Всё о Выживаемости и Резистах (NEW)
Актуальность
Полностью актуально. С доп. вопросами — к автору.
На сегодня это наиболее корректный и самый подробный гайд по Выживаемости во всей игре в целом, с учетом всех авторов на любых форумах / ресурсах.
При копировании данных этого материала, видная ссылка на источник в начале и в конце с пояснением обязательна.
Предисловие
Привет, друзья ^^ На связи Darkranger с качественными авторскими гайдами. Мы продолжаем подробно разбирать механики игры вплоть до Математической части, не забывая про главные принципы. И всё это с иллюстрациями, доступным для понимания языком.
Мы коснёмся моей любимой темы — графики, таблицы и выведения доли чисел для максимальной эффективности. Но сначала посмотрим на более приземлённые подробности. Присаживайтесь поудобней, это будет долгий и уютный путь в мир богатства механик :) А если хотите ускорить поезд — удобное меню справа поможет вам найти нужную остановку!
Настройка подробного ТТХ
Однако даже они вам не покажут реальной картины, некоторые характеристики, указанные тут, действительны только в "полигонных условиях" и частично не совпадают с настоящим положением дел в реальном пилотировании. Некоторые скрыты всегда. Подробнее об этом дальше.
Всё о Щитах
Базовая механика — прежде чем получать урон по корпусу, он впитывается щитами. Пассивная регенерация присутствует на любом корабле.
Пассивная регенерация, указанная в ТТХ (технических характеристиках) — является максимально возможной и зависит от количества Текущей Энергии в Энергоблоке. Чем меньше Текущей Энергии — тем слабее Регенерация щита. Подробнее об этом с графиками и информацией этом в руководстве:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=867254726
По этому поводу, по щитам в несколько раз проще попадать, в отличие от корпуса.
Форма щитов у класса Эсминец настолько огромна — что при желании можно проникать внутрь щитов, подлетев вплотную. Нанося урон таким образом сразу по корпусу, или же одновременно и по корпусу и щитам, и сегментам с помощью АоЕ (урона по области). В пример данные модули:АоЕ урон снаружи щитов Эсминца засчитывается корректно.
К другим классам кораблей так же возможно физически зайди под щит — если между вашим кораблем и противником расстояние менее 1-2 метров. Вы сможете иногда наносить урон орудиями и способностями по корпусу игнорируя щиты. Это больше забавный факт, т.к. в реальности таким без понимания никто не занимается т. к. кпд сего действия у большинства будет катастрофически отрицательным.
А также позволяет получать урон от столкновений сперва щитами, что крайне важно.
Талант 9-3 обычно по этим, и многим другим причинам является фаворитным.
Универсальный щит доступен эксклюзивно рассе Иерхион. Для них талант 9-1 бесполезен, а значит универсальный Щит не актуален. К тому же он является слабым модулем по характеристикам. Его практически никогда не ставят., особенно в условиях нехватки слотов. Однако сказанное выше не так актуально для Иерхионских крышек и эсминцев — корпуса у них столь же много, сколько и щитов. А значит талант 9-1 играет новыми красками.
Талант 7-3 редко находит себе место, т.к. в клановом PvP типичным кораблям его будет недостаточно, а в рандомном PvP скирмише сомнительным на фоне других, если вы не крышка или инженер. И даже так можно и подумать.
Всё о Корпусе
Базовая механика — корпус начинает получать урон сразу при истощении щитов. При достижении нуля — "Это фиаско, братан"
Пассивная регенерация корпуса — изначально отсутствует. Но её можно получить при помощи специальных слотов на корпус.В таком случае эта пассивная регенерация опять же зависит от Текущей Энергии, причём ещё более пагубно, чем щиты. Графики и подробности в руководстве:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=867254726
У роли Прикрытие и рассы Элидиум — есть небольшая регенерация корпуса при отсутствии стрельбы и активации модулей в течение короткого времени. А также присутствует на редких экземплярах кораблей в виде Бонусных характеристик.
"Хитбокс" Корпуса — напрямую зависит от модельки корабля и последовательно его повторяет. По этому поводу, даже одинаковые роли и классы, в зависимости от названия корабля имеют разный размер и форму хитбокса корпуса, так и размера сферы щита. Наиболее сильный пример явного различия:Оба представители класса Штурмовиков. Наблюдается, что по корпусу Spark при стрельбе в лоб значительно сложнее попасть. Это действительно сильно заметно в реальном пилотировании. Сфера щита Ягуара тоже объёмнее, несмотря на то что он сам по себе корабль более хлипкий. Т. е. в этом аспекте логику лучше не искать.
Класс Эсминцев при получении урона по корпусу в определённом месте — одновременно получают урон по установленным Боевым модулям (которые торчат как пристройки), двигателю или энергоблоку. При истощении отдельного корпуса на самих таких частях — взрываются нанося колоссальный урон по корпусу самого корабля, лишая его возможности использовать способность, форсаж или Спецмодуль. Местоположение таких болевых точек разнятся из модели в модель, но понятны на интуитивном уровне. Пример Тиранды:Работу повреждённых сегментов можно восстановить — Получив определённое большое число лечения корпуса в любое место корабля любым доступным способом.
Общее
- Источники внешнего лечения — прим. инженеры, бафы на лечение от них, бустеры на поле боя и др. Коэффициент зависит от размера класса корабля.
Источники внутреннего лечения:- Пассивная регенерация в ТТХ — Коэффициент зависит от Текущей Энергии.
- Регенерация от Боевых и обычных модулей — Всегда даёт столько хила, сколько написано.
- Пассивная регенерация в ТТХ — Коэффициент зависит от Текущей Энергии.
- Любое внешнее лечение или же лечение Боевыми модулями — не зависят от Текущей Энергии.
- Любой корабль рассы Элидиум — является исключением из правил. Абсолютно любое лечение данной рассы занижено на 50% от суммы. (в сумме в 2 раза). Дебаф вешается сверху к размерному. Т. е. даже тот реген, который вы получите Модулями или в ТТХ придётся мысленно делить на 2.
- Цель, которая стреляет в Эсминец и находится на расстоянии к нему менее 750м — увеличивает свой урон на 150% от суммы (в сумме в 2.5 раза)
- Чем больше по размерам класс корабля — тем сильнее он будет получать урон от ракет, взрывов и разрывных снарядов. (Процент от изначального урона):
- Перехватчики — 67%.
- Штурмовики — 100%.
- Фрегаты — 125%.
- Эсминцы — 175%.
- Перехватчики — 67%.
- Чем больше по размерам класс корабля — тем сильнее он будет получать леченее от внешних источников (Процент от изначального хила):
- Перехватчики — 50%.
- Штурмовики — 75%.
- Фрегаты — 100%.
- Эсминцы — 125%.
- Перехватчики — 50%.
Однако это правило не работает на PvP скирмишах — на сегодняшний день существует 2 матчмейга. В какой вы попадете зависит от того корабля, чей ранг наивысший из вашего выбранного пула
- Ранги кораблей 1-10 — при попадании в него включены таланты до 9-го включительно у всех, кроме 10-к. У них до 10-ти.
- Ранги кораблей 10-17 — при попадании в него включены все таланты в игре, независимо от того какой ранг корабля. Даже на кораблях рангов ниже 10-ки — все таланты будут рабочими
В игре существует понятие уравнивания рангов кораблей в PvP скирмише — чем ниже ранг корабля по отношении к максимальному в том матчмейкинге в который он попал — тем больше ему вручают пассивные скрытые бонусы на урон от орудий, урон от ракет и бонусные резисты в ед.
Например 11-й ранг получает:- 35% ДПС.
- 55ед. резистов ко всему по всему.
- 18% урона от ракет.
