RimWorld. Сокращённый гайд на прохождение основной игры

RimWorld637 views31 favorites44 min readRussianby m3l0man4ekUpdated 21 JunView on Steam ↗

Этап I: Пару слов вступления

Итак, вы решили купить/скачать RimWorld, но нихренашеньки не знаете об игре. Всё, что у вас есть: 2 стримера-хардкорщика, ломающие игру математикой и модами, 3-4 хардкорщика-летсплеера, которые повествуют о своём опыте, 2 типа ведущих телешоу, которые создают красивые истории, ну и ролик Куплинова, где он угарает над своим проёбом. Для того, чтобы научиться играть, этого просто недостаточно. Вы можете увидеть какие-то общие моменты, рассмотреть что-то конкретное, но общего понимания об игре у вас не будет. Говорю сразу, я поясняю на Core, вся информация из дополнений здесь отсутствует. Тем не менее обращайте внимание на фразу "В текущей конфигурации". Это значит, что в данном стиле игры это неуместно, но в другом, о котором я могу ещё рассказать позже, это было бы очень уместо.
Я, наигравши добрую часть своего свободного времени в RimWorld, хоть и не достаточно древний, как некоторые, но уже считаю себя достойным обучать других людей. К сожалению, вы можете обнаружить, что у меня там будет не более 500 часов или типа того, поэтому я тут заливать буду и воздуханить жёстко, но нет. Я просто наиграл большую часть времени на пиратке, а теперь смог купить себе лицензию и живу себе в удовольствие.

Пару слов уже с редакции: гайд на оказался настолько большим, что не поместился в один раздел, поэтому я поделил его на части и определил принадлежность через этапы. Надеюсь, что это не сильно затруднит прочтение. Хотя наверное всё же стоит пояснить за этапы.
Этап I: Предыгровые настройки. Всё, что есть перед стартом основной игры.
Этап II: Начало игры. Первые полгода игры. Развитие своей колонии.
Этап III: Мидгейм. Жизнь деревни/города. Борьба с отсутствием желания идти к концу игры.
Этап IV: Конец игры. Как выиграть в битве против всего мира и улететь к звёздам.
Этап V: И вот вы решили играть после того как увидели титры...

Этап I: Начало настройки. Стартовый "капитал"

Хотел бы начать с того, что открыв игру, вас, чаще всего, встречает долгая инициализация и красивое главное меню. По результатам некоторых экспериментов я настоятельно рекомендую переключить язык на свой родной. Иногда вас будут сильно поливать текстом в заданиях и если упустить хоть что-то, то окажется, что через 15 минут вашу колонию уничтожит целая орда противников, хотя в задании вроде бы было написано не так(легко упустить детали). Если уж зашли в настройки, то в графе "Геймплей" можно сразу же выставить ползунок количества колоний на максимум. Это иногда помогает, если вдруг в колонии начался ресурсный кризис.
После настроек сразу же жмякаем на обучение, ибо я не хочу рассказывать про то, как построить склад и где сажать еду, это и так объясняется вам в обучении. Несмотря на то, что там вы всё равно нихрена не поймёте, этого хватит чтобы пережить примерно неделю или даже две.
Значится, после прохождения обучения сразу же жмякаем на "Новое поселение". Там вас встретит список сценариев, где будет 4 сценария от игры + 4 сценария при наличии всех платных дополнений. Также там есть редактор сценариев, где можно сделать себе миллион денег на старте и быть самым счастливым, но поверьте, ваша жизнь не облегчится от миллиона денег. Всё-таки кто-то должен будет построить для них хранилище, которое окажется довольно-таки большим(хе-хе-хе). Рекомендую вам сценарий аварийной посадки или богатого исследователя. Конечно во втором говорится, что он сложный, но на самом деле там лишь надо знать как выжить первые 4 дня в соло. На деле в игре есть механика, которая всеми способами добивает вам в первую неделю ещё двоих оборванцев, чтобы их было трое. Это может быть задание или событие, но факт фактом, трое людей у вас будет. Впрочем, у вас ведь нету знаний о выживании первые 4 дня, так что всё-таки аварийная посадка. С аварийной посадкой всё легко: это базовый сценарий, в котором всё, что нужно для изучения игры, уже есть и прилетит с вами.

Этап I: Рассказчики. Генерация карты

Следующий раздел - рассказчики. Это своеобразная система выбора сложности, где представлено 3 вида свершения над вами событий: базовый(Кассандра Классическая), затишье перед бурей(Фиби Тихоня) и рандомная вакханалия(Ренди Случай, он же Ренди Рэндом), а с ними 6 видов конфигураций(ну типа 6 видов сложности) и 2 вида сохранения. Пояснять за них сильно не буду, там в целом всё и так написано, но если кратко, то первые 3 сверху - это такой чисто мирняк, угрозы есть, но слабые, а вот всяких вкусностей предостаточно вроде(а вроде и не очень), хотя модификаторы некоторые выкручены на минимум, чтобы был баланс; четвёртая - стандартная конфигурация, там всё выставлено на 100%, а значит всё будет происходить так, как и задумано; пятый и шестой в самом низу - ну типа хардкор, хотя первые полгода игрового времени вы этого даже не почувствуете; Седьмой - редактор, там все модификаторы жмакай сам, если хочешь быть убит тысячей оленей, пока собираешь по одной единице кукурузы с одного початка, вместо 22 или около того. Ну и 2 вида сохранения, как я уже сказал, в одном делаешь бэкапы, в другом - нет(хотя на деле тоже можно с одной хитростью через выкрученный автосейв и alt+F4). Я бы выбрал безмятежность или строительство для начала, чтобы просто прощупать игру на казуаличах, но можете взять и борьбу за выживание(а можете и не казуалить вовсе, мы же тут развлекаемся в конце концов, так что более трагичная история будет даже более весёлой). Рассказчика, внимание, я бы выбрал Ренди. По идее он должен быть самым душашим, но на деле его рандом играет больше на стороне игрока, тем времем, как задуманный сценарий Кассандры душит и пытает, правда к концу игры они обычно меняются местами. Это знает большинство старичков, поэтому вы наверняка об этом уже слышали. Ну а если нет, можете радоваться, я вас уберёг. Хотя... там всё равно можно менять сложность и рассказчика прямо в процессе игры. Чаще всего все про это забывают и играют на одной сложности, потому что тут как во всех играх: Приловчился играть - ставлю максимальную сложность всегда.
Дальше генерация карты.
Семечко - это сид, вы с этой механикой 100% уже сталкивались в каком-нибудь Minecraft. Размер мира - размер заполненности планеты. 30% будет доступна территория примерно по размеру как Евразия + Антарктика. 50% - Евразия + Африка + Антарктика + Антарктида. 100% - это вся планета, которая скорее всего будет как единый континент с парочкой океанов. В режиме разработчика есть ещё дебаг 5% - это островок, когда нужна одна или парочка игровых клеток, чтобы что-то проверить. Ставить советую сначала 30%, ибо некоторые задания подразумевают прогулку по миру, и хоть чаще всего игра старается кидать точки интереса в определённом радиусе, всё равно есть тот же "Путь к звёздам", когда точка интереса спавнится на противоположном конце планеты. На то есть причины и вы это поймёте на 20-ый день, когда, собственно, придёт это самое задание.
Ползунки - это климат планеты и её населённость. Тут всё в целом понятно. Если много осадков и высокая температура, то тропический климат. Если мало осадков и высокая температура, то пустынный, если много или мало осадков и низкая температура, то климат ледяной. С дополнениями там ещё характеристики появятся, но о них в следующий раз. Советую ползунки пока не трогать
Advanced settings пропускаем. Это размер игровой клетки и климат на начале. Нам это не надо, но если кратко, то там можно забабахать себе большие игровые клетки или зиму поставить на старте, чтобы было совсем больно на начале.
Фракции - это количество возможных государств, с которыми можно торговать. Само понятие "государства" на планете не существует. У фракций нет границ, а их города расположены хаотично между собой, однако любое твоё в сторону одного жителя фракции влияет на всю фракцию. Спас их колониста и он живым покинул твою клетку - +100000 кредитов и уважение партия Китай. Решил захватить и разобрать их раба на органы - война. Я категорически не советую вам обращать нейтральные фракции против себя. На начало игры их по стандарту всего две - фиолетовые и жёлтые. С остальными вы воюете. И хоть у некоторых можно поднять репутацию, их базовое отношение будет тянуть репутацию вниз, из-за чего союз с враждебной фракцией через несколько игровых лет снова станет враждой, если не восстанавливать репутацию по кд. Однако количество фракций вы можете менять. Правда это мало на что повлияет.
После установки всех настроек жмякаем "Создать" и ждём пока наш новый мир создаётся. Благо на это нам нужно не 7 дней, даже если поставим все 100%.

