騎馬與砍殺2:霸主。由新手到老手都適合一看
新手第一次遊玩
首先別跳過新手教學,這是讓玩家認識遊戲的基本操作。除非你已玩過,知道遊戲操作。因為操作時,這遊戲是真實動作遊戲,砍擊與射擊及擊中部位與擋格都很精準,戰鬥時是動作遊戲,所以必須知道怎樣操作。
而且玩家亦要在戰鬥時,指揮士兵,教學內容有教基礎的指揮。
結果弟妹被賣到其他地方,賊匪應承幫主角找弟妹,兄長就挾著賊匪去找弟妹。而在賊匪的物件中,找到一個龍旗部份,兄長就叫主角去籌錢及去找各貴族了解這是甚麼東西。至此完結教學部份,遊戲正式開始。
然後主線任務是尋回弟妹,組合龍旗,選擇「復興帝國」或「摧毀帝國」,兩條線。官方準備了兩個結局及兩個成就,可見官方推薦玩家以戰役模式爆兩次機。
而沙盒模式則沒有主線任務,主角沒有兄弟妹,只有自己。可選開始時20、30、40、50歲,年紀越大開局配點就越多(注意這遊戲女性45歲及之後沒法懷孕,而男性令女性懷孕的機率亦與年紀有關)。即是沙盒的分別是沒有主線任務、主角沒有家人、沒有結局(爆機畫面)。
NPC每次遊戲的生命都隨機,45至50歲、70至75歲、之後不清楚,系統會計算一次壽命,過不到就老死,過到就等下次大限,所以間中會見NPC英年早逝未到50就壽終正寢。這些可以在醫學技能看到一些相關端倪。
但技強、甲強、武器強、操作好,都可以打十個,熟練的話真實難度都可以砍殺數十人。
衍生一個問題,就是10屬性加5專注點時,學習上限是+90+150=240,即開不到275天賦?
其實這個上限是高速的學習上限而不是真正上限,越過這上限時效率會非常慢而且越來越慢,直到封頂時速率是0.00即不會再增加。10屬性加5專注點的封頂是330。
封頂上限公式
封頂 = ((屬性×14)-10)+(專注點×40)
而遊戲比較有效率的玩法是你近期會做的事就多投屬性及專注,這樣升級就會比較快。
在競技場對話可請學習老師,其實這選項意思是重置天賦。例如選擇耐力的鍛造,意思是重置鍛造天賦,讓你重新再點,盛惠4800。所以早期不會重置,但中後期對定位每個角色用途非常有意義。
前期選天賦只對近期有利便可,因為之後可以花錢重置。
這些正向的話都對嘴炮有正面作用,作為國王勸家族加入就必須嘴炮。嘴炮基礎魅力必須高。
1000是1級,2000是2級。
亦與特質相近NPC的人際關係增加率有關,特質近上升快。
據說NPC的特質會影響行為,已確定殘忍的NPC攻城後主張掠奪。
現版本特質是不會遺傳,可能與父母完全相反,所以明顯隨機,由於主角開局並不可能有勇猛2級,所以後代勇猛2級是最珍貴。
另一種是地方要人,他們可能是地主、村長、商人、工匠、幫派頭目等地方勢力人士,主要是募兵向他們募,所以幫他們解決越來問題,就越能利用他的募兵槽。而隸屬勢力募兵槽會加一。注意村落是開戰仍可募兵,只是不給你做任務,而城鎮就不讓你進去所以就無法在開戰國城鎮募兵。要人的人際關係高,有可能成為你支持者,每日為你提供微量影響力。
你想要最大化甚麼文化圈的兵,就更多地為他們解決問題,提升人際關係。
而家族的人際關係,最主要是立國後招募難度,其他情況的人際關係最明顯作用是,當同國時組軍團拉人的影響力費用,越高人際關係所需影響力越低。
還有就是與你人際關係高的家族,據說是比較有可能投票支持你,但這點臨床看不明顯。
遊戲階段
