Курс молодого бойца для мультиплеера!
Вступление
0.0 | Настройка игры
0.1 | Персонаж
0.2 | Чувствительность и FOV
0.3 | Тильда(~) и Alt
1.0 | Базовый уровень
1.1 | Удар-блок
1.2 | Направления ударов
1.3 | Идеальные блоки
1.4 | Базовый мувмент, движение
1.5 | Бой 2vs1
1.6 | Бой в строю
2.0 | Начальный уровень
2.1 | Микроконтроль
2.2 | Финты
2.3 | Задержки
2.4 | Позиционирование
2.5 | Взаимодействие со спец-классами
3.0 | Средний уровень
3.1 | Swap/Switch
3.2 | Бой 1vs2
3.3 | Пинки
3.4 | Прокруты ударов
3.5 | C-swing
4.0 | С кем поиграть?
Настройка игры
Настройка игры - это первое, что стоит сделать сделать после захода в мультиплеер. Оптимизация затронута не будет, т.к индивидуальна.
- Длина удара и пинка. Чем персонаж выше, тем она больше.
- Хитбокс. С увеличением роста увеличивается хитбокс, соответственно по высокому персонажу легче попасть и щит хуже его защищает.
- Удобство. Будучи высоким по головам более низких персонажей легче попадать.
FOV (поле зрения) у пехотинцев всегда должен быть выставлен на максимум, поскольку это существенно увеличивает обзор, что позволяет эффективнее оценивать обстановку на поле боя. Изменяются данные параметры во вкладке настроек "Игровой процесс"
Тильда (~) позволяет осмотреться, не поворачивая персонажа. Благодаря этому можно можно получать огромное количество информации, не подставляя спину, и не сбавляя скорость.
Тильда и Alt это две очень важные для грамотной игры в команде кнопки. Их использование очень поможет ориентироваться в игре и получать больше информации в бою. Для большего удобства, советую переназначить их, в игре они называются "Просмотр персонажа" и "Показать индикаторы".
Базовый уровень
Данный раздел содержит в себе основную информацию, необходимую для эффективной командной игры на любых мероприятиях.
Важно, что ориентироваться стоит по звуку удара о блок, так как некоторые противники могут отменить или задержать удар: подробнее об этом будет в последующих пунктах.
Правый удар самый длинный и довольно быстрый. Он хорош для игры на дистанции, но плох для строевого боя, поскольку имеет размашистую анимацию, а значит существует высокий шанс попасть по союзнику.
Левый удар самый быстрый, но короче правого. Он отлично подходит для боёв вне строя, то есть для скирмишей, групфайтов и поздних стадий филдбатлов, но для строевого боя левый плох, по аналогичным с правым причинам, т.к. с легкостью заденет вашего союзника в линии.
Верхний удар средний по скорости и длине, но с его помощью гораздо легче попадать в головы противников. Этот удар идеален для строевого боя, поскольку им легко бить, не попадая по союзникам. Минус верхнего в том, что в вне строя им сложно попасть, но со временем и практикой можно научиться.
Укол самый медленный и есть не на всех видах оружия, но его тип урона - колющий, а это значит, что по целям с броней будет проходить больше урона. Неплохо подходит для всех ситуаций, но сложен в использовании.
Исполнение:
Cо щитом нужно всего лишь поставить правильное направление блока, соответствующее направлению удара противника.
Без щита, помимо выбора верного направления, необходимо попасть в тайминг и выставить блок прямо перед ударом.
Применение:
Щит (если он есть) будет ломаться медленнее.
Идеальные блоки дают противнику микроскопическое оглушение, что не позволяет ему сразу же нанести следующий удар, давая вам возможность контратаковать.
- W позволяет двигаться вперед, такое передвижение будет самым быстрым.
- A, S позволяют двигаться вправо и влево, передвижение таким образом будет медленнее, чем при помощи W.
- S служит для движения назад, которое является самым медленным.
Также хорошим вариантом будет движение диагонально, по типу S + A. Такой способ будет иметь усредненное значение скорости.
Кроме перечисленного выше, стоит учитывать перки, класс и экипировку:
- Пехота всегда всегда будет быстрее лучника или спешенного кавалериста.