Этап I: Игровая карта. Климаты "Окраинного мира"

После создания мира пред вами предстаёт палитра в виде континента. Это ваша игровая карта, на которой иногда будет что-то происходить, но это прям редко и в небольшом радиусе от вас. Как стоило бы догадаться, цвета - это климаты. Я думаю мне стоит пояснить за каждый, но если вы дальтоник, то вам это ничего не скажет, так что придётся тыкать на разные клетки в надежде найти знакомое название. Итак:
Умеренный лес - базовый климат. На нём есть достаточно плодородной почвы и животных, так что еды будет невпроворот. Из питательных растений преобладают ягодные кусты. Каменистого грунта в основе своей мало, если не выбран какой-то из видов гор.
Тропический лес - довольно жаркий влажный климат. На нём много плодородной почвы, но есть и заболоченные места. Из питательных растений преобладают ягодные кусты. Животные там экзотические. Каменистого грунта почти нет, если не выбран какой-то из видов гор. Из особенностей там болезни не просто витают, а охотятся на людей. Готовьтесь лечиться 3-4 раза в год от какой-нибудь болячки.
Кустарниковая степь - сухой и тёплый климат. Много обычной почвы и песка. Из питательных растений преобладают кусты агавы. Каменистого грунта предостаточно, если не выбран какой-то из видов гор. Из особенностей здесь чаще всего встречаются кусты агавы. Здесь и, практически, больше нигде на планете.
Тайга - прохладный влажный климат. Всех видов почвы среднего климата предостаточно. Из питательных растений преобладают ягодные кусты, однако зиму они чаще всего не переживают. Каменистого грунта предостаточно, если не выбран какой-то из видов гор.
Болото - очень влажный и тёплый климат. Очень много заболоченных мест. Каменистого грунта почти нет, если не выбран какой-то из видов гор. Из особенностей здесь чаще витают всякие заразы, отчего люди чаще заражаются разными болезнями.
Полупустыня - сухой и жаркий климат. Похож на кустарниковую степь с разницей лишь в наличии зыбучих песков. Температура там выше. Каменистого грунта много, если не выбран какой-то из видов гор.
Холодная топь - влажный и холодный климат. Аналог болота в обмёрзшей части планеты. Из особенностей болезни здесь происходят не так часто.
Пустыня - очень сухой и жаркий климат. Здесь сплошные пески, а найти хотя бы каменный грунт всё равно найти оазис. Из особенностей здесь вы впервые увидете зажаренных людей.
Тундра - холодный сухой/влажный климат. Плодородная почва всё ещё есть, но не в изобилии. Из особенностей здесь вы можете увидеть "того самого" оленя.
Ледник - очень холодный сухой/влажный климат. Здесь всё промёрзло, так что даже не надейтесь вырастить здесь порцию риса. Из особенностей здесь можно попробовать запустить генератор в надежде приготовить кашу из опилок.
Морские льды - морозящий климат. Вам уже не важно сухой он или влажный, вы находитесь на чёртовой ледышке. Из особенностей... Вы действительно вбили северный полюс в координаты места приземления, надеясь увидеть здесь что-то кроме смерти от обморожения?
Океан - очень... нет... ОЧЕНЬ влажный климат. Клетка, на которую вы никогда не попадёте(даже если вам покажется, что вкладка "корабль" будет про водоплавающий корабль, а не космический).
Дальше у нас модификаторы местности - реки, горы и наличие берега моря. Если кратко, то у вас может быть узкий ручеёк или река на пол карты, а также парочку мини гор или гора на пол карты, ну и будет ли у вас выход в океан, куда вы всё равно попасть не сможете. В текущей конфигурации отсутствия дополнений это не сильно повлияет на ваш геймплей. Тупо про то, сколько места вы для себя выделите и будут ли у вас границы карты, с которых враг гарантированно подойти не сможет(с горной части и океана).
Лично я рекомендую для первого раза умеренный лес и большие холмы без рек и прибрежья. Так у вас будет не пустая карта, но и не мало места для строительства. Выбрали место и жмякаем "Далее".

Этап I: Завершение. Конфигурация "пешек"

Если бы у вас было дополнение Ideology, то следующая вкладка была бы про выбор идеологии, но так её нет. Если у вас есть это дополнение, но вы хотите без него, то лучше выключите его или выберите "Играть без идеологий". Часть контента дополнения всё ещё останется.
Ну а для денег неимущих следующая вкладка у нас самая важная. Здесь вы выбираете себе тех самых умственно отсталых, которые будут у вас на первое время. Из минусов вам нельзя их редактировать, максимум сменить имя, в остальном это чистый рерол. Вы будете использовать кнопку случайно до тех пор, пока у вас не устанет палец или все звёзды не совпадут, выдав вам идеального колониста.
У колонистов есть куча характеристик: ИКФ(Имя Кличка Фамилия), возраст(Биологический - сколько ему реально лет, и хронологический - сколько он пролежал в навороченном холодильнике, называемом здесь "Капсулой криптосна"), биография(Юность и зрелость. От них зависит часть навыков и какие-то запреты на вид деятельности. Иногда эти две биографии могут складываться в полноценную историю, но это бывает крайне редко, поэтому чаще всего ваш кинутый житель пещер, у которого умерли родители от пещерных жуков, в зрелом возрасте будет работать инженером-конструктором по нанотехнологичным видам ткани), черты характера(Баффы/дебаффы колониста, на них смотрим в первую очередь), недоступно(Собственно запреты на работу от биографии), навыки(Что будет делать колонист и к чему имеет предрасположенность в виде огоньков), здоровье(Наличие имплантов и медицинских противопоказаний, иногда шрамы от боевых действий и зависимости(да, у вас может быть со старта торчок)), отношения(Никогда не отворачивайся от семьи, даже если семья отвернулась от тебя). Позже к ИКФ добавится П(Прозвище - оно же обычно используется для пометки вида деятельности, если вид деятельности с биографии вас не устраивает). По хорошему мне бы пояснить за всё, но в игре явно будет больше сотни разных черт характера и про каждую минимум я должен буду сказать 4 предложения, поэтому я скажу лишь то, что вы можете поэксперементировать с чертами характера. Вдруг найдётся ваша мессия. Насчёт навыков всё просто. Есть важные и не важные навыки, из которых происходят времязатратные и времяёмкие профессии. Если кратко, то вам нужен чувак со строительством выше 7 и хотя бы с одним огоньком, но лучше с двумя. Также вам нужен чувак с растениеводством выше 7 и кулинарией выше 6, тоже огоньки нужны. Ну и последним будет чувак с медециной выше 5 и любым уровнем умственного труда, огонёчки не забываем. Желательно, чтобы не было зависимостей и шрамов. Семейные отношения нежелательны, но имеют место быть(всё равно по ходу игры вы встретите родственников того или иного колониста). Также было бы классно, если у всех будет какой-никакой навых дальнего боя(выше 4) и у кого-то из них огонёк или два. После того, как эти условия были выполнены хотя бы немножко, убедитесь, что у них точно нету интереса или страсти к "химии", потому что в текущей конфигурации это будет самая худшая черта. Ну и дальше только кнопка "Начать", означающая старт игры со всеми установленными настройками игры. Предыгровой этап завершён.