遊戲最主要以家族等級來規範玩家與其他家族規模,最明顯是部隊人數,開局上限20人。而升級家族等級可提升部隊人數上限(遊戲顯示升級+15人但其實是+25人)。以名聲來升級家族等級。戰勝(打敗越多敵人增加越多)、競爭大會奪冠(基本+3),解決問題(大約+1)。所以戰鬥是增加最快。
- 開局浪人階段:部隊規模20人做不了甚麼。但這時全世界只有土匪山賊海盜之類是你敵人,只是你不以這身份攻擊商隊、村莊、村民,王國不會與你為敵。這階段累積財富最容易,因為你的商隊敵人只有賊,比王國勢力弱得多。
- 傭兵階段:通常家族等級2才可當傭兵(反正人手不足做不了甚麼),收錢戰鬥的傭兵階段,喜歡幫誰就去跟誰說,隨時脫離,可今日幫A明日幫B,完全沒有宣誓是幫誰。王國可能主動以口信向玩家提出,而玩家亦可親臨向對象提出;不過沒有戰爭的國家,他說不需傭兵;而出價與國家財政及戰爭形勢有關,越劣勢出手越闊綽。不過此時你的對手通常是敵方傭兵,或跟著軍團去攻城。在遊戲前期玩家很難獨自去打正規部隊。傭兵的薪酬是以影響力乘以契約額。而影響力會每日遞減,越影響力多遞減越多。
- 效忠階段:玩家可能已選擇幫助某國,王國很快就會給玩家領地(通常是攻陷一座城堡或城鎮)。維持費太高,可以去捐兵,一來可以增強地方駐軍,二來可以換取影響力,總好過白裁。如果脫離,可以裸辭不帶領土(類似下野);王國及各家族不怨恨你。但如果選擇帶領土脫離(即獨立),王國中每家族減40人際關係,被立即宣戰機會很大。而封臣的影響力與傭兵意義不同,封臣的影響力不會自然遞減(除非國家政策影響)。而封臣的影響力用於軍團拉人、軍團補充凝聚力、動議政策或宣戰停戰等國務、投票。
- 國王階段:影響力的累積很快(領袖家族的影響力特別容易累積),但做決策還是要來個投票,不過可以招攬家族,亦可以踢走任何王國中的家族。甚至可以將同伴成為封臣令他成為貴族,賜一個家族姓氏給他(給一個領地及花2000錢與500影響力),花很少影響力就可以了宣戰或議和,權限比一般家族高。
這些階段在遊戲沒有明顯介紹,但處境不同,可做的事不同。而且遊戲沒有規定你一定要做國王,玩家可以封臣身份完成主線。
開局得1000資金又弱,是最難渡過。建議兵數保持8至10人,買馬令部隊速度比土匪快。然後追打3,4人的土匪。之後新兵升了級,就比較能打土匪。
新手總是追不到賊,這與速度有關。右下角介面預設「收起」,而展開可看馬頭,那裡看到速度構成。新手一定不知道「騎馬步兵」這回事。
馬有分運輸馬、旅行馬,在詳細描述看到一個包包的是運輸用的,可增加運載量,而一個馬頭圖標的是速度用的,可令步兵加快速度。而用於旅行的馬匹又有「馬匹」及「戰鬥馬匹」,在下方類型可見,在升級時,有些用「馬匹」而較強的升級時就用「戰鬥馬匹」,但平常行軍速度影響就一樣。
一個人可帶一匹馬及一匹駄畜,馬是指「馬匹」及「戰鬥馬匹」,而駄畜是指駄馬、騾等運輸馬及豬、牛、羊,在分配人手及馬匹時以「一個人可帶一匹馬及一匹駄畜」來分配比例。而全騎兵部隊速度可以達6.9至7.0,是最快,比這更快要靠天賦。
開局打土匪是令家族升級最快,到能做護送商隊時又是比較快升級。這樣透過無數戰鬥,盡快提高家族等級。
遊戲前中期,主角陣形絕無能力在一打三的情況下撐下來。所以不要太快交出「龍旗」或獨立,宣示自己「龍旗」擁有人。因為很可能導致無法完成主線。」
