Guia de Logros de Enter the Gungeon 🔫🔫
Resumen
- Nº total de logros: 54.
- Logros ocultos: 20.
- Logros multijugador: No.
- Logros de DLCs: No.
- Logros perdibles: No.
- Dificultad: Media/alta.
Consejos
Dios del plomo
Consigue cinco municiones maestras en una pasada.
Consejos: Dios del plomo es de los logros más difíciles que nos vamos a encontrar. Para conseguir una munición maestra necesitaremos derrotar al jefe de cada Recámara sin que nos golpee ni una sola vez dicho jefe ni los enemigos en caso de que los invoque. Para poder conseguirlo lo mejor que podemos hacer es reservar nuestras balas de fogueo y la munición de las mejores armas que tengamos para la pelea contra los jefes. El modo arco iris nos ayudará bastante para conseguir buenas sinergias de armas.
Cliente
Logro oculto
Completa el juego con el arma encantada de la hechicera.
Consejos: Deberemos de pasarnos el juego con el arma encantada de la Hechicera la cual obtendremos cada vez que le paguemos 6 créditos de la Hegemonía a la Hechicera a cambio de una bendición. Tened en cuenta que con el arma encantada cambiaremos de arma cada poco tiempo o cada cierto números de disparos.
Logro oculto
Termina la Sexta Recámara.
Consejos: Deberemos de pasarnos la Sexta Recámara que desbloquearemos una vez derrotemos el pasado de cada uno de los cuatro personajes jugables principales (el Piloto, la Convicta, el Marine y, la Cazadora). Es la Recámara más difícil del juego por lo que deberíais de ir bien preparados con las mejores armas que obtengáis y con el máximo de corazones que podáis.
Fabricante de armas
Fabrica la bala que puede matar al pasado.
Consejos: Deberemos de conseguir la bala para matar al pasado que nos construirá la Herrera en lo que vendría a ser la tienda de la Quinta Recámara. Para ello deberemos de llevarle lo siguiente:
- Fulminante antiguo: lo conseguiremos en la tienda de la Segunda Recámara por 110 casquillos.
- Pólvora arcana: la conseguiremos en una sala de la Tercera Recámara donde solo encontraremos vagonetas y en la que deberemos de llegar hasta ella saltando de una a otra
- Plomo planar: lo conseguiremos en una sala aparentemente vacía de la Cuarta Recámara, pero que contendrá un camino invisible que deberemos de averiguar usando los casquillos que suelte nuestro arma (usad el arma básica del personaje que tiene munición infinita, no gastéis munición por gastar.)
- Casquillo de obsidiana: lo conseguiremos si destruimos el cráneo del Armadragón una vez lo derrotemos en la Quinta Recámara.
Una vez que la construyamos nos la dará siempre que se la pidamos sin tener que llevar de nuevo los materiales anteriores.
Historiador
Logro oculto
Logro oculto
Logro oculto
Logro oculto
Aniquilador
Destructor de castillos
Dominador de mazmorras
Maestro de las minas
Ahuecado
Forjador
La mayor cartera
Ayudante de cartógrafo
Cartografía las primeras cinco Recámaras para el aventurero perdido.
Consejos: El Aventurero Perdido (una especie de copia de Link) aparecerá ocasionalmente en las Recámaras y os pedirá que cartografiéis la Recámara en la que os encontréis. Lo único que debéis de hacer es entrar en cada una de las salas de la Recámara (las salas ocultas no cuentan), volver y hablar con él para que os recompense. Una vez que lo hagáis en las cinco Recámaras desbloquearéis el logro.
Logro oculto
Accede al calabozo.
Consejos: En la Primera Recámara siempre habrá una habitación con una chimenea y un bidón de agua. Esta habitación puede estar vacía o puede contener enemigos, en caso de ser así, procurad no romper el bidón y, si lo rompéis, normalmente suele haber otro bidón en la Recámara. Lo que debéis de hacer es desplazar el bidón hasta la chimenea la cual se apagará y se abrirá. Dentro tiene un botón que tenéis que pulsar y que desbloqueará una sala oculta para la que necesitaréis dos llaves. Una vez abráis la verja, entrad y accederéis al Calabozo.
Logro oculto
Acceder a la abadía.
Consejos: Para acceder a la Abadía tenéis que pasar primero por el Calabozo. Una vez en el Calabozo en una sala (a veces cerrada con llave) encontraréis el viejo blasón, un objeto que funciona como un escudo así que lo recomendable es cogerlo tras completar el Calabozo antes de ir a la Segunda Recámara ya que si nos golpean con él lo perderemos aunque nos hayamos equipado más escudos posteriormente. Una vez tengamos el viejo blasón en nuestro poder deberemos de buscar una sala en la Segunda Recámara en la que encontraremos unas especie de tumbas además del botón rojo que nos sirve para guardar la partida. Deberemos de colocar el viejo blasón en el altar y bajar las escaleras para entrar en la Abadía.
Rearmado
Entrega el brazo de repuesto del gólem.
Consejos: Primero deberemos de rescatar a Ox y Cadence de una celda que aparecerá ocasionalmente en la Primera Recámara. Una vez los rescatemos irán a la Brecha. Para conseguir el brazo de repuesto primero deberemos de derrotar al Armadragón en la Quinta Recámara y posteriormente nos lo dará la Herrera en la Forja e, inmediatamente después ascenderá de piso en un globo. Deberemos de encontrar el brazo en cada piso ya que irá subiendo hasta la Primera Recámara donde si lo encontramos subirá a la Brecha.
Historia extraña
Completa los desafíos de Frifle.
Consejos: Frifle es un NPC que está desde el principio en oa Brecha y si hablamos con él nos dará desafíos que consistirán en matar a cierto número de enemigos. Los desafíos son los siguientes:
Disparo acrobático
Apostador
Gana una apuesta contra el Rey Pistolero 5 veces.