Этап II: Старт игры. Настройка деятельности

После того самого момента, как мы нажали кнопку "Начать", начинается сама игра. После загрузки вас приветствует "Стартовый диалог". В нём кратко поясняется что произошло с вашими колонистами до падения. Дальнейшая их судьба зависит только от вас.
Начало игры. 3 капсулы падают на эту, богом забытую, планету, раскрываются, и вот всё ваше достояние: 3 альтернативно одарённых, жизни коих вы ещё не раз спасёте, матеря и их же, и эту игру в целом; провизия, которой хватит на пару-тройку дней; какое-то рандомное животное, которое, вероятно, помрёт в бою или от чумы; ну и, наконец, ресурсы, оружие, экипировка, которые не оставят вам возможности умереть в близжайшее время. Я же говорил, что этого набора хватит. Стыд и позор был бы мне, если бы это было не так. Тем не менее, время делать то, чему учили в обучении. Хотя... перед этим важно сделать ещё пару вещей. Настройте режим работы во вкладке "Работа"(Желательно сходу в формате точной настройки), сна во вкладке "Режим дня"(рекомендую все клетки поставить на "Что угодно") и приёма препаратов во вкладке "Назначения"(Убрать возможность колонистам пить пыво по вечерам, жмякнув на "Никаких котиков".
Рекомендую сделать сейчас всё по-моему, а уже потом эксперементировать по-своему. Может даже возьмёте что-то на заметку. Итак, начнём:
- Работы "Пожарный", "Пациент" и "Отдых" ставим на единичку. Если решили играть без Точной Настройки, то ставьте галочку, если её там нет.
- Работы "Работа", "Носильщик" и "Уборщик" оставляем на троечке. Если без ТН, то галочку оставляете только на того/тех, кто, пока что, ничем не занят.
- Работы "Животновод", "Охота" и "Художник" вообще убираете, даже если у колониста есть к ним предрасположенность. Это вам прегодится позже, когда колония будет более развита, а вы будете её автоматизировать. Пока вы всё будете делать АБСОЛЮТНО сами, присматривая за каждым колонистом, как за младенцем. Я просто хочу сказать, что иногда ситуации бывают на секунды. Одна секунда может решить то, живёт ли ваша колония ещё один день или её завтра уже будут разбирать разбойники, подобно руинам на вашей карте.
- Профильные работы как "Врач", "Надзор", "Повар", "Строитель", "Фермер", "Шахтёр", "Садовод", "Кузнец", "Портной", "Ремесло", "Учёный" можете выставить по усмотрению. Лично я ставлю их так: Вр-1, Над-1, Пов-2, Ст-1, Фер-2, Шах-2/3, Сад-1, Куз-2, Порт-2, Рем-2, Уч-2.
Почему так? Я настоятельно не рекомендую комбинировать работы в дальнейшем, просто на старте у нас нету выхода, а уже потом подобная конфигурация лучше поддаётся изменениям планов и адаптации под ситуацию. На выведение этой приоритетности - последовательности действий, соответственно, я потратил довольно много времени и нервов. Этот вариант - лучший, что я мог бы предложить. Так вот, если комбинировать работы, то при такой приоритетности колонист будет тратить больше времени на полезную работу и меньше времени на всё остальное. НО это не значит, что надо выставлять это всем. Если вы видите, что квадратик работы и подобного человека белый, вы можете поставить туда именно ту циферку, которую советую ставить я, но если квадратик серый, то лучше не ставьте. Жёлтый квадратик, если вдруг встретитесь - это мастерство. Примерно от 12-ого до 20-ого навыка вы будете видеть желтизну в квадратике всё ярче и ярче. Всё таки колонисты имеют способности к самообучению. Для того я и просил реролить людей с огоньками. Огоньки - это предрасположенность. Чем больше человек предрасположен к той или иной работе, тем быстрее он обучается.
В общем да. Лучше у вас будет как в реальности: инженер отдельно, ботаник отдельно, иначе эта каша потом тупо будет не успевать всё делать. Ну а для того, чтобы избавиться от комбинирования, вам нужно больше колонистов. Я уже затрагивал тему того, как вы можете их получить, но основную информацию я, пожалуй, волью позже. Пока просто знайте, что эта мера временная и потом вам придётся убирать эти единички и двоечки, ставя их тому, кто сейчас реально свободен и не приносит пользы.

Этап II: Первые дни. Постройка убежища

Теперь, когда разъяснили вопрос настройки на протяжении всей игры, можно начать играть. Всё как в туториале: вкладка "Постройка" и вперёд рисовать чудесную картину маслом. Строиться лучше всего рядом с плодородной почвой. Определить её нетрудно. Сама по себе она тёмно-коричневая, но если тяжело с различием цветов, то в левом нижнем углу есть подсказка. Когда меню любой вкладки закрыто, там мелким шрифтом пишется вид почвы и что стоит на клетке. Также в правом нижнем углу есть панель слоёв видимости. На ней есть всё: Видимость параметров комнаты, видимость крыш, видимость зон, видимость температуры и так далее, но нам нужна видимость плодородия почв. Это росточек в кружочке. Если всё правильно определено, то увидишь жёлто - светло-зелёно - тёмно-зелёную палитру. Так вот нам нужен тёмно зелёный - это плодородная почва. В чём её прикол? Вместо привычных 100% скорости роста, мы получаем 140%. Почти в 1,5 раза растения быстрее растут и это спасает. Нам нужна большая комната под склад, среднего размера общая спальня, среднего размера кухня-столовка, комнатка с парочкой исследовательских столов, которую игра осмеливается назвать "Лабораторией", ну и конечно же источник питания на выбор. Если хотите стабильную энергию, но в маленьком количестве, тогда вам нужны генераторы на дереве(а потом, в мидгейме, заменить их на химтопливные). Они дают 1000W постоянно. С другой стороны вы же можете построить ветряк(а потом добавить к нему солнечные панели, если не сделали грядку, чтобы все деревья автоматически срубались и заменялись на полезные культуры, ну и/или аккумулями ещё снабдить). Ветряк приносит чёт в районе 3600W или вроде того, хоть и не постоянно. Лично я использую зелёную энергию, потому что ветряки редко простаивают без ветра. Это всё вы должны успеть в лучшем случае за 2 дня. Жопу готов поставить, что этого хватает, просто надо примерно понимать что ты хочешь конкретно построить и как потом обустроишь это всё. Обустраивать комнаты, кстати, необязательно на первый день. Стен и дверей хватит. Только электричеством снабди. Кстати, насчёт электричества. Наперёд скажу, что в игре есть такое событие, как короткое замыкание. При нём у тебя воспламеняется участок замыкания и вся энергия из подключённых аккумуляторов исчезает, однако это происходит только если в сети есть напряжённые обычные кабели. Да-да, обычные, но подземные, не подводные, только обычные. Уже наверняка понял к чему я клоню, да? Если ставить более дорогие подземные кабели вместо дешёвых обычных, то замыкания ты не увидишь никогда, а значит ни в коем случае не трожь обычные наземные кабели. Пока это работает, надо использовать. Ну а на второй день, когда все комнаты построены, надо бы их обустроить. Везде добавить свет, построить 3-4 кровати в жилой комнате, стол с табуретками и электроплиту с табуретками на кухню, ну и пару исследовательских столов с табуретками в лабораторию. Почему табуретки? Даже если у тебя есть крутой строитель, без имплантов он строит эти табуретки так долго, что у твоих колонистов уже появятся внуки. А стоп... В ваниле же нет детей... Неважно, смысл ты понял. Потом можно заменить в мидгейме.

