Руководство по RW для новичка
Вступление
Привет, меня зовут Слип, или 778, на момент написания этого руководства, вернее его первой версии, я имею 800 часов в RW, 700 из которых я провел в Vanilla версии до выхода Ремикса. Так-же я вхожу в топ 10 Охотников Мира, и часто вижу как ребята начинают и бросают эту игру. Мне жаль что так происходит, потому что RW уникальная игра, настоящий алмаз среди хардкорных не линейных платформеров. И я хотел бы, чтобы как можно больше людей оценили его по достоинству.
90% Игроков которые впервые запустили Rain World зададут этот вопрос в течении следующих 10 минут, а последующие 30 могут стать для них последними. Стоит сразу оговориться что RW только с виду является платформером. На самом деле привычные для платформера механики по типу передвижения вправо для достижения конечных целей здесь не работают. RW не линейный платформер. И является 2D игрой исключительно визуально. Комнаты в различных биомах могут быть расположены одна за другой а проход или "Труба" расположеные справа комнаты или на "правой" стене, не обязательно будут вести в правую комнату. Поэтому приготовьтесь к тому что вам нужно будет строить объемную картинку расположения комнат в конкретной зоне чтобы запомнить маршрут.
Игра не объясняет почти ничего, и подсказки появились только с выходом базовой версии Remix. Которые в свою очередь являются достаточно полезными для новичка.
Для начала стоит пройтись по основным моментам, и обозначениям которые вам пригодятся на протяжении всей игры.
Самое главное, монолит и основа любой компании это карма и цикл. Карма и цикл расположены в углу экрана. При зажатии кнопки карты можно вызвать интерфейс кармы / цикла и сытости соответственно.
Круглый непонятный символ это карма. Точки вокруг него символизируют таймер цикла дождя. Одна точка это 30 секунд. После гибернации и сна вы можете проконтролировать длину цикла чтобы понять в каком темпе вам необходимо двигаться до следующего сохранения.
Общая карта кармы на классических персонажах выглядит так. Но по началу вы увидите только левые пять уровней. Значки не случайны и каждый характеризует свой уровень и Порок, но это все относится к лору игры и содержит спойлеры. Карма и ее уровень добавлены в игру не просто так, и не для того чтобы "просто усложнить жизнь" игроку, как пишут в негативных отзывах. Все о кармическом просветлении и том как она тесно связана с ЛОРом игры вы узнаете по ходу прохождений и новых открытий. На данный момент для тебя это просто твой уровень, позволяющий проходить врата. И повод быть осторожным и не делать лишних ошибок - потому что наказание это потеря кармы, а потеря кармы может означать что ты не покинешь регион пока не поднимешь ее.
Убежище или помещение для гибернации, отображается в игровом мире данным значком. Зайдя в убежище вы гарантированно погрузитесь в сон при достаточном количестве еды если пробудете без движения находясь внутри порядка двух секунд.
Используйте его всегда, при любом удобном случае, продвигаясь вперед за Монаха или Выжившего. Ваши циклы не ограничены, в случае смерти вы появитесь в последнем убежище.
Будьте внимательны что при игре за Монаха на карте можно встретить убежища которые нельзя встретить играя за других игровых персонажей. Для сна всегда необходимо минимальное количество еды указанное полоской на интерфейсе ячеек голода. О механике голода мы поговорим позже.
Проход между комнатами всегда ведет в другую комнату, часто его наличие при движении вниз рядом с обрывом будет свидетельствовать о том что прыгнув вниз вы погибнете. Трубы это отличный способ избежать опасности и почти бесконечно Доджить враждебных существ, просто быстро перемещаясь по трубе туда обратно.
Запоминайте в какие проходы / трубы вы проходили ранее и ищите новые если чувствуете что заблудились.
Обозначается стрелкой и всегда имеет выход в той же комнате где вы в нее зашли, это не относится к смене экрана когда комната слишком большая. Стоит принять во внимание что ящерицы имеют закрытые и невидимые для слизнекота убежища и внутрикомнатные проходы, которыми умело пользуются чтобы достать вас. Ваша безопасность может быть ложной. Учтите что в RW вы почти всегда находитесь в опасности.
Часто внутрикомнатные проходы помогают достичь труб или необходимых мест в комнате, а так-же спастись и сократить путь.
Всегда ведут в новый Регион, открываются и закрываются в течении 30 секунд с характерным громким звуком.