Consejos: El Rey Pistolero es un personaje que nos encontraremos en las Recámaras y que nos propondrá apostar si conseguimos o no pasar el desafío que él nos ponga. Hay cuatro desafíos:
- Completa la siguiente sala sin recibir daño.
- Completa la siguiente sala sin rodar.
- Completa la siguiente sala usando la pistola que él te dé. Pueden ser la Klobbe, la pistola de guisantes, la Derringer, la pistola de clavos o la Casey.
- Completa la sala siguiente en Modo Desafío.
Logro oculto
Desbloquea la Bala.
Consejos: Para desbloquear a la Bala primero deberemos de haber derrotado mínimo a un pasado. Hecho esto, a veces aparecerá un balín con una capa roja que no ataca en una de las salas de cualquier Recámara. NO debemos de matar a este balín, deberemos de limpiar toda la sala y una vez esté la sala vacía después de un tiempo este balín desaparecerá. Debemos de hacer esto cinco veces para desbloquear a la Bala.
Logro oculto
Desbloquea el Robot.
Consejos: Para desbloquear al Robot deberemos de llevar el televisor estropeado que encontraremos en el hueco del ascensor de la Primera Recámara hasta la Herrera de la Quinta Recámara. Parece fácil, ¿no? El problema es que cada vez que rodemos el televisor estropeado se nos caerá por lo que debemos de tener muchísimo cuidado de no perderlo ni de que nos caiga al vacío.
Hacia abajo, Hacia más abajo, Hacia más abajo todavía y Última parada
Abre el atajo a la Segunda Recámara
Abre el atajo a la Tercera Recámara
Abre el atajo a la Cuarta Recámara
Abre el atajo a la Quinta Recámara
Consejos: Estos cuatro logros he decidido ponerlos juntos para más comodidad. Para desbloquear los atajos del ascensor deberemos de hablar con Tinker en La Brecha y tras esto nos lo encontraremos en los huecos del ascensor. Para desbloquear los atajos deberemos de llevarle las siguientes cosas:
- 3 balas de fogueo
- 3 llaves
- 120 casquillos
- 10 créditos de la Hegemonía
- Munición maestra I
- 3 escudos
- 4 llaves
- 180 casquillos
- 15 créditos de la Hegemonía
- Munición maestra II
- 4 basuras
- 5 llaves
- 240 casquillos
- 20 créditos de la Hegemonía
- Munición maestra III
- 6 corazones enteros (tranquilos no los perderéis)
- 6 llaves
- 300 casquillos
- 25 créditos de la Hegemonía
- Munición maestra IV
Arma jurada
Venga a Manuel.
Consejos: Para vengar a Manuel deberemos de vencer al jefe Blockner. A Blockner lo encontraremos en la Tercera Recámara. Para poder enfrentarnos a él deberemos de ir a la "Recámara" del tutorial donde habrá una una sala oculta por lo que deberemos de usar una bala de fogueo. En dicha sala deberemos de coger los dos objetos que encontraremos, el escudo del viejo caballero y el yelmo del viejo caballero. Una vez obtenidos al hablar con Manuel nos hablará de Blockner y empezará a aparecer aleatoriamente como jefe de la Tercera Recámara.
Acólito de la Armazmorra
Gran sala
Logro oculto
Demoledor
Logro oculto
Señor de los bosques
Aguafiestas
Logro oculto
Esta casa es una ruina
Jinete
Señor del foso
Logro oculto
Logro oculto
Mata a un jefe encasquillado.
Consejos: Los enemigos se encasquillaran según nuestro nivel de maldición. Cuando tengamos un nivel de maldición de 10 tendremos un 50% de posibilidades de que un jefe esté encasquillado. Para poder maldecirnos necesitamos llevar encima ciertas armas u objetos además de que también a lo largo de las Recámaras encontraremos métodos para poder maldecirnos. Si le rezamos al altar que al principio de la Primera Recámara ganaremos 9 puntos de maldición.
La contraseña
Logro oculto
Modo Furia
Señor de las bestias
Logro oculto
Logro oculto
Logro oculto
Completar la prueba de Daisuke.
Consejos: Primero tenemos que rescatar a Daisuke de su celda una vez hayamos vencido al Armadragón o usar un altar de Isocaedro tres veces. Tras esto, Daisuke estará en la Brecha donde por 6 crédito de la Hegemonía activaremos el Modo Desafío. Tendremos que completar el juego en este modo.
Aniquilador Avanzado
Mata a un jefe avanzado.
Consejos: Este logro es algo complejo pero básicamente tenemos que encontrar a la serpiente que encontraremos en al mazmorra de la Rata Sagaz (se explicará como llegar en el siguiente logro) donde le daremos a la serpiente cuatro objetos. La serpiente también la podemos obtener con un huevo raro si lo tiramos a una zona con fuego y darle de comer. Una vez tengamos a la serpiente deberemos de derrotar al Armadragón el cual usará a la serpiente para una tercera fase.
Sagaz
Venganza.
Consejos: Para este logro deberemos de derrotar la Rata Sagaz. Para llegar a ella primero necesitaremos la llave roída que podemos comprar en la tienda de la Segunda Recámara por mil casquillos (se puede pagar de poco a poco) y las notas exasperantes que se obtienen de la siguiente forma:
- Nota nº 1: Completar la Segunda Recámara.
- Nota nº 2: Ser robado por la Rata Sagaz.
- Nota nº 3: Entrar al Calabozo.
- Nota nº 4: Obtener cualquier Munición Maestra.
- Nota nº 5: Eliminar al Mechadón.
- Nota nº 6: Eliminar al Armadragón.
Perro de Trineo
This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.