Гайд по настройке и выбору авто (только АКП)
Основные элементы игры.
По поводу сингла скажу лишь одно. Его вам надо пройти, там нет ничего сложного. Тем самым откроете несколько видов машин неплохих, а так же нужные запчасти для апгрейда.
Можете так же присоединяться к обсуждению данного руководства, возможно какие то ваши советы будут рассмотрены и добавлены в него.
Гайд планируется небольшим и будет объяснять только самые важные основы, которые вам необходимо знать, чтобы на трассе вы были в списке лидеров. И повторюсь ещё раз, в гайде пока не планируется описание управления под механическую коробку передач.
- Классы автомобилей и как их подгонять под нужный класс
- Зависимость веса авто от настроек "улучшения"
- Ещё одна опция настроек "тюнинг"
- Параметр управляемости зависит от нескольких факторов
- Скорость и ускорение
- Пример изменений параметров на дефолтном Rocet и стандартном Rammer
- Настройки АБС, АПС, СС
- Система повреждений
- На каких машинах ездить? Базовый набор на своём примере.
- Кратко о клавиатуре, других девайсах и механической коробке передач
- Подведём итоги.
Классы автомобилей и как их подгонять под нужный класс
Остальные 3 класса варьируются по следующему принципу по очкам.
- Разгон
- Максимальная скорость
- Манёвренность
- Прочность
Здесь нужно выделить два важных пункта, которые влияют на построение класса
- Производительность
Разные внутренние детали для авто, практически никак не влияют на разные характеристики производительности. Т.е. что бы вы не ставили, у вас всегда будут практически одинаково повышаться настройки основных параметров машины (статичные настройки). Всё остальное будет существенно зависеть от других параметров: например от веса, вида машины, брони и тюнинга (об этом чуть позже). Но если вы что то ставите из деталей, то соответственно повышаете и очки класса авто (С,B,A) - Броня
Броня имеет обратный эффект. Она снижает очки класса авто. Но тем не менее именно зависимости (взаимосвязи) от этих двух настроек есть.
Зависимость веса авто от настроек "улучшения".
- Производительность
По поводу того, что тут ставить, я уже выше сказал, что разницы особой нет. Можно подгонять класс, как вы хотите. Производительность это скорее заключительный элемент ваших настроек в этой опции, чтобы добить очки до нужного класса. - Вес авто и прочность (броня)
Вес авто заметно влияет на поведение машины на дороге. Тут придётся жертвовать "прочностью" авто, чтобы снизить вес. Элементы брони существенно снижают или добавляют вес авто. Обычно прочность варьируется от 2 до 7(8). Т.е. чем больше прочность авто за счёт брони, тем больше будет весить машина. В целом неплохие значения в 4.5 и 5 прочности вполне приемлемы, если хотите хорошую машинку по весу. На менее агрессивных серверах (серверах с правилами), можно этот показатель сильно занижать, но опять же на серверах с настройками "реалистичного повреждения", этот параметр может сильно повлиять на исход событий, ибо машина действительно может быстро ломаться даже от небольших столкновений. - Влияние веса авто и прочности (брони) на управляемость
Суть проста. Чем больше брони мы скинем, тем больше получим управляемости. Если брать максимальные показатели крайние, например с бронёй и без брони, то шанс увеличить "манёвренность" может вырасти примерно на 1.5 пункта на любой машине, но пренебрегать всей бронёй всё таки не стоит. - Броня (прочность)
Броня как таковая добавляет очки к общему параметру жизней. Про систему повреждений мы поговорим отдельно более детально чуть позже.
Так же стоит учитывать и виды машин, у которых есть свои показатели веса и брони (прочности). Есть тяжёлые и крепкие машины, а есть лёгкие и малопрочные. "Производительность" и "броня" в настройках, существенно могут изменить дефолтные показатели любых машин, но в приоритете всё равно остаются именно виды машин.