Для прохождения врат всегда требуется карма но иногда требование к ней минимальное, то-есть пройти вперед можно даже на нулевом уровне. В остальных случаях вам придется провести успешные циклы в течении которых вы не умрете и ляжете спать в убежище. За каждый успешный цикл ваша карма поднимается на один уровень. Некоторые новички попадают в тупик когда после серии смертей приходят к долгожданным вратам которые требуют пятый уровень кармы что означает 4 успешных цикла гибернации. В таком слуаче лучше отправиться спать и исследовать регион в поиске новых врат и еды.
Важно учесть что играя на Монахе и пройдя врата один раз вы навсегда снижаете требование к карме на этих вратах до нуля.
Удивительно полезный элемент особенно при игре за монаха. Цветок кармы можно сорвать и употребить в пищу, он защитит вашу карму от потери в случае смерти в однократном количестве.
При игре за монаха появляется после каждой вашей смерти на месте вашей смерти что позволяет почти всегда сохранять свою карму даже при серии неудачных смертей.
Базовые механики
В ванильной версии, при первом запуске вам будут условно доступны 3 Слизнекота, но на самом деле их будет два. Желтый - Монах. Белый - выживший. Красный - Охотник, откроется при прохождении за выжившего или монаха.
Все эти коты отличаются своей системой репутации. Я буду объяснять на примере первых двух, Монах и Выживший.
Монах - слабый кот, который характеризует легкий уровень игры. Быстро задыхается в воде, слабо кидает копья и камни. Все существа вокруг по умолчанию имеют уровень отношений и репутации связанный с вами. Монах уникален тем что он является единственным в чьем случае эти отношения даже с враждебными существами снижены до нейтральных. Порой вам буквально понадобится прыгать в пасть ящеру чтобы он схватил вас. Я рекомендую монаха тем кто не готов к тяжелому испытанию, кто хочет более менее плавно погрузиться в мир, и боится трудностей. Опыт игры за монаха - посредственный, мир вокруг менее жесток и не выставит конкуренции кроме обрывов с которых вы будете регулярно падать.
Выживший - белый кот, характеризующий классический RW в полном его понимании. Репутация с враждебными существами заведомо негативная. Репутация с нейтралами - на нулевом или нейтральном уровне и будет зависеть от ваших действий. Выживший имеет стандартную силу, стандартный бросок, прыжок, количество ячеек еды, является насекомоядным по умолчанию и вегетарианцем. Весь геймплей за выжившего будет строиться на вашей стратегии, аккуратности и способности избегать стычек и мыслить не линейно. Чем лучше у вас получится все это, тем быстрее вы освоитесь в игре. Начиная от Выжившего и до святого из DLC держите в голове одну мысль - все вокруг пытается меня убить.
Не зацикливайтесь на питании но помните - без полного желудка вы не сможете уснуть. Можно погрузиться в гибернацию с одной ячейкой еды принудительно и перейти в режим голодания. Но для новичка в игре это все равно что смерть. Режим голодания это состояние в котором слизнекот истощен, двигается медленно и устает от частых прыжков и бросков. Погружение в голод не сохранит вас в убежище, ваше сохранение будет условным. Вам понадобится полностью наполнить желудок и лечь спать чтобы сохранить текущий а так же предыдущий цикл. И все-же если вы бежали, начался дождь и случилось так что убежище есть но вы голодны, погружайтесь в спячку, ваша карма поднимется, так даже в случае смерти в следующем цикле вы просто вернетесь назад не потеряв уровень кармы. Сон будет вам на руку абсолютно в любой ситуации.
После пробуждения таймер дождя начинает отсчитывать время в обратную сторону. Контролируйте таймер через кнопку карты чтобы понять когда начать двигаться к убежищу или искать убежище. Дождь убивает все живое, что попадает под него. Если вы не нашли убежище вовремя, вы погибнете.
Держа в руках камень и копье вы будете вооружены. Камень оглушает любое существо в игре, а копье при правильном броске наносит урон. Конфронтация и битва ради битвы, при первых прохождениях опасна. Вы не имеете навыков и знаний о врагах, в большинстве случаев вы просто погибнете. Избегайте боя пока он не станет неизбежным. Убежать зачастую проще чем атаковать.
Базовое управление
В этом разделе я приведу несколько основных механик которые будут необходимы вам на протяжении всей вашей игры.
Чтобы положить предмет, не обязательно находиться на земле, сделать это можно с шеста или края платформы. Пригодится в бесконечном количестве случаев чтобы, положить предмет и поесть, отдать его мусорщикам, сменить на другой не выбрасывая старый в другой конец карты. Маски стервятников можно исключительно положить, избавиться от них другим способом невозможно.