賺錢
隨遊戲進程,最影響收支是每日的經常性收入與經常性支出。而遊戲的經常性支出是士兵日薪;而經常性收入是工坊、商隊、巷子、領地。
- 新兵2
- 二階3
- 三階5
- 四階8
- 五階12
- 六階18
實際看遊戲內容,這只是憑印象。
部隊強弱與日薪成對比,一般情況四系,即步兵、弓兵、騎兵、騎射都有會比較好,因為比較能滿足不同情況。
如果無相剋因素,一個五、六階可以一個打4,5個新兵,或3個二階兵,最高合理化的階級是三,四階,因為新兵太弱而六階又太貴。而當人數一樣時,當然是高階好打。為了考慮維持費問題,比較有策略的是應該先不要將兵升至五,六階,而要盡量令新兵收成三,四階,務求壓抑支出。到真正要動員大戰時,才大量地將階段升盡,強化戰力。
另外善用任何幫助減薪的天賦。這是考慮節流。
而賺錢方面,開局只能靠做任務,而貿易都要本,所以開局只能靠做任務。
開局打土匪亦是升級及賺錢的最佳途徑之一。
「一人一騎一駄式」即不募兵然後買一只駄馬或騾,好處是速度經常6.9至7,除非你自己行埋去,否則匪徒永遠摸不到你。但可以做的任務比較少,運駄畜做不到因為沒人手、打土匪不關你事因為你在獨行、幫人賣貨又做不到因運載量不夠,能做的任務是買工具、幫手訓練新兵、走私等。好處是可以練騎術及偵測,而且部隊0日薪。壞處是很多任務做不到。在沒有開支時,可以不斷穿梭森林、雪地等來練偵察。
「幾人小隊式」即部隊人數在7人或以下,買幾匹馬及駄馬。好處是可以做大部份任務。除了要打的勝任不了。一般這樣開始就不怕財困。
「募兵打賊式」即一開波就打土匪,建議四處遊走看看哪裡有賊,然後到發現時才立即募兵買馬。這樣開始比較難,因為1000並不夠用。
貿易藝術:這個可選幫他買斷或分成。買斷是買了就完成,但好感增加很少,約1至2。而分成可加人際關係10以上,而且先不用付費,到賣完才拿錢回去。
運畜牲:數值上酬勞多過差價,但玩家賺錢就好。就是運輸,不過留意貨品是甚麼,如果是食物,你的士兵會吃了,令到。亦小心不要在交易中將要運的東西賣了。
需要工具:這是最好的任務之一,因為除了委託人外,成村都會加好感,但酬勞是當地特產,開局比較不想要,因為負載不了。
需要駄畜:可能是要駄馬、騾、牛,類似需要工具的駄畜版。
幫會需要武器:不論價值N個斧頭。交易見手斧就買,然後幾十塊的手斧用幾個就換幾千,前期真的是很易賺。不過如果你接了任務後到其他城買了斧頭,進城交任務時會被城兵截住,不賄賂或嘴炮失敗就不給你進城,所以只能存好手斧即接即交。
不過後期隨名聲增加,他需要30、50、70個,數量要太多就煩了。
敵對勢力入侵:這個只要等兩日,只要不選擇倒戈,是必成功,因為我方比對方強,所以自然成功。但你的人太弱可能會死。
走私:這個主要是很易得罪商人,所以未必會選擇來做,但開局卻最易完成。
村莊需要人手:土匪之類本身是賊的人可給他,報酬是酒場數倍,馬賊這種貴賊倒給他可以破萬。可能會有其他頭人投訴,選擇分享收益他的人際關係就不減,但利潤分一半給他。
訓練新兵:先不要升級,因為受訓後的民兵與未受訓的分開計。如果你只有一個未受訓,而他又不死但又無法取得經驗,他就會一直令你無法完成任務;這是早期會發生的現象。訓練好後一次過全部人升級,就不會出現這奇葩情況。而統率選了帶新兵的話,低階會每日有經驗,之後就不易發生這種死不去又升不了的人。這個酬金是2400。開局來說是很豐厚報酬。名聲越高要你練的人數越多,隨著訓練人數越多而報酬越高,到要你練20人時報酬6000。死淨一個都算成功,但生還越多人際關係升越多。
