Улучшение качества постера в SFM
● До начала ●
● ПО ●
● Идея ●
Почему идея так важна?
Бывает выходит так, что технически, постер почти пустой, т.е. содержит мало объектов (пару персонажей и несколько объектов окружения), но они несут в себе особую идею, что несмотря на это получается просто идеальная картинка. Это и говорит нам о том, что главное в постере - идея. Свистоперделки и графон конечно важно, но они уже на втором и последующих местах.
В своём примере я попробую придумать что-то с ночью, байком и 2-мя скаутами. Идея так себе, но как пример сойдёт.
● Начало ●
И да, я знаю, что есть и другие вариации black_void.bsp в Воркшопе, но эта изначально есть в самом SFM. Загружаемся, выбираем нужных персонажей, мотоцикл. Ставим всё в предполагаемые позиции.
● Позинг ●
Есть основа с персонажами? Что дальше? Позинг!
Особых сложностей тут возникнуть не должно, я лишь хотел бы сказать пару слов о его правдоподобности.
Возможно вам покажется, что всё в норме (хех), но тут вообще всё не так!
Пожалуйста, прошу, не издевайтесь над своими персонажами. Позинг должен быть детальным, проработанным, таким, как это смотрелось бы в реальной жизни. В данном случае лень и упрощение процесса - точно не залог успеха.
Вот как это должно выглядеть:
Поэкспериментировав с положением и эмоциями
● Освещение ●
Теперь мне нужно подобрать карту. Думаю с этим в своих работах Вы сами справитесь.
Включаем освещение и Progressive Refinement.
Если освещение вручную сделать у Вас не получается, можно попробовать это[sfmlab.com].
В данной работе я буду использовать пару из них, чтобы показать их в деле. В будущем же советую научиться самим создавать освещение (так выйдет лучше и легче, чем перебор 50~ пресетов в поисках нужного). Добавим свет
Понимаю, что это выглядит по типу "чтобы нарисовать сову мы 1.Рисуем круг 2.Дорисовываем сову 3.Profit", но на практике это так и случается.
Со временем Вы наберётесь опыта и построение света не будет казаться чем-то трудным (особенно если использовать только Dag пресеты).
Так как я немного проср@лся с тенями (под фемскаутом и байком их нет), мне нужно немного отвлечь от этого внимание.
Сделать это можно с помощью LetterBox'a и DoF
Профит! Внимание почти полностью отвлечено от проблемы недостающей тени. Теперь можно немного поменять глаза нашим героям, чтобы они казались ещё более необычными\оригинальными.
Насчёт AO
Многие говорят менять его параметры. Я бы посоветовал оставить всё как есть.
Почему?
Чаще всего изначальные параметры подходят под общую картину и не нуждаются в настройке + неумелое изменение АО повлечёт за собой "квадратность" и прочую дичь на текстурах. В принципе можно поэкспериментировать с ними, но заранее заданных настроек всегда хватает.
Правильный свет может вытащить любой арт на высокий уровень (не говоря уже об обработке в ФШ).
● Обработка ●
На этом этапе с SFM мы закончили, теперь наступает время ФШ (или чего-то другого).
Для ФШ я могу порекомендовать установить Color Efex Pro - иногда сильно облегчает работу, особенно с цветокоррекцией (главное не переусердствовать).
Вместо ФШ можно использовать PaintNet - я знаю о чём говорю, ведь сам в начале использовал только его и получалось неплохо.
Примеры:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=621848310
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=577617237
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=573379021
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=615995614
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=537049542
Для особых случаев можно использовать Dynamic Auto-Painter.
С его помощью получаются вполне неплохие "картины":
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=941283929
При этом можно использовать совершенно иные вещи как SAI Paint Tool.
Знавал я одного человека, который использовал только SAI Paint Tool в качестве дорисовки арта и ничего более (перерисовывал некоторые части постера полностью). Имхо, это немного жутко и извращенно: сначала ты делаешь "первый слой" в SFM, а потом уже рисуешь на нём и из этого получаешь постер. Но получается хорошо, это я могу признать.
Пару примеров:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=891826249
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=903665291
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=764434661
Whatever, я в чужие работы не лезу, тут уже Вам решать, что использовать для обработки вашего постера. Главное лишь, чтобы обработка наоборот не ухудшила изначальный арт. (Бывает и такое)
Для начала замажем углы моделей + немного добавим тень фемскауту с кистями "Затемнение основы".http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=969464320
На этом моменте постер полностью готов. Далее идут дополнительные фичи.
● Текстуры ●
Начнём с самой простой: $basetexture или же замены основной текстуры на другую.