Часто вы будете встречать препятствия где перепрыгнуть простым усиленным прыжком через удержание кнопки прыгнуть невозможно. Используйте любые предметы в руках. Во время прыжка мгновенно бросьте их, ваш прыжок сильно прибавит в длине.
Обычное движение слизнекота в трубе является крайне медленным. В случае если вы спасаетесь от ящерицы, так можно легко погибнуть. Используйте повороты труб чтобы ускориться через кнопку прыжка. Разворот кота в трубе осуществляется через двойное нажатие кнопки прыжка.
Если схватка неизбежна а в руках есть камень и копье, используйте камень для оглушения, а копье для последующей атаки в спину. Прижмитесь к земле для уверенности в попадании. Будьте осторожны, при игре за монаха и выжившего ваш урон в 90% случаев не достаточно большой чтобы обезвредить ящерицу. Одного копья может не хватить даже на синего ящера. А значит при снижении дистанции они могу укусить вас и убить. У всех ящеров разный шанс убийства с укуса но составляет в среднем от 25 до 30 процентов. Во избежание таких нелепых ситуаций, быстро сократите дистанцию, достаньте копье и воткните его снова. Бой с зелеными ящерами будет сложнее, их оглушение более кратковременно а количество здоровья превышает порой 6 ударов. Избегайте боя с ними по началу игры, и старайтесь просто оглушать.
Выучите классический переворот, для этого во время движения резко развернитесь и одновременно нажмите кнопку прыжка. Потренируйтесь на ровной местности. Этот переворот можно использовать против медлительных ящеров когда они движутся на вас со спины. Этот переворот может не сработать против ящеров с языком и ящеров с быстрой реакцией, таких как розовая.
Не используйте ускорение во время движения под водой, любое ускорение мгновенно сжигает огромную часть запаса кислорода. Если вы хотите ускорить движение, быстро вращайте своим хвостом вверх вниз двигаясь вперед. Пока вы не привыкнете к запасу дыхания под водой интуиитивно, вы будете часто тонуть используя ускорение на длительных дистанциях.
Враги и Существа
Самая интересная и обширная тема. Но расписывать тип каждого врага и его механики не имеет смысла. За меня давно все написали на Wiki, где вы можете подробно прочитать про каждое существо в игре. Я лишь расскажу и перечислю основных и самых частых существ. И их базовые повадки.
Бывают самых разных типов со своими уникальными чертами и способностями. Главная особенность - они территориальны. Патрулируют местность или территорию и обычно не выходят за рамки этой местности. Пускают слюну и шипят. Не восприимчивы к ударам копяьми в голову, их головы бронированы, копья будут отскакивать в сторону. Зато хорошо оглушаются камнями. При попадании камня в голову переворачиваются и падают на спину.
Абсолютно все ящеры в игре хотят вас сьесть, они относятся к враждебным существам.
Летающие существа, способные покидать пределы комнаты, обитают в комнатах с открытым небом с частотой зависящей от текущего региона.
Стервятники - Падальщики, в то же время могут сосредоточить внимание на игроке. Не убивают с укуса и оставляют шанс отбиться камнем или копьем при заблаговременной реакции. Их появление можно отследить по тени которую они оставляют на фоне карты приближаясь к земле. При первой встрече могут вызвать панику и испуг, но со временем изучив их повадки, вы сможете понять как они медлительны и давать им отпор. Маска стервятника в свою очередь, в руках кота будет отпугивать ящеров на 15 секунд.
Существа которые не атакуют вас и не проявляют к вам агрессии если вы не атакуете их. Различные мухи, Лапшемухи, Кальмары, Мыши в цитадели. Они не движутся к вам и не пытаются вас убить, часто сами являются добычей. Подробнее о таких существах можно почитать на вики.
Существа не способные к передвижению но способные убить вас. Мимики палочники и живые водоросли, живая трава. Будьте бдительны но не стоит черезмерно пугаться их, вы очень быстро поймете как им противостоять.
Делятся на маленьких, состоящих из двух ячеек - которые сьедобны, их можно хватать руками. Средних, которых можно убить но которые не способны убить вас. И больших которые представляют для вас прямую угрозу. Убьет вас сколопендра или нет, зависит от соотношения веса ее тела к вашему телу. Если она хоть немного больше вас то вероятнее всего вы погибнете.