到可以護送商隊時,錢就比較好賺。首先是倒裝已經幾千,又有駄馬又有糧食或肉。而馬賊是比較值錢的奴隸。可以先儲起這批人,然後「地方需要人手」任務,只要本身是賊都適合的,而多多益善。倒這些馬賊給他,一次可破萬,對前期來說一萬是大數。
打造特殊武器:只要鍛造不太低都可做,不是特別易做,開局時做不到,但中期時既可賺人際關係又可練鍛造。很多人不知道「同伴可打鐵」,在鍛造鋪左下,可以選擇誰做。這個不說的話,很多人就不知道。打鐵鍛造可賺錢網上已經老是會說,所以不用多說。問題只是很多人以為是要靠自己一個打。
幫會需要新人:這個看玩法,如果玩家經常打賊募賊,這個好做。反之就難做。
幫派需要特殊武器:鍛造達一定水準才接到,最少完成6件便算成功,最多做10件。報酬好像是每件700塊。練鍛造可順做。
需要駄畜:可能要N頭牛、駄馬、騾,多數是這些。除非玩家不常運載貿易也不買賣豬牛羊,否則這個不好做。
失蹤女兒:她同人私奔,你找她要說服,開局時很難。談不成就決鬥或圍歐,如果同伴好打而平民裝好裝,還可;但開局不會。而決鬥對方更是異常好打。
家族情仇:首先找躲起了的人,再帶他見仇人,然後說服,談不成就開打。這個比失蹤女兒更麻煩。
賭局舞弊:幫會要你競技做假,要你打五次競技,他要你贏就贏,第幾輪輸就第幾輪輸,決賽退出就決賽退出。我有能力話贏就贏話輸就輸,我場場贏做競技王吧,還跟你打假拳嗎。這個無論前期後期都不該做。
工坊:網上有教越繁榮收入越高。但工坊主要留意兩樣。一是一旦敵對,你的工坊就沒了,所以任何潛在敵對城鎮的工坊都不要買。二是倉庫,你有工坊在城鎮內就有6000容量的倉庫,不過無論你在當地有幾多工坊,倉庫容量都是6000。停工問題;如果原料太貴,就會停工,我們可以將原材料掉入倉庫及勾選可以向倉庫拿原材料。不過通常沒閒情做這些。一般日收入幾十至二百多,純粹與繁榮成正比。但留意附近有原料特產才可,否則你不放原料它就經常停工。
商隊:15000是30人,22500是40人。如果被攻擊,40人也抵不住,所以15000就可。問題是可能未賺夠本就被擊潰。但練高偵測就不易被賊劫到,而且當交易技在120級以上時,收益就不是一百幾十,而是千多。所以交易力強的NPC指揮的商隊是很賺錢的。
巷子:進入城鎮遊逛,去紅色地方摟打,打贏可選清空或接管,管理者要30流氓習氣起步。收入幾十至一百幾十,視地方繁榮與流氓習氣等級,但不用本,搶來的,在遊戲前期不用本就能帶來被動收入。不過人家又會來搶你。主要是給同伴練魅力、管理、惡人習氣。
領地:這個是到封臣之後才有,傭兵不會有領地。收入是繁榮所得與駐軍支出相減的餘額。城鎮比城堡收入高很多。而性質不同,城鎮可以貿易放糧食到市場,而且有供需數,而城堡的食糧與市場不互通,而且內部可建造的東西亦不一樣,好像兩種系統。國家政策不是容易左右。
戰場釐定
視乎自己的電腦,可以設定遊戲增援數量。假設電腦無法處理千人大戰,可以將數量設400人,這樣同時在戰場的人限在400人,令不夠強的電腦可以玩到,而且千人與200人的戰鬥範圍是一樣,所以人數多就密。但體驗多人在戰場內還是需要電腦配置夠強。