Включаем у модели возможность смены текстуры
Переходим в Element Viewer модели
Добавляем нужной мне части модели (в данном случае куртки) атрибут String и задаём ему значение $basetexture
Далее идёт $iris
Функция схожа с $basetexture, с тем лишь изменением, что заменяет текстуру радужки (иногда и зрачка). На самом деле она способна заменить текстуру всего глаза, но чаще всего меняют именно радужку и зрачок.
Последующие шаги одинаковы с $basetexture, кроме того, что выбирать нужно только eyeball_l и eyeball_r.
Что получилось:
Кстати для $iris есть несколько неплохих вариантов в Воркшопе.
Теперь поговорим об освещении модели
М? Почему это освещение находится в Текстурах? Сейчас я объясню.
Дело идёт не о лампах, тенях и прочем, а о натуральном освещении на карте. Я говорю о том освещении, которое уже есть на данной карте без каких-либо посторонних источников света.
И с редактированием оного мне поможет $lightwarptexture
Суть его проста и он часто используется в играх от Valve.
Сам по себе $lightwarptexture является картинкой-полоской, которую SFM (и не только) принимает за то, как должна отображаться текстура в натуральном освещении.
Думаю трудно понять на словах, так что лучше я Вам покажу.
И возможные варианты:
Перейдём к заключительной части - $phong & $phongexponent & $phongboost
Используя эти 3 команды вместе можно добиться влажности/жирности/блеска/яркого блика на поверхностях текстуры.
$phongexponent при помощи int и
$phongboost при помощи float
Таким образом видно, что $phongboost является силой блеска, а phongexponent - степенью его распределения (чем больше число, тем меньше распределение)
Применяется она с помощью float и работает от 0 - полная невидимость, до 1 - полная видимость.
● Stuff ●
Сначала выделяем места, где свет достаточно яркий
Копируем этот слой (Ctrl + J) и меняем отображение с "Нормального" на "Экран"
И заливаем оставшуюся прозрачную часть слоя чёрным После этого в "Фильтрах" делаем размытие Гаусса
Так же в постере, который был примером, я использовал привлечение/отвлечение внимания. Я знаю о нескольких методах того, как это сделать. Разберём так же на примере.
Но для начала - Зачем такое вообще нужно?
Есть такие моменты, когда плотность контента на постере зашкаливает, а Вам нужно выделить что-то среди этого.
Сам лично я почти не сталкивался с такой проблемой, поэтому пример у меня лишь один.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=695325960
Хотя на нём можно было обойтись и вообще без этого...
Вот более явный пример (спасибо ей ещё раз)
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=947272909
Как мы можем увидеть на этом примере - размытие сыграло свою роль и помогло понять, что является главным объектом на постере.
Это и является первым методом отвлечения/привлечения внимания.
Он является самым лёгким в использовании и главное - есть уже в самом SFM и нет нужны использовать что-то кроме него для придания такого эффекта.
Чтобы выделить нужный объект (в данном случаем фемпиру) будем использовать DoF (Depth Of Field - глубина резкости), а в нём focalDistance (дистанция резкости) и aperture (сила резкости)
Что получилось:
Изменение Min тут особо не поможет.
Изменение Max как раз то, что нам нужно. (советую в пределах 10-100)
Изменение Default на свой "вкус и цвет". Меняет лишь то, какая глубина резкости будет изначально, при создании камеры.
Выше 100 будет сверхбольшой DoF, который кроме багов и сверхмыльной картинки вам ничего не даст. Пример использования увеличенного DoF:
Наверно и так всем понятный метод: куда надо привлечь - светишь, куда не надо - не светишь.
"Явление частичного ограничения наклонных пучков света оправой или диафрагмами оптической системы" спс Википедия.
Чаще всего используется комбинация из этих методов и/или какая-то изменённая версия их же (как пример в виньетировании вместо затемнения краёв делают их более тусклыми, а середину - более насыщенной и пр.)
И я был бы не я, если бы не доделал этот постер до конца, так что вот:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=969464312
Имеет место быть так же и в SFM. К сожалению, до некоторого времени я не задавался вопросом её значимости, и очень зря - она (или её отсутствие) оказывает сильный эффект на качестве выходного изображения постера. Но чего заумными словами кидаться, если можно показать:
Как уже видно выше, за AF отвечает команда mat_forceaniso с заданными значениями от 0 до 16.
Значения не фиксированы на 0-2-4-8-16, но я не вижу смысла ущемлять себя в графоне и ставить ниже 16, так как технология уже давно не новая и не должна вызывать падения FPS даже на пк с конфигурацией "Potato2007 PC".
Для этого нужно зайти в саму игру в SFM при помощи F11, после зайти в "Настройки - Видео - Дополнительно" и там уже включить AF. Но готовьтесь к тому, что после какого-либо изменения в этих настройках у вас вылетит карта и её придётся загружать заново (настройки применятся и сохранятся, но всё же это намного дольше, чем ввод команды напрямую в консоль)
● Завершение ●
This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.