Ещё одна опция настроек "тюнинг"
Тут нужно понимать, что "Тюнинг" влияет на общие параметры разгона, максимальной скорости и манёвренности. На параметр прочности соответственно настройки "тюнинга" никак не влияют. Я тут буду исходить из своего опыта, а не из описания игры
- Подвеска
Подвеска меняет параметр клиренса, что сильно сказывается на "управлении" машины на ухабистых трассах, а так же будет учитываться поведение машины на поворотах на разном грунте (полезно для хорошего дрифта и большей стабильности). Так же необходимо знать сами трассы, чтобы ставить параметр подвески под гравий или асфальт. Соответственно "1 - мягкая" идёт под гравий или песок с большими ухабами, "3 - серийная" идёт под смешанные типы грунта (асфальт, гравий, грязь, песок), но уже с более менее ровными участками трасс, а "5 - жёсткая" соответственно под асфальт и под совершенно ровные участки трасс. Если попадаются трассы примерно с 50% гравия или песка, и с 50% асфальта, то можно выставить параметр на "3 - серийная". Если у машины уже есть визуально высокий клиренс, то хватит и "4" в соответствии с описанием выше.. НО есть некоторые машины - исключения, на которых вообще не желательно ставить показатель "подвески" ниже "5", так как сильно режется "управляемость", но при этом машина всё равно будет хорошо вести себя на трассе. Смотрите зависимости изменения параметров на разных машинах в своём гараже.
- Передаточное число (под АКП)
Честно говоря очень странная настройка. Большинство игроков ставят этот параметр на "5 - длинное". Предположительно параметр на "1 - короткое" должен влиять на ускорение в поворотах, за счёт снижения общего показателя "максимальной скорости", что даёт более частое переключение передач, да и начальный разгон должен быть предположительно больше из за этого. НО этого не происходит, на поворотах идёт очень сомнительный прирост скорости, а на прямых участках, даже если вы только вышли из поворота, разгон на "5 - длинное" у вас будет идти быстрее гораздо. Это вообще можно наблюдать на старте с соперниками, где либо у вас будет скорость разгона одинаковая (значит у кого то стоит такой же параметр), либо вы будете обгонять всех, у кого этот параметр ниже. Предположительно "1 - короткое" является полезной для экспертов, да и с ручной коробкой возможно данная функция будет наверно действительно полезней, так как мы можем чуть лучше контролировать короткие и длинные передачи, но для новичков и средних игроков всё таки предпочтительней настройка "5 - длинное"
- Дифференциал
Даёт больше тяги при прохождении поворотов. Может существенно влиять на манёвренность. Опять же оптимальный показатель "5 - заблокированный", что даёт максимальную тягу, но параметр можно опустить и до 4, если будет сильный прирост манёвренности у какой то машины за счёт этого.
- Баланс тормозов
Опять же большинство игроков ставят "1 - назад", чтобы тормоза были именно сзади, что позволяет лучше входить в дрифт и меньше терять скорости на тормозах, так как показатель "5 - вперёд" существенно замедлит машину, потеряется тяга при повороте и т.п.. Параметр простенький, постоянный, много за него и не скажешь больше. Хотя он так же влияет на показатель управляемости. НО я ещё упустил один такой нюанс, как тормоза на переднеприводных машинах, потому что им как раз таки заносы и не нужны, так что данный параметр для переднеприводных авто стоит ставить не ниже "3 - посередине".
5551 или 1551 в зависимости от грунта.
(1/5)551 или (1/5)541 или даже (1/5)542 и (1/5)552 будут влиять на управление
Но эти параметры не стоит больше менять на более большие или меньшие значения под автоматическую коробку передач. Фактически уделяем только существенное внимание на грунт, т.е. на параметры "Подвески", которую очень желательно менять перед каждой новой гонкой, если есть такая необходимость из за смены грунта.
Параметр управляемости зависит от нескольких факторов
- Разные машины
У каждой машины конечно же свои параметры. Так что обращайте на это внимание. - Броня
На многих машинах броня может влиять на управляемость, не только на вес, что логично. - Тюнинг
Почти все настройки "Тюнинга" могут влиять на управляемость. Следите за этим.
Совет
Сначала настройте опции "тюнинга", а потом уже настраивайте настройки "улучшений", потому что так вам будет проще сразу видеть конечный результат в более детальных настройках "улучшений".
Скорость и ускорение
- Ускорение
В целом начальное ускорение у всех машин одинаковое, например под максимальный класс С 164. Его никак больше не выкрутить и никак не занизить и это постоянный показатель в 4.9 для С класса максимального. Даже тут на представленных скринах можете это увидеть и сравнить. Далее всё зависит от скорости. - Скорость
Это уже более гибкий параметр. В первую очередь он зависит от выбора машины. Во вторых его можно повысить настройками "Тюнинга", посредством опции там же "Передаточное число (5 - длинные)". Но есть и скрытый параметр, который будет влиять на скорость, это вес. И ещё раз повторюсь, вес вообще в игре довольно важный показатель как для скорости, так и для "Управляемости". Так же посредством разных билдов под определённый класс, может меняться немного параметр "максимальной скорости", но не существенно
Пример изменений параметров на дефолтном Rocet и стандартном Rammer
Люблю приводить примеры для наглядности, чтобы было намного понятнее, как это всё работает.