Таким образом неважно низкий ли ранг у корабля по отношению к оппонентам. Даже наоборот — низкие ранги получают настолько убойные бонусы, что чувствуют себя более комфортно в сравнении с кораблями максимальных рангов в игре.
Сегодня игра не про ранги кораблей — она про фиты, командное взаимодействие и уникальные модули, которые свои у каждого корабля. От них и строится вся суть.
Что работает от Базы, а что от Суммы
Практически каждый модуль в игре работает от Скрытой Базы корабля в ТТХ.
База — характеристики пустого стокового корабля. Т. е. не учитываются ни таланты, ни бонусы, ни слоты и бафы. И он 0-го ранга прокачки Синергии, даже если это премиум.
Т. е. % который указан в модулях всегда работает от базовых значений, а не от общей суммы.
- Зелёным — то что вы получаете от модулей в ТТХ, а также за прокачку кора Синергией.
- Белым — фактические "полигонные" ТТХ.
- Т. е. что бы узнать Базу — вам придется в Белом вычитать Зелёное.
Чем изначально в базе больше конкретной характеристики — тем лучше она будет расти по % от модулей.
На Премиум кораблях базу высчитать гораздо сложнее. Т.к. их характеристики показываются с полностью вкаченной Синергией. Но работает база правильно (как при нулевой Синергии). При возможности можно смотреть на обычных братьев такого же ранга с такой же моделькой корабля. Скорее всего база у них одинаковая.
Есть исключения в данной механике:- Некоторая часть модулей, которые "уменьшают" изначальные характеристики — т.е дают красные минусики. Прим. Модуль Донаводки уменьшающий градус разброса.
(Нет смысла сильно уменьшать разброс, т. к. каждый последующий будет меньше давать, ибо "его сумма" от которой он забирает % каждый раз всё меньше.)
Это касается всех модулей, у которых при наведении мышкой для их улучшения, числа прироста будут красного, а не зелёного цвета.- По этому же поводу модули/патроны/сиды которые уменьшают какую либо характеристику — поднимать ее обратно другими способами сложнее. Т.к. плюсик (зеленый) будет работать уже после всех учетов минусиков (красного). А не изначальной базы.
(Если вы уменьшили характеристику крен Гальванической броней, то все модули и таланты увеличивающие крен будут работать очень заметно хуже. Т.к. теперь "база" это еще и красные минусы.)
(Если вы Уменьшили дальность стрельбы, к примеру, Дуговыми термо-патронами, то попытка увеличить дальность Горизонтом в компе и талантом - не приведет к оптимистичным результатам.)
Механику минусов крайне важно учитывать при составлении набора пве сид чипов на корабль. Если вы уменьшите синим пве сидом ту же скорострельность — обратно повысить ее будет практически невозможно. Не делайте так.
- По этому же поводу модули/патроны/сиды которые уменьшают какую либо характеристику — поднимать ее обратно другими способами сложнее. Т.к. плюсик (зеленый) будет работать уже после всех учетов минусиков (красного). А не изначальной базы.
- Любые числовые значения (не в %) — Модули всех Резистов. Работают от суммы. Так как резисты являются, по сути, "бронёй", которая уменьшает получаемый урон.
- Модули на шанс и силу Крита — всегда дают именно те значения, которые написаны. Т. е. по факту для Пушки, каждый % крита работает от суммы ДПС, а не его базы.
- Плашки на увеличение количества Корпуса/Щита — работают от базы по процентам.
- Это значит, что каждый такой модуль каждый раз даёт вам одно и то же число увеличения для конкретного корабля. Это важно.
- Плашки на резисты, мульти-типовые и любые резисты — работают от суммы, растут по числам преобразуясь в другие проценты.
- Это значит, что чем больше итоговое значение Корпуса/Щита — тем больше каждая доля процента Резиста даёт Выживаемости. Другими словами — толстота повышает работу Резистов.
Подобные разбирательства Базы и Суммы есть и в гайде по Нанесению Урона
— В разработке
Все бафы — как свои так и внешние, которые во время пилотирования отображены в столбике бафов работают от суммы. (есть очень-очень узкий ряд исключений) (Верить?)
Что такое Выживаемость (в ТТХ)
Выживаемость (которая в ТТХ) — совокупное количество прочности щита и корпуса, дополненное средним по кораблю сопротивлением урону.
То есть это реальное количество урона, которое сможет выдержать корабль за 1 удар смешанного типа урона. Т. е. по факту в эти значения — учитывают только условия ваншота. И то с сильными оговорками.
Или же если делать замер в "условиях полигона" без единой регенерации и скрытых бонусов — то сумма смешанного урона, которое сможет выдержать корабль до взрыва. Почти как тест листа брони на реальных полигонах в жизни.
Выживаемость в ТТХ (технических характеристиках) корабля — не учитывает:- Реальную, Эффективную, Настоящую выживаемости
- Пассивный собственный отхил щита (и корпуса при наличии)
- Любые отхилы
- Боевые модули с пассивным действием. Примеры:
- Модули, которые сами активируются при определённых условиях. Примеры:
- Некоторые таланты (импланты)
Важно понимать, какие характеристики ТТХ умеет считать, а какие нет. А какие вообще не отображает — в каждой категории подобных едва ли не половина. Это приходит с опытом, при составлении собственных фитов или детальных разборов множества чужих.
Таким образом, для опытного пилота Выживаемость в ТТХ не является реальным показателем. А сами прикидывают, сколько примерно получается и что ставить по опыту.
Есть разные типы и термины Выживаемости — каждый из них имеет своё объяснение и принцип работы. Подробнее об этом несколько позже. Всё по порядку.
Что такое Резисты
Резисты (от англ) = Сопротивление урону — это параметр, влияющий на снижение получаемых повреждений. Считаются в единицах (они частично условны) и отдельно в процентах (реальное снижение урона).
Весь урон мира SC делиться на 4 типа:-
Термический — изначально все имеют умеренное кол-во резистов к этому типу. Бо́льшая часть пушек с этим типом умеют моментально доставлять снаряд к цели (хитскан).
-
Электромагнитный — изначально щиты более уязвимы к этому типу. Пушки этого класса разные, по количеству чуть преобладают с АоЕ снарядами, либо с повышенной скоростью доставки снаряда, либо с реверсивным градусом стрельбы при нагреве.
-
Кинетический — изначально корпус слаб против него. Бо́льшая часть таких пушек рассчитана на раскрутку через криты и являются пушками, если так можно назвать, "классической школы".
-
Столкновение — является так называемым "белым" типом урона. Игнорирует любые резисты, работая изначально сквозь щиты. По этому поводу корпус его очень боится из-за сложности регенерации. Количество урона зависит от скорости столкновения и его угла (врезания острыми частями корабля наносят больший урон).
- "Плашки" в простонародье — модули на сопротивление к 1 конкретному типу урона. Примеры:
- Универсальные мульти-типовые резистные модули — сопротивление от всех 3-х типов. Примеры:
- Плашки дают разное количество резистов — зависящее от изначальных родных различий корпуса/щита. Т. е. у плашки для Щитов самой слабой будет на ЭМ защиту, а сильной на Кинетику. В то время как у Корпуса наоборот.
- Мульти-резистные дают больше профита — однако, у них есть минусы или условия работы. А также дают не так много резиста против конкретного типа урона, а средне по всему, что иногда может не подходить.
Также плашками могут назвать и модуль, дающий максимальное количество Щитов/Корпуса. Говоря о плашках всегда надо конкретизировать мысль.
Если у корабля положительные резисты — конечный получаемый урон выглядит так:
Конечный урон = входящий урон/(1+значение сопротивления урону/100).
Таблица — Резисты, числа в %
Чем больше резистов в единицах — тем меньше каждое последующее число будет давать десятые процентов резистов. Работает по такому же принципу, как в Лиге Легенд.