這裡是描述設置400人,這個400隨玩家設定而變。
如果敵我雙方的士兵都是200人之內,雙方人數同時盡出。但如果雙方人數都多過200人或比例不同時,就會不一樣。
如果一千人打一千人,戰場上都是200人打200人。其餘人數以增援方式補充。
第一種情況是雙方人數相約時:二百多人同時盡入戰場,比例按原先分配填充,而倒下一定數量士兵時(尤其個別小隊被殲),未入場的士兵會從畫面邊緣入場。如果弱勢一方繼續弱勢無法追回,新的入場人數會越來越少,形成經常二百人打一百人情況。所以大規模人數相約時,人手控制很左右戰況。野戰全騎兵一定佔優,野戰越多騎兵越強(除非剛巧對上矛、弩等用來打馬的部隊)。攻城戰除主角外全部人下馬(亦沒有馬,所以不會有上馬),騎士比步兵體能弱,行得慢很多,但頂級騎兵命是一匹普通馬及一匹戰馬,所以騎兵一條命是比頂級步兵貴千多塊而行路卻比步兵弱很多,但甲與武器又差不多,所以全騎兵攻城很蝕底。
第二種情況是人數比例懸殊:如果對方500人打你200人,進入戰場時對方人數是200多,但你的人數只會有100人以下,出場人數會按比例壓低,確保人數與比例一致,否則千人打200人就無任何優勢。當然亦與士兵質素有關,如果500人大半都是新兵或低階兵,人多未必會贏。而且倒下數量太多會令士氣崩潰而逃跑,令戰鬥輸掉,所以就算還有就算還有兵可以增援都會輸。當然人數及質素都在你之上,就無話可說了。
留意敵方攻城情況,由於這遊戲一般要攻方達守方三倍人數以上,才能輕易穩勝,過程亦出現大量傷兵,作為弱方應利用攻城損耗這點去救城。救城時,留意雙方騎兵數,因為騎兵在野戰有優勢而攻城戰騎兵會下馬。
即是如果對方騎兵比你多很多,就闖入城堡守。相反你的騎兵比對方多,就趁對方攻城損耗時攻他營地剷他。
純騎馬部隊走進攻城戰就相當浪費,尤其硬拼損耗。
近戰分家有刀斧或長矛。斧或雙手劍用來破帶盾步兵,面對大量持盾步兵,最有效是用斧頭爆盾,令其被亂箭射死,而輸出力亦一品級,但雙手武器本身就沒持盾,所以很怕遠程。
長矛類是反騎,跟在弓兵一起,可以有效反騎兵衝弓兵。
弓弩分別是弩的彈數少,而弩比較靠平射,中距離射擊強。弓類可以作遠距射擊,但任何遠程都對盾完全無力。騎射可以跑到對方後面,令對方不知應擋哪裡。但圓陣還是可擋四方弓箭。
騎兵都有分至少兩種。騎槍衝擊力強,以衝刺輾壓。劍、盾、投主要是殺入弓兵隊中混戰。
攻城戰無論攻守,最理想是近戰遠程一比一。如果遠程太少,會被對方遠程壓制;如果遠程過多,攻城近戰湧不入或守方因近戰不足不被湧入。
大比例遠程,更怕被對方盡快埋身砍殺,所以弓兵達一半比例自然不利,除非兵力懸殊。
全騎馬構成,在野戰佔盡優勢,但一到攻城戰就很浪費。不過整體而然,擴大騎兵比例是在多情況下都比較好打。
而考慮到財政問題,騎兵比人少,就要更多矛兵來抵抗騎兵。
而攻方完成準備階段可選擇攻城或製作攻城武器,如果沒有任何攻城武器,城牆用雲梯上,門用刀斧砍,如果兵力非懸殊,攻方非常不利。
攻方近程可做攻城塔代替雲梯,這樣就不是單個上而是三個三個上,而衝車大約三四下就爆到門。問題是守方投石可以輕易擊壞這些。而攻方可透過遠程的弩炮、投石、配重投石來擊壞城上投石及爆城牆,之後可以從破牆入。
攻方遠程一定比守方做得慢,形成4打1局面;攻方可手動將造好的投石器收藏。待四個投石造好才一口氣放出,形成4對4互投,比較大機會清除城上投石。然後可選擇繼續壞牆與否。