Этап II: Первый рейд. Особенности интеллекта пешек

Итак, комнаты готовы, а теперь к тому, почему я просил быстрее это всё сделать. Дело в том, что начиная уже с третьего дня пребывания на тебя могут напасть рейдеры. Пока что мы ставим нашу колонию работать, установив курс на изучение аккумуляторов, мультианализаторов, стерильных материалов и турелей(в произвольной последовательности, но эти технологии нам 10000% понадобятся). Ну и конечно же ты не забыл про то, что мы должны пометить на плодородной почве зону для выращивания? Нам так-то жить тут минимум год, так что нужно и едой запастись. Самым лучшим решением всегда остаётся рис. Растёт быстро и даёт придостаточно. В мидгейме его можно будет заменить на кукурузу. Она вместо 3-х дней растёт все 16, но её значения примерно прямо пропорциональны значениям риса. Это значит, что урожаи за 16 дней выращивания риса будут плюс-минус равны одному урожаю кукурузы. Не стоит забывать про модификатор почвы в почти 1,5 раза, что снижает привычные 16 дней до 10-11.
Теперь, когда первые шаги к автоматизации колонии проложены, ты, с ожиданием неизбежного, только и поглядываешь в правую часть экрана. И тут... зловещий звук исходит из гарнитуры, игра автоматом ставится на паузу, а справа сияет ярко-красным ужасное слово "Рейд". Первая мысль: "Тут-то я и попал", но стоп. Здесь всё ещё есть я и мои навыки игры. Пусть я и общаюсь через руководство, но это не значит, что я не могу помочь. Вообще-то проблема решаема на раз плюнуть. Помнится, в завершении первого этапа я просил подобрать людей с каким-нибудь навыком дальнего боя по желанию. Так вот теперь время раскрывать карты. Самому лучшему стрелку даёшь винтовку, среднему револьвер, а самому херовому ножик. Дальше самая сложная часть. Микроконтролем я заниматься не заставлю, это слишком сложно для новичка, я и сам порой не справляюсь, но надо кайтить противника. Да, мы заставим тупой интеллект думать, что он сейчас пойдёт в ближний бой. Для этого нам нужно поставить рядом двух стрелков, а перед ними чувака с ножом, дальше ждать врага и вуаля. Они стреляют по ёбику, который заагрился на твоего ближника, а ты, тем временем, водишь его по кругу. Смысл в том, что раненый рейдер будет медленнее бегать, нежели твой ближник, а поэтому он его тупо не догонит. Тут самое главное - не отбежать далеко. Пешки в римке хоть и туповаты в остальном, но цели меняют быстро, поэтому твой ближник, убежав на равное расстояние расстоянию рейдера до дальников, спровоцирует его же в 100% случаев побежать на тех, кто его атакует. Если такое всё таки произошло, разбредай стрелков в разные стороны. Так ты поймёшь на какого из них он заагрился. На винтовочника или револьверщика - не особо важно. Оба оружия признаны сообществом как комбо, но по отдельности тоже зажигают. Винтовка так вообще считается лучшим универсальным оружием в игре, но требовательна к наличию навыка дальнего боя. У револьвера всё проще. Если твой стрелок обладает чертой "Беспечный стрелок", то твой револьвер превращается в пистолет, с разницей лишь в том, что у револьвера останавливающая способность(об этом позже) выше, а значит что от попадания с револьвера, атакующий будет замедлятся на секунду-другую, что станет его погибелью. Ближником же можно просто контролить ситуацию, но в ближний бой не идти. Ты же не хочешь потом бороться за жизнь с заражением? При условии, что даже тупой удар может вызвать кровотечение, ставит любой вход в ближний бой - игрой со смертью. Про колющие и режущие удары я и вовсе молчу. Но если всё таки ты пролялял момент, то ничего не остаётся, как идти в ближний бой. Тогда уж твой ближник, будучи наготове, бежит бить хлебало рейдеру, а ты, в свою очередь, отбегаешь дальником и продолжаешь огонь. Не бойся пользоваться паузой и менять положение дальников. Это задаток для изучение микроконтроля и чем быстрее ты освоишь базу, тем легче будет осваивать сам микроконтроль.
В общем, если всё же ты победил рейдера без потерь или даже если с потерями, значит надо действовать быстро. Потери надо восстанавливать, а с рейдером... В общем, если он ещё жив, но в нокауте, ты можешь его захватить и завербовать. Это один из самых популярных способов получения колонистов. По хорошему тебе бы стоило построить для него отдельную камеру, но это лишняя морока. Можно поселить его в лаборатории, она останется работоспособна но потеряет часть скорости исследования из-за того, что лаборатория станет камерой. Колониста брать стоит в любом случае, даже если он полное говно. Его ведь всегда можно послать кайтить противников. В остальном колонист всегда может быть разнорабочим, разгружая уровень занятости отдельных профессионалов. Если рейдер всё-таки умер, похорони его или выбрось. Если твои колонисты не психопаты, не кровожадные и не каннибалы, то вид трупа будет их смущать, поскольку в них заложены базовые принципы морали и нравственности. Они боятся темноты, трупов. Плачут, когда друг или родственник умирает. Злятся, если промокли или получили в ответ лишь оскорбление. Ну и радуются тоже много чему. Каждый колонист - это весы. Можно перевесить в обе стороны, но одна из них будет с последствиями. Видишь ли, колонисты, как я уже намекнул, крайне эмоциональны. Если их сильно расстроить, то они начнут срываться. Срывы бывают разные, тебе лишь нужно знать, что доставляют они лишь неприятности, а ещё во время них пешка становится бесконтрольной. Это значит, что ты на время получаешь пирожок с ничем, который иногда портит тебе или себе жизнь(а иногда одновременно и тебе, и себе). Ну и как ты понимаешь, тебе срыв нужно не допустить. Пронаблюдай за тем, чему они рады, а чему нет. Я уверен, что понимание само придёт, в конце концов так бы реагировал и обычный реальный человек.