По графику видно, что любые отрицательные резисты линейны и 1 единица = 1%.
Далее идёт постепенно замедляющийся рост кривой. Первые 50 единиц сопротивления снижают получаемый урон на 33%, а следующие 50 единиц (в сумме 100) уменьшают урон ещё на 17% (до суммарных 50%). Каждое последующее число резиста будет меньше в % уменьшать получаемый урон.
В графике нет функциональной верхушки, она математически бесконечна. Т. е. неуязвимости достичь невозможно. Более того, там даже нет верхней границы где сопротивление теряет эффективность. Подробнее об этом дальше.
Как работают Резисты + Синтетический пример
Может сложиться впечатление — что каждая следующая единица сопротивления урону менее эффективна, чем предыдущая. Да, с точки зрения получаемых повреждений — это так.
Но с точки зрения Выживаемости и Математики — нет.
Часть пилотов может решить — что повышать сопротивление хотя бы до средних значений неэффективно.
Что тоже ошибочно. Сейчас разберёмся как это работает.
Вспоминаем короткую трактовку термина Выживаемость — сумма смешанного урона, которое выдержит корабль до взрыва.
- Каждое дополнительное очко сопротивления даёт столько же выгоды, сколько давало и раньше — 1% прочности = 1 единице сопротивления. Вне зависимости от того, сколько у вас уже сопротивления в %.
- Для увеличения Выживаемости нужно правильно балансировать — между прочностью и сопротивлением.
- Антирезисты дают колоссальный бонус к урону — любой модуль, орудие или талант, уменьшающий резисты, всегда уменьшает их по единицам, однако как мы помним, 1ед мульти-резита = 1% Выживаемости. Что значит, Точечный целеуказатель 33ед=33%дпс (включая урон от всех кораблей), а Ионный излучатель 80ед=80%.
Есть формулы, которые утверждают обратное. Но у них точка отсчета времени на убийство стоит некорректно. Если смотреть на РАЗНИЦУ времени смерти, как на 2 независимых результата с антирезистом и без него — мое утверждение верное. - У вас не должно быть ни одного типа резиста в минусе — когда вы будете высчитывать Настоящую Выживаемость с учётом всего. Хотя бы 30 единиц быть должно. Золотым сечением является 100 единиц = 50% резистов для той прочности, которую вы развиваете (Щиты/Корпус). Это знаменитое правило "50на100". Однако не стоит к этому сечению стремиться сломя голову забив на логику.
Впрочем, это весь вывод, который мы можем получить из этой синтетики. Важно понимать, что в игре каждый модуль даёт совершенно другие значения. А это значит, что Вывод о том как билдить корабль мы ещё не сделали. Подробнее об этом дальше.
Все другие типы Выживаемости
Как и в любой науке, у нас есть собственные термины для точного и краткого обозначения механик игры. Таким образом ссылаясь на термин, вместо десятков слов.
Настоящая Выживаемость — сумма смешанного урона, которое выдержит корабль до взрыва. Но уже учётом всех пассивок, бафов, скрытых характеристик, условий пассивной работы и т. п. Без учета любых регенераций.
Такую выживаемость можно высчитать вручную. И это будет иметь важный смысл.
Эффективная Выживаемость — выживаемость, которая учитывает любую внутреннюю регенерацию, как пассивную с ТТХ, так и по желанию с Боевых модулей. Выживаемость, которая получается от Регенерации очень сильно зависит от длительности и интенсивности боя, а также резистов.
Такую Выживаемость можно при особом желании высчитать формулой, при условии — если вы заранее знайте, сколько урона в секунду вы получаете. Можно считать как смешанный, так и определённый.
Чаще всего такую выживаемость часто упоминают при разговорах о Щитах и его соотношениях между резистами и регенерацией. Также при упоминаниях особо мощных уникалок на регенерацию щита и корпуса.
Но по факту, при составлении билда, обычно, Пилоту не приходится такое точно считать с калькулятором, а все решения принимаются на опыте и по ощущениям.
Реальная Выживаемость — совокупность Настоящей и Эффективной выживаемости + то, как корабль чувствует себя в реальном пилотировании в реальном бою при множестве условий, которые невозможно просчитать и предугадать, с учетом мобильности, скорости, балансе энергии и выполнения роли. Зависит от того как пилот забилдил корабль, его опыта как в теории так и в пилотировании. В некоторой степени может быть субъективным. Ее невозможно просчитать математикой получения урона, но вполне реально оценить фит опытным пилотам.
По сути то как корабль себя чувствует в конкретном фите по шкале — например по 10 бальной. Оценка в целом или в определенных ситуациях.
Так же имеет некий смысл подсчитать сколько ваш пассивный максимальный реген (щита или корпуса) без учета Боевых модулей регенерирует выживаемости за 1 секунду. Это будет та сумма урона, которую частично блокирует регенерация.
Как работает Эффективная выживаемость + Синтетический пример
Рассмотрим два случая восстановления прочности, например корпуса:
- Первый случай — Слабое восстановление (50 единиц в секунду).
- Второй случай — сильное восстановление (250 единиц в секунду).
- Как для Эффективной, так и для Реальной выживаемости — резисты имеют несколько больший приоритет, чем прочность или идеальный баланс между ними. Это не значит, что лучше фититься исключительно в резисты. Между ними всё равно важно балансировать, просто чуть-чуть в другом соотношении.
- Если у вас 50% резистов — это значит, что за 1 единицу отхила вы восстановите 2 единицы Выживаемости, в то время как при нулевых резистах — только 1-ну. Ваш фактический реген с помощью резистов скрыто растёт. Причём от суммы, а не базы.
- Щиты берут в приоритет Эффективную Выживаемость — особенно основанные на мульти-резистах, в следствии чего получают лютый реген. Причины — хорошая базовая регенерация. Первая полоска вашей Выживаемости.
- В то время как Корпус наоборот берет в приоритет Настоящую Выживаемость — он более консервативен. Причины — нет базовой регенерации, а та что может появится не самая выдающаяся. Вторая полоска вашей Выживаемости, после нее — только "фиаско братан". А значит ему нельзя заигрывать с регенерацией там, где не следует и максимально рассчитывать на Мат часть.
Больше из этого синтетического примера полезных и неискажённых выводов сделать невозможно.
В чём проблема любого подобного Теорикравта
- Не существует модулей с такими характеристиками. И хоть мульти-типовые резисты приближены по числам с прочностью, у них есть свои минусы в описании.
- У каждого корабля разная база щитов и корпуса — зависящая от рассы, ранга корабля и др. факторов. Многие билды исходят из количества доступных слотов, их тип, роли корабля, класса и стиля игры.
- Когда вы ставите плашку на 1 конкретный резист — можете смело получаемое число делить на 3, потому что в игре 3 типа урона. И только так вы поймёте, что плашка сама по себе дает крайне мало Выживаемости, особенно в сравнении с мульти-типовыми.
- Другими словами — синтетический пример допускает, что 1ед резиста это МУЛЬТИ резист. Только в ТАКОМ случае 1ед резиста = 1% прочности. Плашки на резист считаются как 3ед = 1% прочности. Это важно понимать.
- Ставить плашку на 1 конкретный резист — часто невыгодно, если у вас нет 3 слота корпуса/щита. И то, с определёнными оговорками.
- Есть целый пласт кораблей — которые требуют особого внимания к билдингу, у них нет идеальных условий и приходится делать компромисс.
- Есть целый пласт кораблей — которых можно и нужно фитить тупо в резист, если специально настраивать их под агрессивный стиль игры.