這些過程得花遊戲時間幾日,令救援更有可能到達;所以玩者要考慮攻城與救援問題,例如你600兵圍城,而1000救援到達,這時已晚了,因為離開會「陷入混亂」跑不了的。
城門:有外門內門,兩度門都可由城內開啟。外門耐久比較高,如果衝車撞門,頂不到三四下,但如果用刀斧敲,要相當久才破。而衝車好像只破到外門,內門還是要刀斧敲,不過內門耐久很低。這時在城門上有個缺口,缺口旁有石,可落石。
因為防守側有比較好守的射箭位及落石,如果人數比較接近及兵階都接近的話,攻方很難成功攻陷。但如果兵力懸殊,攻方成功湧入,守方就很難守到。
守方只要步兵弓兵數量及階級充份,攻方很難攻入。一般而言守城一方佔盡優勢。守不到原因一定是兵力少或兵階太低。
同理,攻方沒有三倍兵力或兵階夠不高,是沒有破城把握。
先不用急組軍團,而是留意對方動向,例如圍哪個城。就在他附近看,然後待他攻城損耗,評估情況。此時可組軍團來攻擊傷兵滿滿的敵方軍團。
如果對方騎兵比例非常高,野戰未必能勝,就犧牲士兵闖入城堡,這樣勝算就更高。
此舉可擊潰對方大軍團而且捕獲很多俘虜,他們被俘虜了自然拿不到兵,對之後戰事非常有利。因為無論國家有幾多兵力,只要大量人員成為俘虜,就無人領兵而沒有軍團,之後相當被動,而求和意慾大增。
但如果情況是對方正在攻一個防守很弱的城,發現難以救援,就算了,就讓他拿,不要呈強一搏;因為這些城無法打擊他,而且硬拼的話戰敗可能性高。既然他輕易拿下一城,自然就會拿更多城,只要繼續留意他動向,到他攻擊防守較強的城時,損耗自然就大,這時才落手殲他。
當然亦可能在此時會有豬隊友提出議和,那就白敗一丈,不過在戰爭初期,議和意慾與低,但戰事拖了幾十日,他們就可能提出議和。我們能做的事,就是不能比豬隊友更豬。
同樣那些必然的宣戰動議,玩家應在這48小時內走到比較安全的地方才去投票,否則身處敵方最多部隊的地方宣戰。
當然宣戰是對方向你宣戰而不是你們向人宣戰的話,就會是立即宣戰,因為對方是不會等你。
個人戰技
這遊戲無法無雙,即一人滅一團應該不可能;但一人武藝左右戰局,擊至對方士氣崩潰或增強小隊實力是絕對可以。
隊長旗幟:遊戲中期,通常透過擊敗敵國重要人物,會獲得旗幟類戰利品。能影響小隊。
隊長天賦:天賦中有些是隊長天賦,能影響士兵表現。
當隊伍死傷很大時(通常人數要很多),隊伍士氣會崩潰而令士兵逃跑。所以遊戲可透過大量砍殺單隊而令單隊潰逃,但一般都已倒下大半。但玩家可透過快速砍潰步兵,令弓、騎都難以打下去;達到損耗更低的情況下殲滅敵軍。
六項武器的使用。
單手武器:最典型就是一劍一盾典型攻防戰。盾能擋下一方的絕大部份攻擊,打腳都要中膝頭小腿才傷到。但盾有生命值,並非無限擋,不正確方向擋擊都能擋住攻擊,但會加大盾的受損。但箭爆不到盾,要投擲才爆到,這遊戲持盾的幾乎不怕箭,中箭率少於10%,盾擋箭能擋正面及達左右90度純左右方及後方才擋不到,幅度很大,AI不射腳而玩家射腳也很難。盾擋攻擊可以錯方向,上斬左右斬,只要盾遮到就得。又例如平民武器通常是單手武器而不能拿盾。平民裝是指入城村的裝,裝備有列明平民才可做平民裝。但單手武器始終輸出力比較弱,重甲可能要三刀才死。