Этап II: Конец начала игры. Планы на будущее. Киллбокс

Но одним рейдом угрозы не заканчиваются. Угроз в игре примерно столько же, сколько и черт характера, а может даже и больше, и самая главная в них - ты, вернее твоя неосведомлённость. По незнанию ты можешь совершить такую фигню, о которой всю жизнь жалеть будешь, зато это будет твой опыт. Не бойся проёбываться, правда из побочек тебе придётся выбирать из двух зол: Либо ты начинаешь игру заново по той же тропе, выискивая ошибки, либо ты продолжаешь после смерти колонии игру. Дело в том, что игра даёт возможность не заканчивать игру, а получить ещё трёх оборванцев через какое-то время, чтобы ты сохранил хоть что-то(например ты никогда не теряешь технологии). Таким образом можно продолжить игру. Про угрозы я же хотел сказать то, что они, плюсом, зависят от стоимости твоей колонии. Она находится в разделе с нарисованной книжечкой. Первый рейд всегда приходит бомжара, но дальше - больше. Так или иначе тебе придётся расти и если ты смог сразить первого рейдера, то сможешь и других. Предположу, что твой рейдер сдох по правилу 33/66, если нет, то назначь его как и трёх других по той же схеме. Твоя задача теперь - огородиться. НО... есть вот такое но: ты не должен строить форт. Тебе пробьют все стены обороны, а могут и прожечь. Тебе нужен киллбокс. Чёт страшное сказал, да? Ну оно так и есть. Киллбокс(Убийственная коробка) - это ряд лабиринтов, ловушек и замедлителей, который будет убивать твоих врагов в процессе их прохождения через него. Киллбоксов существует бесчисленное множество, потому что схема зависит лишь от знания механик и того, насколько больная у тебя фантазия(к концу твоего обучения она станет больной, я тебе это обещаю, как никак, а это симулятор военных преступлений, если ты ещё не в курсе). Но самый базовый вариант - лабиринт с ловушками. В разделе защиты у тебя есть ловушки. Их прикол в том, что рейдер без черты ловкости наступит в ловушку перед ним со 100% шансом(если ему негде её обойти). Таким образом можно сделать лабиринт из ловушек, который будет единственным проходом в твою колонию. Это ещё один прикол интеллекта пешек. Если у них есть пусть даже самый опасный, но открытый путь, они пойдут именно через него. Я же говорил, что они туповаты. Таким образом Ты будешь убивать 80% рейдеров. Остальные скорее всего будут убегать. Разрабы, если что, уже прочекали это давно, так что если к тебе однажды придёт штурмовой отряд или десант, значит пора готовиться к бою. На выходе из киллбокса же можно поставить баррикады + стены с крышей. Это даст максимальный бафф к укрытию, а крыша означает темноту, в которой стрелять намного тяжелее. Противник же наоборот будет на свету, поэтому подстрелить его легче. Ну а чтобы ещё занять противника, можно и киллбокс накрыть крышей, ибо в темноте скорость передвижения ниже, а ещё баррикады поставить между ловушками. А на выходе ряд из баррикад, чтобы противник не укрывался в киллбоксе за стеной. Вообще турели я советовал изучать для того, чтобы поставить их между стен в стрелковой точке на выходе, но в мидгейме(скорее всего именно тогда ты их изучишь) можно будет около входа поставить одну турель за дверями. Это ещё один механ из-за которого враги будут заходить в киллбокс по одному. Саму турель можно даже не подключать к электричеству, они и так будут считывать её как врага. До этого момента вместо турели можно ставить самого бесполезного колониста, если не боишься зааргить врагов.
Но это всё влажные мечты. На деле киллбокс и стену вокруг колонии до него ты будешь строить долго. За это время на тебя ещё нападут враги. В этом плане лучше селиться в горы, но там свой геймплей. В горах надо жить, а для этого нужна соответствующая идеология из дополнения, иначе недовольные все будут. Им, видите ли, воздух нужен. Хотя, если есть черта "Подземник", то всё норм будет. Это наоборот те самые, которые как я - света белого не видят, дай только дома посидеть. Нормальные чувачки короче. А до этого момента исследуешь, торгуешь, выращиваешь, убиваешь врагов и снова исследуешь. На этом начало игры успешно завершается.

Этап III: Начало мидгейма. Постройка экономики поселения

Что-ж... теперь мы перешли к этапу тихой и спокойной колонии, когда ваша жизнь может наполниться как бесконечной скукой, так и постоянной суетой.
Для начала я бы хотел рассказать о мировой экономике. В игре её нет от слова совсем. Без вашего влияния ничего не происходит, но и ваше влияние ничего не меняет. Дело в том, что все предметы и существа в игре имеют статичную цену, которую можно посмотреть в информации о предмете на кнопочку "i" в правом верхнем углу окна краткого описания. Эта цена не будет меняться никогда. Никаких ростов, спадов и финансовых махинаций на основе этого никогда не будет. Единственное, как вы можете повлиять на цену - сбросить её за счёт навыка общения колониста, которого используете для торговли, и параметра его красоты. Если с навыком всё понятно, то красота колониста - особый параметр, который получается двумя способами в нашем случае, а именно с помощью черт характера и имплантов. Существует как положительное, так и отрицательное значение красоты. По нему торговцы увеличивают или не меняют цены на предметы, а другие люди могут дружить или наоборот презирать таких людей. В основном все люди судят друг друга по внешности, за исключением людей с чертами, как например "добрый" или "аскетизм". Поэтому будьте готовы к тому, что уродливая пешка будет чаще втягиваться в передряги, тем временем как красивая будет объектом общих любований, и, вероятно, в близжайшее время вступит в любовные отношения(но об этом чутка позже, буквально чуточку), ибо отказать ей будут тупо неспособны. Тем не менее статичный рынок чаще всего даже играет вам на пользу. Так вы всегда знаете по какой цене купите продукт или будете наоборот сбывать. К слову о том, чтобы сбывать продукт. Помимо того, что продаёте вы всегда дешевле, чем покупаете, так как это клишированная игровая условность, то сбывать вам, соответственно, нужно оптом. Завод в игре к сожалению построить нельзя, но никто не запрещает открыть мануфактурное производство. Вы можете создавать продукт сами и продавать его за местную валюту - серебро, при этом никакого наказания за это не будет(по крайней мере со стороны местных управляющих сил, коих не существует). Это значит, что вы можете совершенно безнаказанно творить всё, что душе угодно. На этом обычно и строится стабильный заработок. Однако, несмотря на продаваемость всего и вся, есть вещи, которые выгоднее продавать. Чаще всего игроки ставят на производство статуи, хлопья психина или оружие. Почему так? Дело в том, что иногда ваш товар может понадобится вам, и я как раз скоро затрону то, зачем он понадобится, и чтобы вы могли и дальше производить товар, вам нужно будет им воспользоваться. Оружие гарантирует вам защиту, статуи гарантируют вам настроение, а производство хлопьев психина можно всегда перегруппировать в производство порошка психина, который будет уже отвечать и за защиту, и за настроение. С этого момента, думаю, стоит разобрать всё по порядку.
Статуи. Начнём с них. Они производятся на мастерской художника. Всего их 3: маленькая, большая и огромная. Стоило бы подумать, что отличаются они размером, но нет. Маленькая и большая шириной 1х1 клетку, разница лишь в стоимости и затрате ресурсов и времени на производство. Огромная же статуя действительно большая, ресурсозатратная, трудозатратная, но дорогая. Рекомендую для старта произвести большие, а дальше фигачить огромные. Отвечать за их производство будет человек с навыком "искусство". В зависимости от навыка будет виден результат. Плохой художник будет делать статуи долго, а получаться они будут плохого и ужасного качества, отчего сами статуи будут некрасивые и дешёвые. Человек с хорошим навыком наоборот будет делать всё быстрее и качественнее. Это касается всех навыков, отвечающих за производство. Чтобы делать много статуй, можно использовать каменные блоки со стола для резки камней, однако чтобы делать дорогие одиночные статуи, можно использовать 4 материала: уран, золото, серебро и нефрит. Золото и серебро я рекомендую использовать лишь в самом крайнем случае, если альтернатив нет, ибо их затраты на производство всегда увеличиваются в 10 раз. Это значит что там, где нужно 30 стали, пластали, урана, будет использоваться 300 золота, серебра. Уран я могу порекомендовать использовать только для продажи, когда нужно быстро заработать, однако такие статуи не сильно лучше статуй из стали или дерева по красоте. Уран исключительно дорогой, но вот за красоту не отвечает. Самой же конфеткой является нефрит. Это ресурс, который все воспринимают за металл, как сталь, пласталь или уран, однако это каменная порода, как, например, известняк или гранит. Он отличается своей непомерной красотой, отчего любые производимые из него предметы будут приятны глазу. Иначе говоря, имея много нефрита, можно держать красоту окружения на высшем уровне. Статуи же из него получаются отменные как на продажу, так и в качестве декорации.
Теперь я бы хотел сказать про производство веществ. Тут всё просто. Психин самый дорогой в цене, дешёвый в производстве и доступный на начало игры котик. Всего-то надо изучить две технологии. Выращивать его можно уже с самого начала игры, ну а плюшки у него отменные. Стоило бы сразу сказать, что товар всё же надо продавать, а не использовать для себя, поэтому постарайтесь как-то обойтись без применения психина, если не хотите потом сплошных торчков. Если кратко о самом психине, то бывает он в трёх видах: хлопья, порошок и... чай. Хлопья самые эффективные для производства на продажу, так как тратят меньше психина. Порошок даёт бафф к скорости передвижения, но дороже в производстве. А чай... он не даёт зависимость в одного применения, а значит раз в период его можно пить на постоянной основе. Причём тот в свою очередь готовится на плите, а не в хим. лаборатории.
По оружию мне нечего сказать. Можете производить всё что угодно, но лично я бы поставил на постоянное производство винтовки и отсеивал бы для своих нужд товар лучшего качества. Могу лишь сказать, что тут вам пригодится подземный бур и сканер минералов, иначе плакали ваши ресурсы.