Разберём на примере стандартный Rocket. В следующей таблице я сделал две вариации машины под класс С164. В игре так же есть три вида движка в "Улучшениях". На класс С можно подогнать как 1 движок, так и 2 движок, чтобы мы смогли увидеть например какие то другие разницы в параметрах. И расшифровываю показатели Рн/Мс/Мвр/Пр, где Рн - разгон, Мс - максимальная скорость, Мвр - манёвренность, Пр - прочность. А так же подогнал просто далее под класс С164 детальками, как и говорил выше, но это мелочи. "Тюнинг" будем брать 5551. А так же машинка будет в вариантах с бронёй и без брони.
В итоге что у нас получилось?
- Мощность.
Мы видим прирост в мощности за счёт
движка - Крутящий момент
Мы тут тоже видим прирост за счёт движка - Масса
А вот тут проблемы, ибо машина стала
весить на 30% больше, что конечно же повысит её прочность существенно аж с 3.0 до 7.3, но машинка будет ездить гораздо медленнее. - Рн/Мс/Мвр/Пр (общие показатели)
Тут есть изменения. Броня может влиять на "манёвренность" на многих машинах и в массе так же есть изменения, что выходит в показатель "прочности"
Ситуация в целом похожая
- Мощность.
Прирост есть - Крутящий момент
Мы тут тоже видим прирост - Масса
И тут идентичные проблемы с весом в плюс 30%, с повышением 3.5 прочности до 7.6. - Рн/Мс/Мвр/Пр (общие показатели)
Ситуация идентичная, правда чуть добавилась скорость, но за счёт тяжёлой машины это не особый прирост. Манёвренность снизилась за счёт брони и повысилась прочность
Настройки АБС, АПС, СС
Расшифровываю аббревиатуры и даю некоторые пояснения настроек далее.
- ABS (АБС) (Анти Блокировочная Система) - предотвращает полную блокировку колёс при торможении. Т.е. при включённой опции колёса не полностью блокируются тормозами и тем самым в какие то моменты времени при нажатых тормозах, они всё равно будут прокручиваться. Тем самым машина получает больший контроль в управлении, например при заносе. Если же АБС выключен, то колёса полностью блокируются тормозами и соответственно не крутятся, за счёт чего плучаем меньший контроль авто. Мы это разберём далее на примере.
- АПС (Анти Пробуксовочная Система) - предотвращает прокручивание колёс по разному грунту, проще говоря. Т.е. если мы например входим в дрифт, соответственно колёса начинают прокручиваться и АПС блокирует колёса, чтобы стабилизировать машину и будет теряться скорость и эффект дрифта грубо говоря.
- СС (Система Стабилизации) - при входе в занос, система стабилизации будет докручивать колёса в нужную сторону, чтобы не терялся контроль на дороге
Рассмотрим теперь, как это всё работает в игре.
- Пример №1
(настройки для экспертов)
Допустим заблокируем тормоза, отключим АБС и включим АПС на полную, а систему стабилизации поставим на среднюю. Собственно нас тут интересует АБС, где мы видим, что при нажатых тормозах, тормозной путь у нас прямой, при "балансе тормозов" в настройках "тюнинга" на 1 (назад). Например если сделать "баланс тормозов" на 5 (вперёд), то мы вообще даже повернуть не сможем. Поэтому данные настройки НЕ рекомендуются для новых или средних игроков. Но в этом есть определённая польза, например даже при "балансе тормозов" 1 (назад), за счёт отключённого АБС мы получим более резкие тормоза, что сократит тормозной путь и далее уже ручником вводим машину в занос, отпуская тормоза. АПС "полный" (включённый) же будет соответственно ухудшать наш дрифт в любом случае при использовании тормозов или ручника. И отключение системы стабилизации так же предусмотрена для экспертов.
- Пример №2
(настройки для обычных игроков)
Здесь мы включаем АБС на "полный" и выключаем АПС, систему стабилизации так же оставляем на среднем. Тем самым при обычных тормозах мы получаем небольшой занос в нужную сторону за счёт включенного АБС, а выключенный АПС позволит нам лучше дрифтовать за счёт снятия блокировки с колёс. Система стабилизации на "среднем" должна быть включённой всегда для новых или средних игроков, так как она очень сильно влияет на контроль машины на поворотах и заметно упрощает стабильность авто. "Среднего" уровня вполне будет достаточно. На картинке очень хорошо виден результат данных настроек.