雙手武器:練高後,若甲不夠厚通通一刀死。技高武器強甲厚都可以一刀死。但最大缺點是不能拿盾很難保命,屬攻強守弱形態。雙手劍與相手斧不同,雙手劍命中範圍廣,很貼身都打到,雙手斧的強力範圍只是重點刀頭,近支點棍身的傷害非常低。而斧類很能爆盾,這遊戲斧的存在是用來爆盾。雙手武器輸出非常高,練高後混戰抽水式砍背可砍幾十人。
長柄武器:槍矛類單手持即拮拮。除了刺馬外,特色就是有的能架矛的,用來暫地上反騎兵。有騎槍沖刺,是衝衡按X平放沖刺,以馬匹速度來造成傷害,架高速擊中傷害數一數二,一般一招了,但先要在遠處起跑衝,而且攻擊目標只能窄幅微調(平放嘛);簡單講就不好用。能雙手持的,雙手就變橫掃砍擊的那種,在馬背上就很好用;如長度夠,在馬上橫掃頗易殺敵,但動作數一數二慢,而且在狹窄環境就卡住砍不到人,攻城戰時,戰兵掩住而且牆牆又卡刀,基本上叫「屎坑關刀,聞唔得、舞唔得」。但為了提高槍兵能力以槍打馬,或者在沙場過武將癮,都可以考慮。但留意沒有盾的人就很易中箭或標槍。
弓:長弓與騎射,通常玩騎射。但這遊戲沒有左右開弓,一定右手拉,所以精準角度以馬頭方向計,只有由前右些少一直向左至後左些少,其他範圍會顯示紅色,無論你弓技多高都是不知射哪裡了。而技能越高,射箭越準及傷害越高及可以用更高級的弓。不能騎射的長弓類比較笨重但射程及威力高很多(有個高級天賦在馬上可用任何弓),可以利用射程配拋物線做出非常遠的射擊。例如一大堆步兵在一起,九丈遠隨意令箭落在他們上,可能造成爆頭。準星爆頭,20步沒有下墜,會在準星中間,40步輕微下墜,可以瞄頭頂。60步打後下墜越來越明顯,要憑經驗去預測。在攻城戰中,用弓反弓來射城上的人是弓的玩法。
弩:每次射完都要裝填,在馬上能一面移動一面裝填,但步行就要站著裝填;裝填條有兩段,可以完成一段後移動再繼續完成第二段,但該段未完成就移動,進度條又重置,所以比較笨重不能走動射。而弩的威力及平去射程比弓遠,一般40步都是準星正中,到60步才有明顯下墮,但更遠的後勁就下墜明顯,遠距不及弓造成的下墜威力,所以中距離內威強而遠距離威力比較弱。由於裝填太慢,難以在戰場上大量殺敵;玩法比較適合慢慢瞄的人,不過弩兵在戰場上很強,由其平射,中距離很易射下騎兵,攻城時在城上城下都能與對方射擊造成勢均力敵。有一劍一盾,近戰並非任由屠殺。
投擲:飛斧、標槍、飛刀。飛斧動作快但欠準,適合10步內目標,20步外欠準,浪射居多。標槍威力比較高及射程比較遠而且準,10步距離內很近準星正中,但之後下墜非常大,20步已要考慮很大的拋物線,40步距離還是可投很抛物線已很難預計,更遠就很難到達(高低差分惹很明顯),標槍是最明顯剋騎兵。飛刀是最廢,但可以平民裝,而投擲及所有遠距都是敵我不分,據說可以在城鎮投飛刀殺NPC。
雖然遊戲有成就是用馬撞死人,但傷害比較低,而且攻城用馬撞死人基本上行不通,所以不多闡述。
而步行才是雙手武器的真粹,活力高只能令你出手快及傷害高;而只有跑得快才可以令你砍幾十人,所以想在戰場上砍幾十人就必需步行跑得快。倒過來如果情況不利,要逃跑以免倒下,跑得快才有能力從刀口中逃逸。
首先,按情況坐鎮指揮是主角不進場而所有兵都委任,這樣比主角在場情況差很遠,如果幾十人打幾人,主角落場與否都沒所謂;但如果兵力相差不遠,坐鎮指揮基本上會折損很大。每場總死一些兵,還經常死最高級的兵。