Этап III: Защита поселения. Все способы не умереть

Теперь стоит сразу начать с того, почему вам это всё нужно и для себя. Дело в том, что таким образом вы увеличиваете особый параметр - стоимость поселения. В зависимости от стоимости поселения будет расти сложность заданий, вознаграждения за них и размер рейдов. Вот это нас интересует больше всего. Если не уследить за стоимостью колонии, то большой рейд снесёт поселение в пух и прах, что обычно является погибелью колонии в 80% случаев, причём даже у опытных игроков. Чтобы избежать этой участи, нужно осуществлять контроль стоимости поселения или лучше готовиться к рейдам. Контроль стоимости - это особый навык, который вырабатывается игроком, в основном, самостоятельно на основе опыта игры. Чтобы чувствовать момент сбавления оборотов, надо в голове держать кучу цифр, которые через несколько недель/месяцев непрерывной игры сами начнут въедаться в голову. И даже этого иногда бывает недостаточно. Второй же вариант универсален и подходит всем, поэтому рекомендую его для первых прохождений. Готовиться можно разными способами, но я советую использовать все сразу. Во-первых, вокруг колонии нужна стена, о чём я уже говорил. Всё таки вы строите непреступную для врагов крепость, а не просто колонию. Во-вторых, я уже говорил о киллбоксах и надеюсь, что вам уже что-то пришло в голову. Если нет, то лабиринт с ловушками всё ещё держим в голове, просто увеличиваем в длине по мере надобности. В-третьих, для всех, кто прошёл киллбокс, должна стоять защита в виде баррикад, стен и турелей. Турели меж стенами, колонисты за ними + крыша. Непрекращающийся огонь по противнику сломит его на ещё на подходе. Пару ближников держим в запасе недалеко от места битвы на случай прорыва. В-четвёртых, рядом с местом битвы должна стоять больница и стол для еды, поскольку раненые и голодные колонисты 100% будут. Больниц иметь лучше две, как и столовых, чтобы были одни для битв, а другие для быта. В-пятых, турели и ключевые точки должны стоять и внутри поселения, потому что враг может свалиться с небес на голову. Достаточно иметь широкие улицы, в которых будут перекрёстки для битвы. В-шестых, должен быть путь отступления. Если ничего из предыдущего не помогло, то всегда должен быть план отхода. Уж лучше вы потеряете поселение, чем всех его жителей вместе с ним, тем более из поселения можно уйти до конца рейда, после чего вернуться или забросить его и пойти создать новое. Пути отступления есть 2: Первый - сам путь. Просто снаряжаете караван и уходите. Очень рискованно, но вполне возможно. Вероятно убежать успеют не все. Второй - транспортные капсулы. То, что могло свалиться вам на голову с небес, вы способны построить и сами, изучив одноимённую технологию. Таким образом можно оперативно загрузиться в них и улететь на другие клетки в считанные секунды. Вероятно враг даже не успеет до вас дойти.
В целом все способы обороны эффективны и по одиночке, если перепадать в крайности, но, вероятно, вы выберете что-то одно. План, который предлагаю я - это пятилетка за четыре года. Выполнить подобное в кратчайшие сроки просто нереально. Вам понадобится более полугода, но результат будет стоить того. Если вы выстроете такой план, то будьте готовы к тому, что его не раз будут срывать, откидывая вас назад в его выполнении, что может вызвать желание не играть в крепость, а вести спокойную сельскую жизнь, не продвигаясь в развитии.