- Есть доля ситуаций, зависящих от нынешней меты (В PvP) — однако, в большинстве случаев, я не поддерживаю менять плашку, которая закрывала наислабейший резист, оголяя очень слабое место, из-за того что в мете популярна пушка с таким-то типом урона. Либо брать несколько плашек на один и тот же тип урона. Вы уменьшайте Выживаемость, которая как вы помните, средняя по палате.
- Если у вас есть напарник-хил или вы играете организованно крылом с голосом — приоритеты могут и будут меняться, что в обычных модулях, что в боевых.
Упрощенные Формулы для ручного подсчета Выживаемостей
Быстрая формула. Математически упрощена. Вручную считать гораздо легче. Разница с истинной в среднем + 5%. Сильные враки пойдут только если у вас есть огромнейшие перепады по резистам.
Формула подсчета Настоящей или ТТХ Выживаемости:- При получении смешанного урона (33.3% эм 33.3% термо 33.3% кинет):
- (Сумма щитов / 100 * ((резисты в ед. кинет+термо+эм) / 3 + 100)) + (Сумма корпуса / 100 * ((резисты в ед. кинет+термо+эм) / 3 + 100))
- Против конкретно выбранного типа урона:
- (Сумма щитов / 100 * (резист в ед. выбранного типа + 100)) + (Сумма корпуса / 100 * (резист в ед. выбранного типа + 100))
- В игре Выживаемость работает по такому же принципу — считает равноценный смешанный тип резиста. Изначально по 33.3% на каждый тип.
- Однако в игре каждый тип резиста имеет свой собственный коэффициент по отношению к другим типам — т.е если определенного типа резиста сравнительно меньше внутри своей категории (щит или корпус) по отношению к другому типу — наислабейший тип будет "перетаскивать одеяло на себя" и таким образом, считаться уже выше 33.3%, а все другие типы — ниже. Таким образом система в игре считает, что единица такого типа резиста дает больше профита в сравнении с другими типами, а значит и больше Выживаемости. Хотя по факту это не так.
Казалось бы, логика такового не лишена смысла (особенно для новичков, что бы они усиливали слабые типы (было бы невероятно, особенно с краткой ТТХ)) — однако на практике правильней всего считать как предложено по формуле выше. Потому что вариантов событий ровно 3:
- Пилот правильно делает обычный фит корабля — рассчитывая на равномерные типы, следовательно ему надо считать Выживаемость по смешанному урону. Формула в игре в таком случае делает помехи.
- Пилот знает что делает — и целенаправленно игнорирует слабый тип резиста оставляя его "как есть" / целенаправленно качает определенный тип. В таком случае опять же формула в игре мешает, ибо ослабляет коэффициент тех резистов, на которые целенаправленно пилот сделал упор. Т.е опять же создает неточности.
(В таких случаях стоит посмотреть что получается, если за основу взять 1 или 2 типа резистов, которые вам необходимы, выкинув из формулы ненужные. Тогда за их коэффициент следует считать 100% и 50% соответственно.) - Пилот понятия не имеет что делает — и ему все равно никакая формула не поможет. Ибо о работе ни одной из них он не в курсе, как и что означают конечные числа.
Пример разницы реальности с игровыми значениями — открыв 5 вкладок калькулятора в ряд можно высчитать, что Настоящая выживаемость Wolfhound с топ билдом составляет от 32 549ед. вместо игровых 22 634ед. Без учета адовой регенерации благодаря адовым резистам. При том, что по карте он носится как бешеный раздавая практически ван-шоты своим бурстом, против пилотов не знающих, как контрить эту машинку попутно летая аля сонная муха. Поистине грозный зверек для рандома и более крупной дичи ^^
Детальные формулы для ручных подсчетов
Новая формула. Тяжелая и большая. Математически истинная.
Она же, но линейно:
- True_HP_total = [Shield_HP / (1 - ((R1/(R1+100) + R2/(R2+100) + R3/(R3+100)) / 3))] + [Hull_HP / (1 - ((R4/(R4+100) + R5/(R5+100) + R6/(R6+100)) / 3))]
R1 и далее — типы резистов. Если вам нужно посчитать например только 1 конкретный резист — оставляйте только по одной R в каждом типе хп.
Предполагается, что у вас нет отрицательных резистов. Для отрицательных резистов формула более модифицированная. А зачем она? Не делайте отрицательных резистов — мне будет грустно.
ㅤ
Подходит для других проектов и ваших любимых помоек. Тогда вам нужно поставить нужное количество резистов и нужное количество полосок хп, если у вас их там несколько. И найти константу.
Константа — условная единица, из за которой формула вообще работает. В нашем случае это 100.
У игр где математика хоть что то значит — обычно имеются свои формулы и константы, которые делают тоже самое, имея тот же результат. Но написаны иначе и имеют свои таблицы. Но если нет — нейронка может помочь вам ее найти для конкретной формулы, если впишите в нее начальные данные.
WC3 - 16.67
LOL - 100
EVE - 100
ㅤ
ㅤ
Настоящая выживаемость, но в вашей игре нет условных единиц и у вас сразу проценты: EvE
Она же, но линейно:
- True_HP_total (%) = [ Shield_HP / (1 – ((R₁ + R₂ + R₃ + R₄) / 4) / 100 ) ] + [ Hull_HP / (1 – ((R₅ + R₆ + R₇ + R₈) / 4) / 100 ) ]
ㅤ
Формулы по Эффективной выживаемости:
Потом допишу. Хотя без полноценных самописных программ такую выживаемость считать будет вам грустновато — место на мониторе под окна калькуляторов не хватит. А программы сами пишите.. В интернете нет ни одной полноценной. Даже по EvE (Пифа — хyeтa). Мне свои еще дописывать-переписывать что бы было совсем красиво.
ㅤ
ㅤ
Формула подсчета из единиц в %:
𝐷𝑅— резист в процентах;
𝑅 — резисты в условных единицах.
ㅤ
ㅤ
ㅤ
Мысли в слух
Эффективная выживаемость — только та, где вы учитывайте что по вам стреляют и пытаются нанести не ваншот урон. Потому что происходит ЭФФЕКТ — стрельба и и реакция на нее — отхил с резистами. Не важно в какой игре:
- Чел приплюсовал резисты к хп — это True hp
- В гайде с графиками и таблицами по резистам называют хп + резист = EHP — это True hp
- Чел сказал что сделал самую большую циферку, он весь такой молодец сделал идеальный баланс модулей/артефактов/закупа что бы выдать циферку в калькуляторе который посчитал за него резисты и просто приплюсовал их к его хп и там у него в программе скобочках написано EHP — это True hp.
- Чел приплюсовал к отхилу резисты - это True heal
- Чел считает сколько тиков отхила он получил и сколько true отхила он получил до своего уничтожения — это EHEAL
- Чел считает сколько в сумме от принял урона со старта активного боя и до своей смерти с учетом резистов и хила — это EHP
- Чел говорит, что он рассчитывает играть через билд на отхил под резистами, усиливая либо отхил либо/и резисты, а не делать жир — он хочет усилить EHP.
Есть очень важная разница, 1000хп, 70% резистов, отхил 80, получение урона 200. Или же получение урона 500.
- В первом случае вам даже дамаг не нанесут — ваша упорка на EHP сработала. В каких то играх и ситуациях это работает круто и универсально, в каких то заметно хуже и узко направленно. Результат один — вы упоролись в эффективку.
- Во втором случае вы получаете урон выше своего отхила и когда нибудь умрете - если нет возможностей дистанцироваться. Или вас бьют несколько целей, толпа. Или в вас дадут альфа-страйк моментально убивающий из за такого билда.
Настоящая выживаемость — про ваншот и общие базовые представления. Часто без цельной картины мира. Эффективная выживаемость — про эффект и подсчет его влияния.
