarıda bahsettiğim bütün bu temel konseptleri anlasa bile bunları uyarlamaya doğru bir şekilde geçirmek için hesaba katması gereken birçok şey vardır. Bunlardan en can alıcı olanı ise karşısında savaştığı gücün boyutunu ölçmek ve bunu komuta kanalında bildirmektir.

Daha önce rekabetçi bir maç için açılış planlamış olan her manga lideri bilir ki, mangaların optimal olarak nereye konumlanmaları gerektiğini tespit etmek kolayken, kaç manga oluşturulacağı veya mangaların kaçar kişiden oluşacağını belirlemek kıyasen çok daha zordur. Bunun nedeni ise takımda haritadaki bütün optimal konumları değerlendirecek kadar oyuncu ve lojistik bulunmamasıdır. Bu da demektir ki, strateji oluşturulurken bazı seçenekleri elemek gerekmektedir. Bu takım ölçeğinde olduğu gibi bir manga ölçeğinde de aynı öneme ve zorluğa sahiptir. Örneğin bir manga lideri bir objektifi korurken, 360 derece bir görsel ileri hat oluşturmak, bu sayede beklenmeyen saldırılara karşı hazırlıklı olmak isteyebilir, ancak bu her zaman mantıklı bir seçim değildir. Bunun ana sebebi ise 360 derece bir görsel ileri hat oluşturmak için, düşmanın saldırmasının en olası olduğu yerlerde konumlandırılabilecek bazı oyuncuların, düşmanın saldırı için kullanma olasılığının daha düşük yolları gözetlemesi gerekmesidir. Bu hata normalde 5 kişinin rahatça savunabileceği bir hattın 3 kişi ile savunulup hızla çökmesi anlamına gelebilir. Bunun yerine manga liderinin komuta kanalında diğer manga liderlerinin verdiği düşman bilgisini kullanarak haritada arkasına sızabilecek kadar özgür/boş bir düşman mangası olup olmadığını tespit etmesi, bu bilgiler ışığında ise arkasına bir manganın sarkma olasılığının ne kadar yüksek olduğunu tartması gerekmektedir. Bu sayede gereksiz riskler alınmaz.

Mücadele Nerede Verilir

Görsel 1’den de anlaşılabileceği üzere, çatışmanın olacağı (sıcak) alanlar, efektif ileri hat ile (fiziksel) hattın kesiştiği yerler olacaktır.

Mücadele, birbirlerinden farklı renklerde ayrılmış, sınırlarını manga liderinin belirlediği alanlarda hiç düşman kalmayana kadar devam eder. Bir manganın nihai amacı, manga liderinin stratejik öneme sahip olduğunu düşündüğü alanları temizlemek olmalıdır ve bir manga liderinin görevi bu alanları takımın çıkarlarıyla en iyi şekilde uyuşacak şekilde seçmektir.

Bu alanlar bazı senaryolarda bayrak çevreleri, bazı senaryolarda başka bir manganın korunmayan bir cephesi veya haritanın başka bir kenarında sızma yapmaya çalışan bir manganın hareket ettiği bölgeler olabilir.

EN NİHAYETİNDE, BAŞKA BİR BÖLGEYE GEÇİLMEDEN, MÜCADELE VERİLEN BÖLGENİN TAMAMEN DÜŞMANDAN TEMİZLENDİĞİNDEN EMİN OLUNMALIDIR.
Bazı durumlarda eğer manga lideri üzerinde mücadele verilen bölgenin kaybedildiği takdirde bile takıma olumsuz bir etkisi olmayacağı kanısına varırsa, bölge tamamen terk de edilebilir. Örneğin çatışma oyunun başında x noktasında başladıysa ancak oyunun ilerlemesiyle birlikte artık ele geçirilebilecek (yani takıma bilet kazandırabilecek) bayraklardan uzakta kaldıysa, mücadele edilen düşman mangasını o bölgede terk ederek hem rakibin etkili bölgelerde mücadele eden manga sayısını eksiltmiş, hem de kendi takımınıza bir manga kazandırmış olursunuz.

Ne Yapmalı?

Takımın fiziksel hattı ve efektif ileri hattında, düşman tarafından kullanılması en kolay ve mantıklı olacak alanların boş bırakılmaması kritik önem arz etmektedir. Düşman biraz aklı varsa, aynı sizin gibi sarıya yakın alanları kullanarak ilerlemeye çabalayacaktır. Dolayısıyla bu alanlar tespit edilip kesinlikle boş bırakılmamalıdır. Savunma hattında yarıklar açılmamalıdır.

Komuta kanalında ve manga kanalında verilen düşman varlığı ve sayılarının bilgisi ışığında, manga bulunduğu bölge içerisinde konumlandırılmalı veya farklı bir bölgeye doğru hızla harekete geçmelidir. Komuta kanalı sayesinde rakibinizin boş bıraktığı bölgeler hakkında ve kendi takımınızın desteğe ihtiyacı olduğu bölgeler hakkında kendinizi bilgilendirmeli ve en sonunda bu bilgilere göre hareket etmelisiniz.

Örnek olarak (bir takımda 5 manga olduğunu varsayarsak):
  • manga karşısında (tahminen) 2 manga olduğunu
  • manga karşısında (tahminen) 1 manga olduğunu
  • manga 1. mangaya yardıma gittiğini
  • manga da (tahminen) 2 mangaya karşı mücadele ettiğini söylüyorsa
  1. manga yani sizin manganız, kendisiyle eşleşecek bir düşman mangası olmadığı kanısıyla hareket edebilir, manevra yapma inisiyatifi alabilir.

Bilet Hesaplama

Yakında yazılacak.

Faydalı Kaynaklar

Sunuculara Tavsiyeler

Eğer public bir sunucunun yönetim organında yer alıyorsanız, oyun kalitesini arttırmak için birkaç tavsiyede bulunacağım:

  1. Sunucunuzda Territory Control oyun modunu daha sık açın. Bu sayede mangalar bir hat savunmanın önemini daha iyi kavrayacaktır.
  2. Turnuvalar düzenleyin ve takımlaşmayı teşvik edin. Düzenlediğiniz turnuvaları sunucunuzda duyurun ve yayınlatın.
  3. CCFN (community clan fight night) gibi düzenli organizasyonlar ayarlayın.
  4. Rekabetçi takımlara veya turnuva katılımcılarına whitelist verin.
  5. Bu rehberi okutun.

This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.