Этап III: Борьба с прокрастинацией. Конец мидгейма

Тут-то как раз я и довёл до такого рода прокрастинации, когда развитие кажется, что непредставляется возможным, заставляя игрока сдаваться.
Стоило бы сразу пояснить момент того, что спокойная и размеренная игра также подразумевается в римке. Это не всегда игра на выживание, иногда можно действительно поиграть в деревню на краю света, но сегодня мы пришли сюда не за этим. Всё-таки наша цель - достигнуть звёзд любой ценой, поэтому даже если мы допустили мысль о спокойной игре, нужно срочно отмахиваться от неё. А если такой мысли нет, то можно спокойно пропустить эту часть.
Если мозг уже говорит о том, что это бесполезно, значит надо дейстовать наперёд, исключая предыдущие советы. Да, теперь игра переходит в стадию гонки, где внутренняя прокрастинация борется с желанием победить, подобно иммунитету, борящемуся с гриппом. Чтобы избежать проигрыша, мы должны забыть предыдущую пятилетку. В этой гонке победа достигается только скоростью исследований, поэтому теперь нужно максимизировать исследовательский труд, поставив больше столов для исследования, предварительно увеличив саму лабораторию, а также покрыть всё стерильной плиткой, если это ещё не было воспроизведено. Теперь осталось по плану из второго этапа или собственно выработонной стратегии настроек работ назначить всех лоботрясов и разгильдяев на исследования. Пусть вся колония работает ради науки! Исследовать же нам нужно всю центральную ветку + последние ответвления. Там всё предельно ясно и понятно написано, так что соблюдаем все условия начиная с основ микроэлектроники. То бишь нужны крутые столы для исследований, нужны позже мультианализаторы(чаще всего одного хватает, но смотрим по обстоятельствам) и, в целом, всё.
Энергетический кризис, если таковой возник, лучше лечить увеличением мощностей производства энергии, а не экономией на других электроприборах. К этому моменту лучше всего перейти с простых блюд на питательную пасту, вместо вкусных блюд, или оставить повара, чтобы было и то, и то.
Животноводством к этому моменту тоже можно не пренебрегать. Пару самок бумалоп, пару самок любых животных производящих молоко и пару самок и самцов любых птиц, и теперь еда уже не такая проблема. Нам остаётся только ждать исследования космического корабля, на чём и завершается третий этап.

Этап IV: Эндгейм. Караваны

Собственно тут-то мы и подошли к финалу игры. Если это действительно так, то гонка выиграна, ибо исследование финальной ветки развития - это точка невозврата.
Теперь, когда основы кораблестроения и все прилегающие к нему технологии изучены, а чертёж самой ракеты уже намётан(нам как правило нужна балка, саркофаг/саркофаги к балке, реактор, компухтер, сканер и 3 движка в любом виде, главное чтоб вплотную было и не под крышей), остаётся только самое тяжёлое - постройка. Ресурсов надо дофига, поэтому хотя бы 1/3 от пятилетки должна быть выполнена, ибо так просто тупо легче сразу вкинуть столько ресурсов.
Если готова экономика, то можно всё необходимое просто купить. Если готова добыча и производство, то всё необходимое можно сделать самому. Ну если готова только лишь вся оборона, то тоже неплохо. Аукнется нам в будущем. Но пока нужно хотя бы на коленки доделать всё недостающее. Здесь по времени мы уже неограниченны, поскольку мозг должен быть удовлетворён проделанной работой и гореть нетерпением увидеть финал, который уже близко.
Когда купили/добыли всё необходимое, время строить ракету, но есть незадача. Нет ядра ИИ. Ядро ИИ можно получить в любой момент игры, если повезёт на задание, но если его всё ещё нет, то игра благополучно даст вам задание на схрон с этим ядром. Если вы ещё не играли через караван, то самое время это сделать или долететь туда на капсулах. Если же уже есть какой-никакой опыт, то всё равно можно почитать про караваны.
Караван - это особая форма игры, не подразумевающая создание привычных игроку условий. Играя через караван, игрок должен изучить ряд других механик, которые не встречаются в обычной игре. Итак, что из себя представляет караван. Караван - это жёлтый кружочек, переходящий с клетки на клетку с определённой скоростью. Скорость эта зависит от типа местности, скорости передвижения каждой пешки, начилия и размер груза, а также наличия вьючных или ездовых животных. Если со скоростью пешек, грузом и животными всё и так понятно, то про местность стоит поговорить. Я уже рассказывал ранее про климатические условия конечно, но описание было больше для выживания на самих клетках с этим климатом. Теперь же речь зайдёт о том, как по ним передвигаться. Чаще всего путь от точки А до точки Б выбирается автоматически, но его всегда можно настроить самостоятельно. Автоматический выбор цепляется исключительно за скорость передвижения с учётом течения суток. Сутки учитываются игрой потому что ночью караван категорически отказывается куда либо двигаться, даже если все его участники спать не хотят. Исключением является переход на финальную клетку. Тут уже караван может проигнорировать фактор времени и не тормозить ночью, когда осталось полклетки до точки Б. Сама скорость передвижения зависит не только от климата, но и от местности. Так например холмистые и горные местности преодолеваются медленнее, как и форсирование рек. Однако есть то, что я ещё не упоминал, но оно 100% бросалось в глаза. И это - дороги. Да, в игре проложены пути, по которым люди могут скоротать себе путь. Скорость передвижения на них растёт в алгебраической прогрессии, отчего выбор места падения рядом с ними или на них существенно облегчает задачу передвижения. На первый раз я пропустил этот фактор намеренно, поскольку новички прибегают к каравану обычно именно в этот момент, но если вам довелось выйти из колонии раньше обычного, то вы приобрели полезный навык раньше времени, что упрощает вам задачу сейчас. Теперь стоит поговорить о следующих параметрах. У каравана есть также количество на дни и скорость добычи пищи. Количество еды - это то, сколько провизии вы взяли с собой в дорогу. Обычно количество еды определяется примерно из точки А в точку Б без учёта пути назад, если таковой не был проложен вручную. В ином случае есть настройка ручная, в котором игрок, смотря на цифры, сам решает количество взятой провизии. Лучше всего брать с собой сырую пищу, так как хранится она дольше блюд, ну или сухие пайки, которые вообще не портятся. Количество добываемой еды же рассчитывается из среднего арифметического количества добываемой пищи каждым колонистом, которое, в свою очередь, зависит от навыка растениеводства. Это значит, что, пока ваши колонисты идут, будут собираться дополнительные припасы уже в дороге. Важно понимать, что чаще всего это помогает отсрочить голодание(например из-за ошибки в расчётах провизии), но не предотвратить его. Полагаться на добычу провизии в пути никогда нельзя, даже если у всех навык 20. Проще основать новую колонию, насобирать ягод там и дальше идти(за тем я и просил выкрутить настройки количества поселений на максимум). Последний параметр - заметность. Это значение того, как часто на вас будут нападать в процессе пути и какого размера будут засады. Чем больше существ в караване, тем выше значение.
Что-ж, теперь когда об основном поговорили, можно и добраться до ядра. Для этого достаточно выйти на карту мира, найти точку по заданию, нажать кнопку "снарядить караван" и в окошке, в третьем разделе убрать автоматическую настройку и посчитать количество необходимых блюд. 1 колонист съедает 2 блюда за день. Соответственно количество колонистов умножаем на 2 и на количество дней пути. Результат округляем в большую сторону и это наше количество блюд в дорогу от точки А в точку Б. Для пути туда-обратно умножаем это количество ещё на 2 или 2,5 в зависимости от того, сколько примерно ночей наступит за весь путь. Тут уже расчёт идёт на глаз. В целом всё. Ядро фактически уже у нас в руках. Только учтите, что почти вся еда в игре имеет срок годности. Ваши вкусные блюда могут сгнить за 2-3 дня, так что лучше перед этим изучить производство пеммикана или сухие пайки. Эта еда спецом существует для долгих перемещений по карте и жизненно необходима во избежание рисков. Если вы считаете, что вам не хватит времени, то лучше возьмите это. Также, если времени на изучение нету совсем, можете взять сырую растительную еду. Она хранится гораздо дольше, но есть риск отравиться.