Если множество гайдов и математических исследований по играм считают что EHP это просто посчитать резист — я с этим в корне не согласен. А вы как хотите.
ㅤ
ㅤ
ㅤ
Предисловие к Советам
Это универсальные советы от опытнейшего Пилота-ветерана — которые помогут вам наиболее эффективно преобразовать весь полученный материал и формулы в Совокупность Настоящей и Эффективной выживаемости.
В советах выводы основаны на матчасти, формулах и опыта в реальном бою. Каждый модуль вызван определёнными конкретными решениями.
Возможно, пока вы переваривайте материал руководства, несколько раз возвращаясь к нему, вам будет какое-то время проще ориентироваться по этим "Шаблонам". Это тоже хорошо. Но пожалуйста, внимательно читайте пояснения, почему так, а не иначе.
Возможно, эти советы вам будет трудно читать и / или делать выводы. Там и вправду много букв и такой формат более подходил бы для видео, чем в тексте. Но по-другому подать эту информацию в текстовом виде невозможно.
Главное — научится самостоятельно понимать игру на таком уровне, чтобы вы самостоятельно могли дискутировать с самим с собой там, где нужен компромисс, а где всё просто — на автомате составляли билд за пару мгновений.
Для совсем новичков существует упрошённый для понимания, но универсальный совет — везде стремись к 80-100ед резистам во всех типах, не превышая 120-130. Далее вкачивая только прочность. Но этот совет очень ограничивает и не даёт максимальной эффективности.
Обратите внимание на заранее проигрышные варианты:- Кристаллическая броня лучше Гальваники априори — оба дают мульти-типовые резисты на Корпус.
Однако у Кристаллики нет отрицательного эффекта. А изначальная разница 31 против 36. 5 единиц не значительны, а если вам будут бить уже 2-е — вы получите преимущество.
- Крафт Кристаллики достаточно накладен по ресурсам — поэтому первое время можете бегать с Гальваникой, однако помните куда надо стремиться. Разница значительна.
- ТТХ не учитывает последующие 8ед резистов — хотя на самом деле первые 8 вы все равно сразу получаете — логически, если вы получаете урон, то уже изначально есть уникальный источник . Это лишь еще одна помеха для ваших подсчетов и проблема с логикой у разрабов.
(Правильней было бы описать так — "Увеличивает сопротивление корпуса ко всем типам на 31ед. За 2-ое и последующее получение урона от уникальных врагов вы получаете 1 стак, дающий дополнительно 8ед на все типы. Максимальное кол-во стаков 7. Стаки от "уникальных врагов" сбрасываются, если не получать урона некоторое время." — тогда можно было бы и учет правильный сделать).
Подобное происходит и с талантами 9-1 9-3. ТТХ их не учитывает. Но для корректного подсчета Настоящей Выживаемости их нужно учитывать с одним стаком.
- Крафт Кристаллики достаточно накладен по ресурсам — поэтому первое время можете бегать с Гальваникой, однако помните куда надо стремиться. Разница значительна.
- В 99% случав Плашки на супер прочность будут сильно вредить вам. — вы получите незначительный прирост.
Но по факту вы потеряете 1 слот двигателя. Это практически всегда во вред. Скорость и ускорение — не то чем можно жертвовать с таким диким коэффициентом. Они нужны только для специфичных билдов. Либо для билдов на 8-9 рангах, где это имеет место быть, если делать по уму — на этих рангах получаемые характеристики в сравнении с обычными плашками уже составляют конкуренцию.
- При составлении своих фитов — пробуйте сравнивать таланты, плашки и мульти-типовые на конкуренцию между собой в Выживаемости ТТХ (при условии, что ТТХ их корректно умеет считать) Если резисты немного проигрывают, чем количество хп — смело выбирайте резисты. Вам будет проще себя отхиливать. В реальном бою это важнее.
- Модуль — обычный модуль, который можно вставить в корабль и он пассивно даст изложенные характеристики. Делятся на типы: Двигатель, Энергоблок, Щиты, Корпус, Компьютер.
- Боевой модуль — который можно активировать нажатием клавиши. Даёт изложенную в описании механику ограниченное время, после, уходит в перезарядку. Некоторые экземпляры имеют пассивные эффекты. Делятся на подтипы:
- Универсальный — тот, у кого в описании написано "универсальный". Обычно это хилки или временно сильно повышающие сопротивления к урону.
- Ролевой — доступен только конкретной роли. Каждая роль изначально предназначена для выполнения определённых задач, имея свои плюсы и минусы.
- Универсальный — тот, у кого в описании написано "универсальный". Обычно это хилки или временно сильно повышающие сопротивления к урону.
- Уникальные модули — модули, предназначенные исключительно для этого корабля, неприменяемые нигде больше. (Премиум корабли обходят это правило, на них действуют только рамки ранга модуля к кораблю). Могут быть как Боевыми, так и обычными. Механика зависит от роли корабля и обычно это улучшенные версии ролевых модулей с дополнительной механикой, улучшающие Спецмодуль или просто обычный слот с необычным действием. Можно ставить ограниченное количество. (до 3-х обычным и до 2-х премиум кораблям).
- Рассовые модули — могут использовать только Элидиум корабли. Бывают как обычные, так и боевые.
- Спецмодуль — Ультимативная активируемая способность корабля. Зависит от роли. Принципы работы либо так же, как Боевые, либо переключатель из 3-х режимов пассивной работы.
- Перечисленные шаблоны всегда либо только о щитах, либо только о корпусе — нам будет проще считать, что они живут отдельной жизнью. Смысловая нагрузка от этого не теряется.
- Все перечисленные корабли являются примерами, где это сборка подойдёт — но и часть кораблей может быть упущено.
- Шаблоны не означают, что конкретно для этого корабля это наилучший выбор в принципе — это наилучший выбор с точки зрения чисел Настоящей и Эффективной выживаемости. В шаблонах почти не учитываются мобильность, баланс энергии и т.д, т.е это в некоторых случаях НЕ лучшая Реальная выживаемость. Было бы долго разбирать каждый корабль. Подразумевается что вы ознакомившись с принципами сами будете решать что важно.
- Еще раз — Эти советы НЕ для опытнейших и легендарых пилотов. Этот раздел не место для тонкого разбора фитов. Кому хочется выcрать свою чсв желчь — делайте это на хомяков. Легенды не должны устраивать френдли-фаер в своих же.
- На некоторые корабли работает несколько шаблонов — таких немного.
- Шаблоны в 99% случаев не учитывают Уникальные модули — т. к. некоторые из них ставятся на усмотрение и для всех вариантов места не хватит.
- Но небольшую часть билдов с такими модулями мы рассмотрим — их использование будет сказано заранее.
- Перечисленные шаблоны ИЗНАЧАЛЬНО рассчитаны на PvP скирмиш — в условиях рандомных тиммейтов, рандомного типа боя. Это значит, что в приоритете мы рассчитываем только на себя и свои возможности. Если ваш билд рассчитан, что рядом с вами должен быть скилловый инженер на топовой машине — это посредственный билд для рандомного PvP.
Советы по фиту Щитов — 3 слота
У вас 3 слота Щита, вы не роль Командника и собирайтесь играть стандартно или от обороны, без аркадной агрессии через закруты.
Или же у вас корабль которому подошла бы Адаптивка, но его технологический ранг ниже 9-го, где такого модуля не существует:
- Плашка рез — ЭМ резисты — 55ед.
- Плашка рез — Термо резисты — 63ед.
- Плашка хп — Количество щита — 39,5% от базы.
- Универсальный и/или уникальный модуль с хилом при опр усл — хилка щитов.
- Талант 3-3 — мульти-резисты щитов — 30ед.