Система повреждений
Один пользователь задал мне вопрос, уверен ли я в этом и этот вопрос никак не выходил у меня из головы. Я же сетовал на то, что есть только общий показатель прочности без системы повреждений. Поэтому я пошёл в одиночку поразбивать машинку о стену, чтобы проверить, как это всё работает на самом деле. В итоге пришёл к такому выводу, что система повреждений как бы есть, но как бы её и нет, т.е. по игре не совсем очевидны некоторые механики. Разбираемся на практике.
- Опыт №1
Я взял Кардинала, класс В169. Надел самый мощный бампер (кингурятник) и вперёд. Замеры проводил где то по нескольку попыток, т.е. раза три разбивал авто. - Опыт №2
Опять берём Кардинала, класс В169. Теперь я полностью снял бампер, но чтобы компенсировать прочность и соответственно цифру класса, одел самый мощный каркас - Результаты
Во всех случаях не было существенной разницы в получении урона в плане количества нанесённого урона за один удар, да и варьировались цифры урона по разному вне зависимости от типа передней брони, НО когда мы участвуем в заездах, то можем наблюдать прочность каркаса, т.е. как он краснеет и теряет прочность. А вот тут разница была. Если например без бампера перед машины может выдержать 3 удара о стену, то с мощным бампером перед машины выдерживает 5 ударов, пока не сломается полностью (в рамках данного эксперимента). Т.е. грубо говоря без бампера урон (10+10+10=полностью ломается перед), то с бампером уже будет (10+10+10+10+10=полностью ломается перед), получается 30хп против 50хп, где 10хп это урон получаемый при одном ударе в переднюю часть соответственно. Если же на какой то части машины мы видим, что каркас сильно покраснел или его вообще уже нет (т.е. он полностью разбит и чёрного цвета, как элемент переда на картинке ниже), то мы будем получать гораздо больший урон в ту часть, где лишились каркаса или он максимально красный. Например если при одном ударе целого каркаса переда отнималось 10хп, то при полностью разбитой передней части уже будет идти 17хп (грубо говоря) и соответственно мы будем поучать урон уже по внутренним деталям машины, таким как двигатель или подвеска, тормоза, коробка, а так же уровень нашего общего здоровья будет теряться быстрее
Конечно в большей степени это будет влиять в режиме, когда выставлено условие "реалистичного повреждения". Но в любом случае действительно стоит задуматься, на какую часть машины вешать броню.
На каких машинах ездить? Базовый набор на своём примере.
Например на скриншоте это Raiden RS, пока что самый быстрый автомобиль в игре из ДЛС. Он лёгкий и манёвренный, поэтому я и делал акцент в описаниях настроек на "Управляемости" и "весе".
Если брать похожие дефолтные машины из основы игры, то советую Sunrise Super или Boomer RS, а так же в целом и Tristar вроде бы неплох, но уже похуже. Недостатки таких машин в том, что они не очень прочные, но если скинуть с них достаточно веса, то можно показать будет неплохие результаты. Машинки можно купить в гараже обычном или заработать в сингловой игре.
Собственно люди показывают неплохие результаты на дефолтном RoadSlayer и даже на дефолтном Rocket. Так же включаем далее в список Rammer (на скрине ниже), Rammer RS, но эти машинки уже потяжелее.
Есть ещё два интересных варианта, это Razor (на скрине снизу, синий-белый) из ДЛС правда и Super Venom (на скрине снизу, красно-чёрный) уже не из ДЛС, с которым в целом бед знать не будете, но на него придётся заработать в турнирах (сезонных событиях).
Rammer RS - использовал его с полной бронёй на сложных трассах с большим риском корнербомбинга (удара о стену) от соперников. Даже при тяжёлой машине и броне, она всё равно довольно мощная. При желании можно скинуть брони и превратить её в более быструю машинку. Правда с поворотами иногда у неё не очень всё хорошо. Опять же обычный Rammer будет быстрее за счёт большей манёвренности.
Super Venom - можно на нём скинуть прочность до 4.5 - 4 для большей скорости и управляемости. Что примечательно, на нём можно менять настройки подвески без потери управляемости.
Cardinal - это своеобразный тяжёлый танк, если навесить на него броню, но при скидывании брони до значений 4.5 прочности, он превращается в скоростную машинку, которая может показывать неплохое время.
WarWagon - интересная машинка, тяжёлая и манёвренная. При должной сноровке можно так же быть на ней в топе и эту машинку тяжело сбить с дороги. Но почему то Rammer RS мне нравится чуть больше, хотя объективно можно и поспорить тут.