主角落場總能引開敵方,令敵方顧此失彼,露出破綻,亦不會將弓兵曝露給騎兵衝,或騎兵衝槍兵等自殺行為。但坐鎮指揮就不會,委任下他只會在電腦對電腦,你傻我又傻,戰術所加的優勢絕不彌補到坐鎮指揮的本身的弱勢。
入場以人性化指示,只要玩家對控兵有少少概念,效果都比坐鎮指揮好。
戰術對主角是完全無用,這項能力只是小弟有意義,例如代做任務看戰術去做時。
自己、同伴或家族成員練功
另外早期可拿又有用的就必拿,例如外科醫生的加5血是很應該拿。
最不建議加戰術,這項是我認為無論你怎樣玩,它都很浪費;因為它的主要作用是令坐鎮指揮得到更好效果,但坐鎮指揮本身效率就很低,長期坐鎮指揮的情況是中高級兵不停陣亡。而手動甚至可以不死人就全滅對方。
其他每一項能力都可以具有相當大價值,就是視為你玩法,練高了就很強。當然流氓氣息就要長期當流氓,才會發揮到。又例如你練雙手武器,沒理由練上200級後還在拋低雙手劍不砍人而練射箭;同樣已是神射手了,不射箭而在練雙手劍。善長複數技是可以,但至少無法近遠6項都練,因為身上本來就無法載6種武器。
除主角外,其他人很難練。因為很多行為只與主角有關;例如解任務會加魅力,這個只關主角事,不關部隊成員事。又例如流氓習氣,如果夠30可以去管巷子,但不夠30連巷子都不能管,而被捕後逃脫可加流氓習氣,難道不停被抓來練嗎?所以同伴是很難練。
另外商隊跑商或自己開一小隊練能力,又或者管理巷子,後期做總督等。角色有其定位。
在玩家立國後,只會有自己一個家族。基礎玩法是靠嘴炮及人際關係說服家族加入。而同伴亦可成為新家族,以家族身份來幫助玩家了,與同伴對話,要封地給他,選一封地及花20000錢與500影響力就可讓同伴成為一個新家族。不過此時他的家族會只得他一人。
主線結局
這涉及劇透,不喜勿看。
兩個結局,一個是摧毀帝國,一個是帝國復興。
主線是有限期,一旦逾時就即主線失敗。以限期及陰謀等條件來說,要看結局畫面都不算很輕易的事。
一旦選擇了路線,就定了要走的結局。所以要看結局及解成就,就要做針對措施。而且陰謀事件展開,一旦陰謀成功,就會發生被聯合宣戰,準備不足就很難達成結局。
以下是針對結局的措施。
首先是堅決不做傭兵亦不加入國家,然後在最繁榮的城鎮買工坊,只要是最不會受戰爭的城鎮,繁榮自然高。然後要開商隊,任何有交易能力的同伴都去跑商。流氓就管巷子。自己就擴展名聲盡量升家族等級。
不要太快交出龍旗或立國,因為沒有足夠的準備下,太快做決定會導致無法完成主線任務。因為一旦做決定,之後陰謀事件隨即發生。
在決定入哪國前,儲一百萬以上比較穩妥,只要主部隊日薪盡量控制在1000以下,是應該能確保數千的盈利,這樣要儲一百萬才做決定應該可以。然後save,以save為節點,就可以方便破兩種結局。
此舉目的是入國後要盡快擴軍,令自己擁有數支最強大最精良部隊,這樣每日開支達5千以上。而且你入國就會與某些國敵對,很多工城都沒了,商隊又會被打,領地收入在入國初分不到給你,收入必然驟降,所以每日幾千赤字在所難免。
一百萬儲備都捱不了多久,但夠你入國後很快獨當一面,成國家為一大助力。
玩「鐵人模式」的比較難完成結局成就。至少要完整地玩兩次,還未計做錯決定引致無法達成結局條件。
兩個結局比較,復興帝國是比摧毀帝國難很多。
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