Пояснение:
- Данные советы также подойдут не агрессивным федератам с 3-мя слотами. — но таких очень мало. Поэтому многих из них вынужденно приходится фитить в агрессивный стиль. Хоть они и ватные, им приходится реализовывать мобильность. И ряд модулей очень способствует такому.
- Главный минус фита щитов не через Агрессию — использование Плашек на конкретные типы урона. Из-за этого проседает Выживаемость в сравнении с корпусом. В отличие от него, у щитов нет Мульти-типового резиста, который бы работал постоянно, а не при определённых условиях. Это условие иногда несовместимо с тем как надо играть на коре. Поэтому приходится делать именно так.
- Талант 3-3 является золотым стандартом — и в 99% ситуаций является лучшим решением математически. Этот случай не исключение. Потому что на щитах нет мульти-типового резиста, который бы работал всегда.
- Если вы считаете, что для Командника хорошая прокачка Спецмодуля ни к чему или собирайтесь качать энергию через Энергоблок — тогда и этот шаблон подойдёт. Но я не поощряю такие решение.
У вас 3 слота Щита, у вас роль Командника рассы Иерхион, и как завещала роль, вы играете от обороны/налом от обороны:
- Плашка хп — Количество щита — 39,5% от базы.
- Плашка рез — Эм резисты — 55ед.
- Модуль щита — Максимальное число энергии — 111% от базы за счёт 4,8% количества щита от базы.
- Модуль корпуса (если есть слот) — Увеличение регенерации энергии — 45% от базы за 10ед мульти-резистов корпуса.
- Боевой ролевой модуль — Эгида, даёт пассивные мульти-типовые резисты всем в округе — 19ед.
- Боевой универсальный модуль — регенерация щитов.
- Талант 3-3 — мульти-резисты щитов — 30ед.
- Талант 7-1 — увеличение максимальной энергии — 40% от базы.
Или
- Плашка хп — Количество щита — 39,5% от базы.
- Модуль щита — увеличивает Максимальную Энергию — 111% от базы за счёт 4,8% количества щита от базы.
- Модуль щита — увеличивает Максимальную Энергию — 111% от базы за счёт 4,8% количества щита от базы.
- Модуль корпуса (если есть слот) — Увеличение регенерации энергии — 45% от базы за счёт 10ед мульти-резистов корпуса.
- Модуль Энергоблока (по возможности/ на усмотрение) — пассивная регенерация щита — 41,5% от базы за счёт 4,8% регенерации энергии от базы.
- Боевой ролевой модуль — Эгида, даёт пассивные мульти-типовые резисты — 19ед.
- Боевой универсальный модуль — регенерация щитов.
- Талант 3-3 — мульти-резисты щитов — 30ед.
- Талант 7-1 — увеличение максимальное энергии — 40% от базы.
Пояснение:
- Вам всё равно придётся усиливать свой Спецмодуль Диффузный щит — обратите внимание, что если энергию качать через щиты и корпус, а не энергоблок — вы получите в 2 раза больше нужных характеристик. Как минимум 1 модуль, усиливающий Спецмодуль, надо поставить в щиты.
- С корпусом то же самое — тут вообще можно не жалеть его, ибо у Иерхиона его от базы очень мало из-за рассы, поэтому его нет смысла усиливать количеством или резистами.
- Эгида — даёт те самые редкие для неагрессивных щитов мульти-типовые резисты. Невероятно важно.
- Обратите внимание на выбор плашки резиста — всегда сначала выбираем ту, у кого наислабейшая защита к типу урона.
- Талант 3-3 является золотым стандартом — и в 99% ситуаций является лучшим решением математически. Этот случай не исключение. Потому что на щитах нет мульти-типового резиста, который бы работал всегда.
- Талант 7-1 является золотым стандартом для Командников — усиливает максимальную энергию так, будто мы поставили лишний модуль в энергоблок.
У вас 3 слота Щита, вы класс Перехват любой роли рассы Иерхион и некоторые Федераты. Как мобильный корабль, вы будете играть в агрессивно или частично агрессивном стиле. Или во всяком случае активно юзать мобильность:
- Мульти-резист — Адаптивка — 55ед при условии 90+% от максимальной скорости.
- Плашка рез — Эм резисты — 55ед.
- Плашка хп — Количество щита — 39,5% от базы.
- Универсальный модуль — хилка щитов.
- Талант 3-3 — мульти-резисты щитов — 30ед.
Пояснение:
- Данные советы подойдут всем кораблям класса перехватчик, кроме рассы Империи. И некоторым федеративным штурмовикам.
- Плашка резистов — Закрывает наш наислабейший тип.
- Главный смысл в Адаптивке — мы балансируем между ситуациями и стилями, готовы играть универсально. Однако, если вы уверены, что вы действительно весь бой сможете эффективно играть 100% времени на 90%+ скорости — имеет смысл поставить 2-ю Адаптивку вместо плашки на Эм резисты. Но тогда помните, что в таком случае вы уже гарантированно получите Стоп-ваншот Эм луч от Rockwell при встрече с пилотом на этой машине, знающего правильные билды.
Адаптивка ставится только на корабли не менее 9-го ранга. Поэтому на младших ставится стандартный билд. - Талант 3-3 является золотым стандартом — и в 99% ситуаций является лучшим решением математически. Этот случай не исключение. Даже если в вас 2 Адаптивки, но при этом есть 1 плашка на хп — 3-2 и 3-3 будут условно говоря равны. И как мы выяснили, в таких ситуациях мы берём резисты, ибо в отличие от хп, резисты повышают Эффективную Выживаемость.
Советы по фиту Корпуса — 3 слота
У вас 3 слота Корпуса за любую рассу, кроме Иерхион и собирайтесь играть стандартный, или любой стиль, подходящий под вашу роль.
Или у вас роль Ударки рассы Империи и конкретно этот корабль не может поставить Уникальный модуль Авторемонт на пассивный хил корпуса
- Мульти-рез — Кристаллика — 31ед и выше.
- Плашка рез — Кинет резисты — 59ед.
- Плашка хп — Количество корпуса — 32% от базы.
- Универсальный модуль — Система восcтановления корпуса — хилка с условием отсутствия получения урона и стрельбы.
- Талант 1-3 — мульти-резисты корпуса — 20ед.
Пояснение:
- Данные советы подойдут всем кораблям кроме Иерхиона — в отличие от Щитов, Корпус очень "консервативен", и по сути, его 3 слота не отличаются ни от стиля игры, ни от роли, ни от класса.
- Данные слоты являются наивыгоднейшими по реальному смыслу — вы можете Кинетические резисты заменить на ещё одну Кристаллику, или Гальванику, чтобы не терять 10% из-за дублирования. И это даже будет иметь смысл, если оглядываться на синтетический пример, но вы оголяйте слабый тип. Тут я рекомендую оставить как есть.
- Талант 1-3 является золотым стандартом — и в 99% ситуаций является лучшим решением математически, НО (!) только при условии, что у вас 2-3 слота корпуса. Этот случай наш. Потому что 1-1 на 25% корпуса работает от базы, а 20ед мульти-резистов работают от суммы и позволяет эффективно выхиливаться.
- Этот универсальный модуль является золотым стандартом — потому что уже за пару секунд работы выхиливает столько же как его конкурент, а далее прямо до максимального количества. Выгодно использовать даже под огнём, особенно на перехватчиках благодаря мобильности. Также меньше перезарядка. Позволяет отойти на пару секунд от боя и полностью выхилить себя самостоятельно и быть независимым от Инженеров и при их отсутствии.
У вас 3 слота Корпуса, вы роль Ударки рассы Империи и собирайтесь играть стандартный, или около стандартный стиль:
- Мульти-рез — Кристаллика — 31ед и выше.
- Уникальный слот корпуса — регенерация корпуса — 284ед/с и менее в зависимости от Текущей энергии.