- Копейщик будет чуть медленнее из-за отсутствия перка "мастер ближнего боя" или его аналога.
- Пехотинец без щита будет быстрее. Зажатый блок или удар замедляет.
Противник должен быть зажат с двух сторон, чтобы либо вы, либо ваш сокомандник могли попадать по спине врага.
Наносить удары по щиту нужно не одновременно, дабы не дать ему ответить.
В случае, когда противник без щита стоит бить разными ударами и одновременно. Два разных удара, нанесенных одновременно, невозможно заблокировать.
Важно не только убить оппонента, но и не нанести урон по союзнику, значит стоит использовать преимущественно верхние удары и уколы, либо бить с той стороны, где нет союзника.
В строю используются сугубо верхние удары и уколы. Бить стоит очень аккуратно, поскольку всегда есть как минимум 3 противника, для которых вы открываетесь.
Иногда важнее не нанести урон, а протолкнуть другой строй. Для этого используется режим ходьбы (по умолчанию назначен на клавишу capslock). При его использовании ваша моделька начинает толкать сильнее. Иногда в строю используются пинки, но о них будет далее.
Начальный уровень
После изучения и освоения информации из этого раздела вы сможете чувствовать себя увереннее на поле боя и начнете представлять более существенную угрозу для противника в дуэли.
Парирование ботов в синглплеере. Это поможет с блокам. Наверняка почти у каждого из вас есть сохранение в одиночной игре, так вот достаточно просто загрузить его, выйти на арену и начать парировать ИИ. Помните, чем выше навыки персонажа, который с вами "спарингуется" тем лучше, поскольку его удары будут быстрее.
Выставление блоков по кругу. Для выполнения достаточно просто выставлять блоки по кругу по часовой или против часовой стрелки.
Угловые блоки. Сменить верхний блок на левый, правый на нижний и тд для многих начинающих игроков будет непросто, так что это стоит попрактиковать.
Смена направления удара при помощи блока. Тут достаточно просто следовать данной схеме:- Зажимаем левый удар, меняем на колющий, меняем на верхний. 7 раз.
- Зажимаем левый удар, меняем на колющий, меняем на правый. 7 раз.
- Зажимаем правый удар, меняем на колющий удар, меняем на левый. 7 раз.
- Зажимаем правый удар, меняем на колющий удар, меняем на правый удар, меняем на левый. 8 раз.
- Зажимаем левый удар, меняем на верхний удар, меняем на левый удар, меняем на правый. 8 раз.
Важно, что все упражнения из этого списка стоит исполнять с минимальным движением камеры.
Исполнение:
Для обычной смены удара с помощью блока нужно зажать удар, потом, не отпуская его, нажать блок и выбрать другое направление.
В случае с отменой нужно зажать удар, отпустить его, в тайминг нажать блок, начать новый удар со сменой направления или без. Чувство тайминга может придти не сразу, тут поможет только практика.
Применение:
Смена направления бесполезна против щита, а финты с отменой можно использовать почти в любой ситуации.
Исполнение:
Для успешного исполнения нужно всего лишь увидеть момент, когда противник откроется. Задержка не должна быть долгой, лучшим вариантом будет среагировать, но это не всегда выходит, так что иногда можно только слегка придержать удар и, не смотря на действия противника отпустить.
Применение:
Используются почти в любых ситуациях, главное не злоупотреблять, иначе оппонент будет готов и прием не сработает.
- Вы сближаетесь с противником, или играете на дистанции. В таких ситуация следует повернуться боком, соответствующем наносимому удару. Благодаря такому решению атака будет немного длиннее, зачастую это имеет смысл толлько с правым ударом.
- Вам нужно развернуть противника под союзный спецкласс, или не дать развернуть себя под вражеский. Подробнее об этом будет в следующем пункте.
- Вы защищаетесь от нескольких противников. В таком случае нужно выставить щит так, чтобы никто из нападающих не оказался у ваз за спиной, часто для этого необходимо повернуться боком.
Почти во всех случаях актуально будет развернуть противника спиной к стрелку или всаднику, если поблизости таковой есть, но важно самому не подставить спину противнику. Рассмотрим особенности взаимодействия с каждым спецклассом.