Сколопендры слепы, и реагируют на шум и вибрации, не отвлекаются на броски камней в отличии от ящериц. Убивают смыкая два своих конца тела создавая электрический разряд. В большинстве случаев от них можно убежать или отбиться с помощью копьев. В схватку с большими особями лучше не вступать.
Мусорщики уникальны в своем роде, являются племенами населяющими весь мир RW, тесно завязаны на системе репутации. Вы сами регулируете ее уровень вступая с ними в контакт.
Если вы оставляете им предметы - копья, жемчуг, растения хлопушки, ваша репутация повышается. Со временем вы можете поднять ее до максимальной и стать их близким другом. В обратном случае, при конфликтах, убийствах их сородичей, торговцев, ваша репутация снизится, и они начнут без предупреждения атаковать вас. У неопытного игрока нет шансов против группы мусорщиков, их броски имеют более вариативный угол, вы быстро попадете в могилу. Я крайне рекомендую всегда налаживать отношения с этими существами. Они являются уникальным проработанным Искусственным интеллектом, с языком общения через жесты, сложной системой репутации и механикой поведения.
Спавны и Эволюция
Для каждого региона есть свои Спавны существ, спавн это убежища враждебных и нейтральных существ в которых они укрываются от дождя, и которые они покидают в самом начале цикла. Спавн для каждого региона разный, некоторых существ можно встретить исключительно в определенных регионых.
Эволюция, это механика игры при которой в каждом цикле с определенной вероятностью существо одного типа может приобрести более сильную форму. Например зеленый ящер может приобрести форму Циана, это заставляет игрока долго не задерживаться в одном регионе и продолжать путь.
У эволюции есть шанс и условный предел. После Достижения существом максимальной формы, его шанс появиться в убежище при следующем цикле будет равняться 100%.
Таким образом играя на Хантере возможно превратить Окраины в место обитания огромного количества Красных ящеров, задержавшись там на достаточно длинный срок.
Важно учесть что Эволюция может как срабатывать так и не срабатывать, так как завязана на шансах которые высчитываются в процентах.
Для примера можно взять эволюцию Зеленого ящера в одной из комнат Окраин, она будет выглядеть так
Зеленый ящер с шансом 10% при убийстве Эволюционирует или превратится при последующем цикле в своем убежище в следующего существа линии. После чего Эволюция отсутствует и происходит с заданной вероятностью без участия игрока. Оранжевый ящер является последним звеном в эволюционной цепи и больше не эволюционирует.
Для каждой комнаты и спавна прописана своя эволюционная линия и свои шансы на эволюцию рассчитывающиеся в процентах. Поэтому порой не стоит удивляться появлению в комнатах тех существ которых ранее вы там не наблюдали. Так работает эволюция в RW.
Генерация Мира
RW как гейм-дизайнерское решение уникален. Мир живет вне зависимости от того движетесь вы в нем или нет. Общедоступным языком, классическая генерация мира в платформерах и играх в целом это:
Персонаж А входит в комнату
Комната Х получает команду о входе персонажа А
Комната Х прогружается
Персонаж покидает комнату Х
Существа из комнаты Х и комната выгружаются за ненадобностью
Это упрощает работу с кодом, и убирает лишние заморочки.
В RW это работает иначе. Прогружается целый регион. Вы проходите врата и все существа в регионе появляются в убежищах с их условностями. Не имеет значения количество комнат в регионе. Так-же и после сна в убежище, существа абсолютно во всем регионе покидают свои шелтеры и начинают охоту, и жизнедеятельность. Ящерицы занимают территории, жуки бегут и прыгают, стервятники вылетают и ищут добычу, мусорщики приходят в свои секретные убежища. все эти существа процедурно обрабатываются, пошагово в зависимости от прописанного им поведения. Вы можете просидеть в убежище весь цикл, пока за его пределами будет происходить охота, ящерицы будут драться, стервятники будут ловить ящеров, и так до бесконечности. Когда вы входите в какую-то комнату спустя 3 минуты от цикла, она живет уже 3 минуты, это важно понимать.
Сами существа имеют пошаговую анимацию и поведение завязанное на физике. Простым языком ящер это не спрайт который двигается по заданным готовым анимациями, ящер это набор из спрайтов головы, хвоста, лап, языка. Которые двигаются процедурно, в зависимости от того боится он или нет, по какой местности он движется, с какой скоростью, и какие препятствия он встречает. У каждого существа свое поле обзора и свои приоритеты действий которые могут меняться. Поэтому мир такой живой и разнообразный. Вы попадаете не в комнату с кучей ботов которые двигаются влево, вправо и обратно как тупые болванчики, а в настоящую экосистему где вы все равны, и в какой то мере являетесь и добычей и жертвой.