- Плашка хп — Количество корпуса — 32% от базы.
- Модуль энергоблока — регенерация энергии — 25% от базы.
- Универсальный модуль — Система восстановления корпуса — хилка с условием отсутствия получения урона и стрельбы.
- Талант 1-3 — мульти-резисты корпуса — 20ед.
Пояснение:
- Данные советы подойдут топовым представителям имперских Ударок 3-мя слотами.
- Данные слоты являются наивыгоднейшими по реальному смыслу — кинетические резисты заменены на регенерацию корпуса, т. к. уникальная регенерация заметно сильнее обычной (284 vs 148) и теперь имеет реальный смысл её ставить. По логике приоритетов мы заменили наислабейший модуль.
- Регенерация Энергии в этом билде крайне важна — потому что пассивная регенерация корпуса в ТТХ напрямую зависит от Текущей Энергии. Даже если у вас в плюсе по ТТХ Регенерация Энергии по отношению к Потреблению Форсажа. Один такой модуль вам в 80% случаев нужен.
- Талант 1-3 является золотым стандартом — и в 99% ситуаций является лучшим решением математически, НО (!) только при условии, что у вас 2-3 слота корпуса. Этот случай наш. Потому что 1-1 на 25% корпуса работает от базы, а 20ед мульти-резистов работают от суммы и позволяет эффективно выхиливаться.
- Этот универсальный модуль является золотым стандартом — потому что уже за пару секунд работы выхиливает столько же как его конкурент, а далее прямо до максимального количества. Выгодно использовать даже под огнём, особенно на перехватчиках из-за мобильности. Также меньше перезарядка. Позволяет отойти на пару секунд от боя и полностью выхилить себя самостоятельно и быть независимым от Инженеров и при их отсутствии.
Советы по фиту Щитов — 2 слота
У вас 2 слота Щита и вы собираетесь играть стандартно или около стандартно. Или у вас корабль технологического уровня, который не позволяющий использовать Адаптивку:
- Плашка хп — Количество щита — 39,5% от базы.
- Плашка рез — ЭМ резисты — 55ед.
- Универсальный модуль — хилка щитов.
- Талант 3-3 — Мульти-резисты щитов — 30ед
Пояснение:
- Такое сочетание даёт эффективный результат — у вас объёмные щиты, с закрытым слабым типом, со средними резистами и хорошей регенерацией. По сути, для стандартного стиля и 2-мя слотами это идеальный вариант.
- Универсальный модуль обязателен — это наша единственная бонусная регенерация.
- Талант 3-3 является золотым стандартом — и в 99% ситуаций является лучшим решением математически. Этот случай не исключение.
У вас 2 слота Щита, вы класс Перехват любой роли, некоторые Федераты класса Штурмовик. Как мобильный корабль, вы будете играть агрессивно или частично агрессивном стиле. Или во всяком случае активно юзать мобильность:
- Мульти-резист — Адаптивка — 55ед при условии 90+% от максимальной скорости.
- Мульти-резист — Адаптивка — 55ед при условии 90+% от максимальной скорости.
- Модуль Энергоблока (по возможности/ на усмотрение) — пассивная регенерация щита — 41,5% от базы за счёт 4,8% регенерации энергии от базы.
- Универсальный модуль — хилка щитов.
- Талант 3-3 — мульти-резисты щитов — 30ед.
Или
- Мульти-резист — Адаптивка — 55ед при условии 90+% от максимальной скорости.
- Плашка хп — Количество щита — 39,5% от базы.
- Модуль Энергоблока (по возможности/ на усмотрение) — пассивная регенерация щита — 41,5% от базы за счёт 4,8% регенерации энергии от базы.
- Универсальный модуль — хилка щитов.
- Талант 3-3 — мульти-резисты щитов — 30ед.
Пояснение:
- Главный смысл в Адаптивке — как минимум 1 Адаптивку ставить надо. Далее синтетический пример говорит нам, что лучше брать плашку хп — в реальном бою я считаю лучше удариться в Мега регенерацию и Мега резисты. Т. е. 1-й шаблон будет эффективней просто за счёт того, что каждая единица регенерации работает в невероятном коэффициенте с помощью супер резистов. Особенно если у вас хотя бы средненький корпус. Мега особенно с регенерацией щита в Энергоблоке.
- Чем дольше вы живёте в бою = реализовывайте регенерацию и даёте импакт в матч — тем сильнее вы доказываете, что 1-й шаблон эффективней.
- Универсальный модуль обязателен — без него играть в таком стиле невозможно. И сам смысл билда в Мега регенерации под резистами. Даёт колоссальную Эффективную Выживаемость.
- Талант 3-3 является золотым стандартом — и в 99% ситуаций является лучшим решением математически. Этот случай не исключение.
Советы по фиту Корпуса — 2 слота
У вас 2 слота Корпуса за любую рассу, кроме Иерхион и собирайтесь играть стандартный, или любой стиль, подходящий под вашу роль.
- Мульти-рез — Кристаллика — 31ед и выше.
- Плашка хп — Количество корпуса — 32% от базы.
- Универсальный модуль — Система восстановления корпуса — хилка с условием отсутствия получения урона и стрельбы.
- Талант 1-3 — мульти-резисты корпуса — 20ед.
Пояснение:
- Это лучшее решение — в отличие от 3-х слотового корпуса, мы просто убрали самое слабое звено с точки зрения Выживаемости, которая средняя по палате. Корпус является вашим "последним шансом" при критических ситуациях. Поэтому для него важна Настоящая Выживаемость.
- Талант 1-3 является золотым стандартом — и в 99% ситуаций является лучшим решением математически. НО (!) только при условии, что у вас 2-3 слота корпуса. Этот случай наш.
- Этот универсальный модуль является золотым стандартом — потому что уже за пару секунд работы выхиливает столько же как его конкурент, а далее прямо до максимального количества. Выгодно использовать даже под огнём, особенно на перехватчиках из-за мобильности. Также меньше перезарядка. Позволяет отойти на пару секунд от боя и полностью выхилить себя самостоятельно и быть независимым от Инженеров и при их отсутствии.
- Для роли Командников рассы Империи — я не рекомендую тратить слоты корпуса на улучшение Спецмодуля. У них и без того серьёзные проблемы с этим.
- Для роли Ударок с 2-мя слотами корпуса с возможностью поставить уникальный модуль Авторемонт — очень дискуссионная тема. Смотрите как у вас дела с регенерацией Энергии в ТТХ. Да, вы сможете вывести в профит данное решение, если сможете долго жить, реализовывать регенерацию и вносить импакт в матч.
- Но вы крайне уязвимы против бурст урона, рискуя не успеть реализовать его профит умирая за секунды. Потому что в отличие от щитов — корпус ваш "последний шанс". Т. е. корпус ценит в приоритете Настоящую Выживаемость, а не Эффективную.
Советы по фиту Щитов — 1 слот
У вас 1 слот Щита и вы собираетесь играть агрессивно, полностью или частично играть в стиле закрутки. Подойдут все роли и расс Перехватчиков, часть рассы Федератов на классе Штурмовиков:
- Мульти-резист — Адаптивка — 55ед при условии 90+% от максимальной скорости.
- Универсальный модуль — хилка щитов.
- Талант 3-3 — мульти-резисты щитов — 30ед.
Пояснение:
- Главный смысл в Адаптивке — и хоть с точки зрения синтетического тео-кравта выгодней было бы взять 3-3 и плашку на хп — в реальном бою при таких ограничениях лучше удариться в Эффективную Выживаемость и повысить регенерацию резистами.
- Универсальный модуль обязателен (кроме Империи) — без него играть в таком стиле невозможно. И сам смысл билда в регенерации, а мы её получаем только отсюда.