Raven - машинка из ДЛС. Любопытная как минимум. С управляемостью у неё не всё хорошо, как хотелось бы, но она восполняет свои недостатки за счёт скорости по прямой и может быть довольно быстрой.
Starbeast SS - новая машинка из магазина с очками. Я хотел давно нормальную реализацию обычного Starbeast, и вот появилась вариация под него SS. Знаете, нравится.Хорошая манёвренность, неплохая скорость и он лучше обычной версии. Опять же если мы говорим про хорошую скорость и манёвренность, то на таких машинках стоит скидывать броню в пределах прочности 4.5 плюс минус. Кстати его можно поставить рядом со следующей машинкой
Rаmmer - обычный. При прочности 5.0 очень хорошо ведёт себя на дороге. Вообще он тоже планировался как танк, но при большой мощности и хорошей манёвренности это тоже хорошая машинка.
Hearse - машинка из ДЛС. Это быстрый и тяжёлый танк, и из него нет смысла делать какую то не бронированную машинку. По скорости она конечно неплоха, но таки танк есть танк, хотя он и может тоже показывать неплохие результаты даже при своём весе.
Razor - машинка из ДЛС. По ощущениям эта машинка чуть хуже, чем Super Venom, а это значит, что она довольно неплохая и что мне нравится, у неё тоже можно менять подвеску без потери управляемости, как и у Super Venom. Но вот как раз Razor по дефолту очень низкий и очень не любит ухабы намного больше, чем SV.
Stellar - машинка из ДЛС. Тоже быстрая и мощная, но довольно лёгкая. Пока что я эту машинку исследую так сказать, но результаты на ней есть довольно неплохие. К сожалению что то у неё с первой скоростью при разгоне происходит на автомате, так что недостатки есть. Далее у нас пойдут более легкие машинки, которые не стоит обвешивать бронёй.
Boomer RS - лёгкая, быстрая, манёвренная. Тоже желательно с бронёй не перебарщивать.
Nexus RX - пока находится у меня в стадии тестов, но результаты у неё довольно неплохие.Это единственная переднеприводная машинка в моей сборке. Да, тут минус ручник и наверно я в дальнейшем перекину тормоза на переднюю ось всё таки. В остальном машинка лёгкая и скоростная, но придётся привыкать к поворотам на ней без заносов с ручником.
Raiden - машинка из ДЛС. Пожалуй самая быстрая и манёвренная машинка в лёгком классе. Но если вы не на гонках с "чистыми правилами", Рэйденов особо не любят пропускать вперёд, зная про его преимущества).
Кратко о клавиатуре, других девайсах и механической коробке передач
Единственно ещё уточню по одному пункту про "Передаточное число". На автомате оно действительно не работает так, как следовало бы и поэтому показатель "5 длинное" будет предпочтительней в данном случае. Возможно на автомате "передаточное число" работает лишь на трассах с очень частыми поворотами, но там прирост идёт не сильный. На механической коробке передач "передаточное число", это уже более полезный параметр, который уже стоит менять на разных трассах.
Кстати к слову на заметку, что касается новой машинки на скриншоте "Gorbie", это на моей памяти первая машинка, у которой таки можно поставить передаточное число на 4, без снижения общего показателя скорости. Хотя ещё у "Raven" тоже можно поставить передаточное число на 4, потеряв всего лишь одну десятую с максимальной скорости.
Подведём итоги.
Только через 100 часов игры что то начинало получаться у меня, а потом постепенно пришло понимание о более тонких настройках, что позволило показывать более лучшее хорошее время в сравнении с другими игроками.
Так что надеюсь моё руководство кому нибудь пригодится.
PS. Если есть какие то вопросы или замечания по данному руководству, то оставляйте свои вопросы или заметки. Отвечу, выслушаю, рассмотрю, может быть даже что то поправлю или добавлю в руководство с вашей помощью. Так же в течении какого то времени я подумаю, что ещё можно будет добавить интересного и полезного в гайд.
PSS. Руководство будет правиться и обновляться на основе моего какого то полученного нового опыта или ваших замечаний дельных. Не занижайте оценку руководству пожалуйста, а лучше придите и объясните, что вам не понравилось, будем разбираться вместе. Я может быть не профи в жанре гонок, но в данной игре у меня уже достаточно наигранных часов и я частенько показываю лучшее время на кругах. Не хвастаюсь, а прошу просто по человечески, не дизлайкайте на пустом месте.
This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.