Знание того что этот мир живой, и вы с ним напрямую контактируете, что действия абсолютно всех существ прорабатываются и генерируются при вас а не сгенерированы и прописаны заранее - должно давать вам понимание того как вам двигаться и как поступать.
Уделяя внимание таким вещам вы будете получать удовольствие от игры. Несомненно вы все еще жертва и все еще в опасности, но вы являетесь одним целым с этим жестоким миром, и даже можете навязывать ему свои правила, более того - доминировать в нем, приспособившись, найдя свой путь, путь ловкого неуловимого кота, который осторожен и быстр. Путь друга, под защитой собственной ящерицы или мусорщиков. Путь хладнокровного убийцы в маске который сам наносит удар и бежит вперед. Или путь вечно опасающейся жертвы.
На то чтобы найти себя уйдет время, и порой его уходит много, эта игра действительно сложная но даже в ней можно чувствовать себя как дома если освоить все мелочи.
Компас и движение
Самое главное - мир в игре не линейный. Но не спешите обращаться к картам регионов и интерактивным картам, исследуй этот мир сам. Двигайся вперед, на выжившем и Монахе невозможно проиграть эту игру. Исследуя комнаты ты запоминаешь их расположение, врагов которые там появляются и проходы между комнатами.
Стоит держать в уме две важные вещи, это карта региона, которая будет складываться в голове из комнат как мозаика. И карта всех регионов. Из какого конкретного региона можно попасть в другой. Например из Окраин аж три выхода в другие регионы через врата Регионов. А через Фермы всего два. Запоминая из какого региона можно попасть в другой, в твоей голове будет выстраиваться карта мира, которая поможет тебе при игре за других, более сложных персонажей.
Застрял? Низкий уровень кармы, а ворота к которым ты шел совсем рядом? Если ты уже пытался восстановить карму много раз и отчаялся, ты можешь прибегнуть к кешированию кармы. Для этого в Ремикс режиме должна стоять классическая версия игры. Ложись спать с полным желудком, после того как ты проснешься, сразу вернись в убежище и ложись спать принудительно зажимая вниз через голодание. После того как начнется цикл голодания покинь игру выйдя в меню. Твоя карма сохранится а голодание исчезнет. Так ты можешь кешировать карму вплоть до максимального уровня. Не прибегай к этому методу кроме как в жестких ситуациях где нельзя поесть, когда все вокруг говорит о том что ты застрял. Кешируй карму только в самых экстренных случаях чтобы не портить опыт от прохождения игры.
Ты поймешь куда двигаться и как только когда достигнешь двух ключевых персонажей игры. Игра не ставит тебя в рамки но заставляет постоянно испытывать чувство опасности и беспомощности. Это чувство пройдет когда ты запомнишь карту и комнаты, начнешь ориентироваться в пространстве. Чувство опасности сменит азарт и желание становиться лучше.
Я буду дополнять это руководство со временем внося больше деталей, в то же время здесь не будет присутствовать спойлеров. Если у тебя есть какие то более детальные вопросы, или ты хочешь включить стрим и показать свою проблему, напиши мне, и я добавлю тебя на свой Дискорд сервер.
Дополнительные вопросы
Добро пожаловать. Но сервер ввиду сложившийся в сети обстоятельств, мало активен.
Заключение
Запомните одну простую истину - "Вы никуда не опаздываете, вы никогда не проиграете." Не важно сколько циклов подряд вы умерли, в конечном счете это не будет иметь никакого значения. Чем больше мест вы посетили прежде чем прошли игру, тем больше вы выиграли при следующем запуске, на любом другом коте.
Умирая вы становитесь сильнее если извлекаете из своей смерти опыт. Становитесь более внимательным, осознанным, осторожным но в меру упертым, продолжающим идти вперед. И со временем чужой для вас мир вдруг становится каким то родным, комнаты знакомыми, а чувство тревоги и непонимания куда вам двигаться сменяется на осознанные цели.
Каждое ваше полное прохождение эта духовная ретроспектива будет срабатывать, и так по кругу, пока в конце концов цикл не замкнется. И сотни часов спустя, уже возможно вы сами, в будущем, будто обратившись в то самое эхо, будете давать своему другу, который запустил игру в первый раз, напутствие, такое невнятное и размытое, пытаясь избежать подсказок и спойлеров, говорить ему о том что он не должен сдаваться.
This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.