- Талант 3-3 является золотым стандартом
У вас 1 слот Щита и вы собираетесь играть стандартно или около стандартно. Подойдут любые корабли, кроме рассы Империи.
Сюда же подойдут корабли, которым подошла бы Адаптивка, но их технологический уровень не позволяет его поставить:
- Плашка рез — Эм резисты — 55ед.
- Талант 3-3 — мульти-резисты щитов — 30ед.
- Универсальный модуль — хилка щитов.
Или
- Плашка хп — Количество щита — 39,5% от базы.
- Универсальный модуль — хилка щитов.
- Талант 3-3 — мульти-резисты щитов — 30ед.
Пояснение:
- Это компромиссные решения — В бою от плашки на хп не будет особого толку, ибо универсальный модуль на регенерацию будет так же слаб, эти дополнительные хп сложно будет реализовать с точки зрения регена. Очень даже будут ситуации, где такое доп количество щитов, работают только 1 раз за весь бой.
С другой стороны плашка на резист так же не сильно улучшит результат в регенерации. Но она закрывает наислабейший тип, который нас без шансов унизил бы. - Универсальный модуль обязателен — без него придётся делать ещё более компромиссный вариант.
- Талант 3-3 является золотым стандартом.
У вас 1 слот Щита и вы собираетесь играть стандартно или около стандартно. Подойдёт абсолютно любой корабль Империи кроме класса Перехватчиков 9-го+ ранга:
- Плашка регенерации — Асинхронный проектор — 35% пассивной регенерации щита от базы. Зависит от Текущей Энергии.
- Талант 3-3 — мульти-резисты щитов — 30ед.
Или
- Модуль щита — Щит из Субматерии — 12,9% максимальной и маршевой скорости от базы за счёт 10ед мульти-резистов.
- Талант 3-3 — мульти-резисты щитов — 30ед.
Пояснение:
- Выбор зависит от ваших целей и корабля — раскачивать щиты у Империи бесполезное дело. Если вы всё же хотите получить хоть какую-то Реальную Выживаемость из этого слота — модуль на регенерацию щитов единственный вариант. Но я настоятельно рекомендую в большинстве случаев останавливаться на Субматерии. Смотрите на свои слоты Двигателей.
- Универсальный модуль на щиты обязательно отсутствует — нет смысла раскачивать щиты у Империи из-за слабой базы и малого количества слотов. Более того, вы уже поставили Универсалку для корпуса. Остальные Боевые модули лучше затыкать Ролевыми, от них будет больше профита и позволят выполнять ваши задачи на поле боя.
- Талант 3-3 является золотым стандартом — и в 99% ситуаций является лучшим решением математически. Этот случай не исключение. Даже для Империи, ибо усиливает и регенерацию и Выживаемость.
У вас 1 слот Щита, у вас роль Командника рассы Империи и как завещала роль, стиль игры от обороны / налом от обороны:
- Модуль щита — увеличивает Максимальную Энергию — 111% от базы за счёт 4,8% количества щита от базы.
- Талант 3-3 — мульти-резисты щитов — 30ед.
Пояснение:
- Вам всё равно придётся усиливать свой Спецмодуль Диффузный щит — обратите внимание, что если энергию качать через щиты и корпус, а не энергоблок — вы получите в 2 раза больше нужных характеристик. Как минимум 1 модуль усиливающий Спецмодуль надо поставить в щиты.
- Однако я не рекомендую брать пример с Иерхиона и жертвовать Выживаемостью из основных слотов — т. е. на Командниках Империи не стоит жертвовать корпусом ради Спецмодуля.
- Не стоит брать Эгиду на Имперских Командниках. Для вас резисты щита бесполезны, ибо объём щита крайне низок, их невыгодно усилять. К тому же у вас есть и более сильные ролевые для помощи союзников.
- Талант 3-3 является золотым стандартом
У вас 1 слот Щита и вы собираетесь играть стандартно или около стандартно. Обычно такие исключительные ситуации есть только у ряда кораблей рассы Федерации. Универсалка отсутствует по причине более сильного ролевого модуля. Выполняя расчёты, вы делаете целый ряд вынужденных компромиссов:
- Плашка регенерации — Асинхронный проектор — 35% пассивной регенерации щита от базы.
- Талант 3-3 — мульти-резисты щитов — 30ед.
Пояснение:
- Универсальный модуль на щиты отсутствует — т. к. суть таких щитов состоит из того, что вы уже решили — ещё один ролевой модуль важнее, чем универсальный на щиты. Более того, конкретно у Rockwell уже стоит универсальный модуль на корпус. Вообще 2 универсалки — одна из главнейших болезней многих кораблей Федерации.
- Вариантов нет — это априори лучшее решение. Если ставить плашку на хп — то вы получите Выживаемость на пару полученных выстрелов за всю игру! Вы не реализуете модуль на хп. Для их реализации нужно часто полностью выхиливаться. А вам тупо нечем, а если и будет чем-то внешним — то редко и по очень посредственному коэффициенту, из-за отсутствия резистов.
- Ставить увеличение регенерации щита на слоте Энергоблока, а щиты заменить на эм резист/хп затея имеет место быть, но в данном случае сомнительна.
Щиты почти не станут эффективней.- В первом случае вы повысили Выживаемость к Эм, а среднее по палате всё так-же посредственно.
- А во втором вам опять же всё равно не хватит регенерации для адекватной реализации хп.
- В первом случае вы повысили Выживаемость к Эм, а среднее по палате всё так-же посредственно.
- Талант 3-3 является золотым стандартом.
Советы по фиту Корпуса — 1 слот
У вас 1 слот Корпуса за любую рассу любого класса любой роли и собирайтесь играть любой стиль пилотирования:
- Мульти-резист — Кристаллика — 31ед и выше.
- Универсальный модуль (Иерхион не ставит) — Система восстановления корпуса — хилка с условием отсутствия получения урона и стрельбы.
- Талант 1-1 — количество корпуса — 25% от базы.
Пояснение:
- Этот универсальный модуль является золотым стандартом — по ранее описанным причинам.
- Талант 1-1 в конкретно этом случае априори лучший и единственный математический вариант — тут нечего комментировать. Это обычный вывод, исходящий из того, что Кристаллика даёт дополнительные резисты за получение урона и то, что это выгодней математически чем 1-3 и плашка на хп.
(Напоминаю, что ТТХ учитывает у Кристаллики только 23ед, а остальные 8 нет. Но по факту, круглосуточно работают все 31ед минимум).
Брать Кристаллику и 1-3 конкретно тут ради Супер резистов не имеет смысла:- Корпус является "последим шансом" чтобы выжить. В корпусе прежде всего важна Настоящая Выживаемость. Для этого лучше соблюдать ровный баланс между хп и резистами.
- У корпуса нет адекватной пассивной регенерации. В щитах как раз из-за регенерации имеет серьёзный смысл ударяться в резисты рассчитывая на Эффективную Выживаемость. Корпус же более консервативен и любит Настоящую Выживаемость.
- Корпус является "последим шансом" чтобы выжить. В корпусе прежде всего важна Настоящая Выживаемость. Для этого лучше соблюдать ровный баланс между хп и резистами.
Эпилог
Друзья, я верю что этот прекрасный путь помог вам лучше понять устройства вселенной Star Conflict. Буду очень рад, если поделитесь со мной частичкой теплоты в ответ.
^^
Я отвечаю на все вопросы по игре, уточнения и предложения по руководствам. Как в комментариях, так и в личных сообщениях.
Оценивайте руководство и добавляйте в избранное.
Другие руководства моего авторства:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=867254726
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=849525752
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1614937492
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1631778314
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=856044107
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=839883035
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=865442276
This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.