Этап IV: Запуск космического корабля. Оборона города. Конец игры

Получается, что мы пришли к моменту, когда есть буквально всё. Экономика, оборона и космический корабль. Время улетать домой... Ан-нет. Чтобы запустить корабль, нужно подождать целый квартал, пока корабельный реактор запустится. До этого момента он будет излучать сигналы, которые расходятся по всей планете, собирая весь сброд с планеты прямо к колонии. Бандиты, племена, ужившиеся индустриальные общества, механоиды(коих вы могли ещё не видеть) - всё это разом навалится на вас так, что вы может даже увидите борьбу между ними, вместо прямого нападения на вас. Поэтому с этого момента у вас не мирная колония, а военный аванпост или даже крепость, которая стреляет на поражение во всех, кто захочет наживиться на вашем счастье, поэтому перед запуском настоятельно рекомендую сделать сейв с другим названием, чтобы его не заместило и при этом можно было бы откатиться на самое начало обороны. Новичкам такое простительно, но лично я, даже будучи казуалом, сбрасываю сейв. Собственно тут ничего особенного. Игра начнёт вас просто тупо душить, если она не сделала этого раньше. Если вы всё же в ходе гайда решили проэксперементировать с механиками, то вам сильно повезло или сильно не повезло, в зависимости от результата. Ну а так что могу сказать... Удачи в обороне. Как таковой тактики борьбы против всего мира нет. Если оборону прям вот прорывают, то разбираете ракету(в первую очередь естественно корабельный компьютер) и убираетесь оттуда. Схему я уже рассказывал. Если всё окей, то окей. Советую в это время максимально поддерживать настроение колонистов и стараться выполнять их прихоти. Наступил переломный момент, когда не только они на игрока работают, но и игрок на них. Если есть немного психина в запасах, то лучше сделать чай и назначить его в настройках препаратов на каждые 2 дня. Это безопасный приём, когда нет шанса накопления зависимости через толерантность, хотя бояться за зависимости уже и ни к чему. Если у вас накопилось штучек 6 люциферия или более, то не бойтесь его использовать, хоть это и не панацея, но биороботов вам захуячит. Назначьте одному или двоим колонистам приём каждые 6 дней. Это приём, когда колонист не будет биться в конвульсиях от недостатка люцика, однако денёк срезать ещё можно попробовать, тут уж как повезёт. Многие новички часто люциферий боятся, но это излишний страх. Даже двоим этого количества хватит минимум на 18 дней, когда оборона идёт всего 15 дней. Запуск вы скорее всего произведёте сразу же, даже если на вас нападут. Так что усильте одного-двух лучших дальников или одного дальника и одного ближника и даже не бойтесь за них(хотя их смерть будет вполне естественна). Им теперь хоть пальцы отрывай(но лучше не стоит).
Я не удивлюсь тому, что с первой попытки вам не удалось отстоять свою землю, поэтому не бойтесь перезагружаться в самое начало обороны или поэтапно разделить оборону на сейвы. Так будет проще. Если же смогли, то моё почтение, вы, будучи не смешариком, преодолели все невзгоды с первого трая. Это гуд.
Когда все 15 дней пройдут и появится заветная кнопочка запуска корабля, вы можете оставить часть колонистов здесь или увезти всех с собой. Так или иначе, вы увидите титры с просто непередаваемо классной музыкой и всё. Игра на этом... продолжится. Да, у игры нет как таковой концовки. Вы можете построить ракету сколько угодно раз и улететь. RimWorld - это бесконечный симулятор военных преступлений, который, вероятно, научил вас чему-то за столь короткое время. В конце концов это же не обычная стратегия. Здесь проработаны несколько моментов, которые по своему цепляют. Есть конечно и симулятор постройки идеальной крепости, но ведь геймплей может быть самый различный. Вам ничего не мешает играть через тот же караван. Это буквально механика игры, которую вы вправе использовать. К слову о бесконечности. Так уж получилось, что каждое платное дополнение содержит в себе дополнительную концовку. Так что вы могли бы попробовать пройти игру на все концовки за один присест. Это конечно долго, муторно и душно, но опыт незабываемый. Может я даже как-нибудь напишу о том, как играть в каждое дополнение, а может и нет. Кто знает. Могу лишь сказать, что каждое из них стоит своих денег, ибо это буквально как отдельная игра. Ну а вас я могу поздравить с успешным прохождением курса молодого бойца. За всё время игры вы научились большинству полезных тактик и механик игры, которые 100% вам пригодятся, ну а остальное я оставлю на вас и ваше любопытство. Заодно может и узнаете что такое автодвери, водяные помпы или генераторы щита. На этом моменте четвёртый этап обучения подошёл к концу.

Этап V: Игра после концовки. Стили игры

Ну и раз уж вам было мало того опыта, то вы наверняка уже затянулись в эту игру с головой. Это хорошо, но если вам всё-таки не стало интересно, то не расстраивайтесь, вы просто другого поля ягодки :D.
Для тех-же, кто остался, рекомендую попробовать опыт разной игры. Дело в том, что вам никто не говорит, как именно нужно играть. RimWorld - это игра бесконечная, способная подстроиться под ваши мечтания. Как по мне, самым необычным и забавным геймплеем является игра за караван. Туда входит неординарный опыт игры за животноводство и не очень развитая система торговли. Я вроде уже упоминал, что в мире не существует мировой экономики, так что цены статичные и зависят от вашего переговорщика. Насчёт животноводства хотел бы сказать, что животных в игре было много, а с последним обновлением стало ещё больше, так что почувствовать себя кочевником, ведя за собой пару-тройку муффало, нагруженных разными вещичками - это забавно. Тем более, что вы можете даже иметь боевой отряд для зачистки комплексов. В общем я бы точно разок попробовал этот опыт.
В ванильной игре концовок больше нет, но сама игра имеет платные дополнения, в каждом из которых есть ещё одна концовка. Если хотите, то можете хоть все собрать, чисто как коллекцию, но нужно осознавать, что придётся расчехлить кошелёк, по крайней мере я не пожалел и расчехлил.
У игры, также, есть мастерская, куда миллионы проникшихся игрой людей загружают свои творения. Моды на любой вкус и цвет почти все есть.
Разве что нету мода и серии аддонов для него для настоящих ценителей, кодовое название которого RJW.
Ну а если хотите разнообразить тот же караван, то существует целая сюжетная линия от мода Caravan Adventures, который ставить советую только если вы уверены, что ваш комп это потянет.
Если хотите всячески разнообразить игру, то вам смело к серии модов Vanilla Expanded. Это линейка сотен модификаций на любой вкус и цвет. Хотите новую еду? Пожалуйста. Хотите прокатиться на машине, танке или вертолёте? Пожалуйста. Хотите превратить систему рандомных рейдов в постоянное стабильное нашествие с модификаторами? Тоже вам дозволено. Так что вариантов там много.
За более реалистичную систему боёвки отвечает Combat Extended. Там и переработка брони, и оружие красивее, и пули летят молниеносно, да даже патроны можно врубить, что создаст ощущение большой затратности оружия дальнего боя.
В общем разнообразить свой геймплей после прохождения можно многими способами, к сожалению конкретных примеров слишком много, чтобы перечислять их все, поэтому эту инициативу я оставлю на ваше воображение.
Ну а я искренне благодарствую за полное прочтение от А до Я всего гайда и крайне надеюсь что мой многолетний опыт поможет начинающим умам в продвижении своей колонии. И помните: трагичная история - это не только конец, но и начало чего-то нового. Эта игра не только стратегия, но и генератор интересных историй, с которыми не грех поделиться, а самое забавное, что у каждого история своя и вряд-ли кто-то сможет её повторить.

This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.