Взаимодействие с кавалерией. Хоть кавалеристы и наносят наибольший урон в игре, копейщики и стрелки доставляют им множество проблем, так что пехотинцу почти всегда стоит занимать боем копейщика или лучника в зоне досягаемости, не обязательно убивать, главное просто не давать наносить урон.
Всаднику поможет битва на открытом пространстве, но поступать так стоит только в случае, когда союзная кавалерия сильнее вражеской. В случае же доминация кавалерии противника следует биться в закрытом пространстве и прижиматься спиной к стенам.
Взаимодействие со стрелками. Помимо разворота противников, важно защитить лучника/арбалетчика и дать его занять. Его мобильность меньше, чем у пехоты из-за меньшей скорости передвижения, а значит стрелок не сможет просто убежать.
Взаимодействие с копейщиками. Опытный копейщик доставляет уйму проблем вражеским всадникам и может наносить неплохой урон по пехоте на средней дистанции, но на ближней копье мало на что способно, из-за чего копейщика постоянно будут пытаться занять, если такое происходит то ему следует помочь, если есть возможность.
Продвинутый уровень
По изучении и усвоении информации этого раздела, а также при должной практике и опыте вы станете крепким пехотинцем, на которого сможет положиться команда.
Swap обозначает смену цели, т.е вы деретесь с противником и в какой-то момент убегаете от него, что-бы ударить по спине кого-то другого.
Делать swap'ы можно во множестве разных ситуаций, но вот основные из них:- Противник просто держит блок или играет пассивно.
- Противник делает отходы и пытается играть на дистанции.
- Вы держите противника на задержке, а он отходит назад.
- Вы бьете одного противника вдвоем, втроем или более.
Если подытожить, нужно делать swap, когда противник не может вас догнать ударить по спине, но даже после успешного swap'a не стоит забывать про бывшего оппонента, он наверняка побежал за вами, в такой ситуации очень важно использовать "Просмотр персонажа" (~), в некоторых случаях можно даже развернуться и ударить по догоняющему.
Исключением являются калатч ситуации и те случаи, когда двое противников сильно уступают вам в скилле, или действуют не слаженно.
Ниже будут рассмотрены именно исключения.
Главное в бою 1vs2 - это не дать противникам себя окружить и сделать так, что-бы нападающие мешали друг другу. Для этого нужно сохранять скорость и верно себя позиционировать, в идеале у вас получится победить одного из противников в дуэли, уклоняясь от второго. Также можно направить удар не в того, в чьей зоне досягаемости находитесь, а в того кто только сближается.
Если вы видите, что противник промахнулся пинком, его нужно наказать. Идеальным способом будет укол, поскольку он наносит много урона и пинаясь без щита его нельзя заблокировать, но можно не успеть его исполнить. Более надежным способом будет подойти к противнику и пнуть его в ответ, а потом ударить. Если враг был со щитом и промахнулся пинком, его можно просто ударить с любого направления.
Спец-классы и копейщики наиболее уязвимы к пинкам из-за более низкой скорости.
Исполнение:
Нужно начать удар, затем начать новый в правильный тайминг, так можно повторять несколько раз подряд. Направление такого удара можно поменять почти на любое, кроме укола и противоположных (с правого на левый и наоборот).
Применение:
Ее основная функция - это запутать противника во время комбо, т.е когда вы наносите по нему несколько ударов подряд. Это будет работать только если враг пропустил удар, из-за чего он не сможет дать ответ и будет вынужден защищаться.
Исполнение:
В начале всё также, как и с прокрутом, нужно начать удар, затем начать новый, после в определенный момент анимации зажать и отпустить блок. Подробнее описано в этом видео: https://youtu.be/K2OgsW33LWA?si=pyD3KTT37-jGeVrp
Применение:
Обычно сводится к тому, что вы специально промахиваетесь первым ударом, враг думает, что может вас атаковать, но с помощью c-swing'а вы нанесете удар быстрее.
С кем поиграть?
Ссылка на руководство, где написано подробнее о нас: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3502671850
Наш Discord-сервер для вступления: https://discord.gg/hCsuyCCkfV
This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.